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  1. #21
    bradley
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    Sieht inzwischen sehr nach D&D aus. http://www.wizards.com/dnd/images/wi_lidda.jpg

    Portal so würde ich das machen: Fiberglas-Zeltstangen (steckbar mit innenliegenden Gummizügen) wie bei einem Kuppelzelt durch zwei genähte Stoffröhren geschoben, die oben über Kreuz verbunden sind, ggf. mit kleinem Dach, wie ein Baldachin im Kreuzbereich. Unten entweder in die Erde gesteckt oder 4 kleine Brettchen vorbereiten mit Bohrung in der Mitte passend zum Durchmesser der Fiberglasstange und rundum Löcher zum Sichern mit Heringen. An den nun kuppelfärmig stehenden Stoffröhren kann man alles mögliche annähen, von Schriftbändern mit Runen, magischen Zeichen bis zu herunterhängenden / im Wind flatternden Stoffstreifen mit Glitzerkram oder LED-Lichterketten. Die Stromversorgung zB. über in einer nahestehenden Kiste versteckte PKW-Batterie.

    Packgröße etwa wie ein Rucksack.

  2. #22
    Kelmon
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    Ah, ich sollte die Anforderungen besser beschreiben: Die Basisstruktur für ein Portal, das nur irgendwo rumsteht, ist nicht das Problem, da findet sich schon irgendwas. Transportvolumen ist tatsächlich hier mal kein (großer) Faktor. Es ginge eher darum, daß das Portal auch genutzt werden kann, d.h. Personen "erscheinen", schreiten durch, oder ähnliches, und können vorher nicht gesehen werden. Und die Frage wäre, wie man diesen Effekt erzeugen kann. (Ohne OT-auskreuzen und dann "ich bin da!").

    Ein Gedanke, den ich da hatte, war, einen so großen Rahmen zu bauen, daß mehrere Personen dahinterstehen können, und den Durchgang aus überlappenden, dicken, nur leicht transparenten PVC-Folien zu machen, durch die man hindurchtreten kann (und die während der "aktiven" Zeit beleuchtet werden).

    Eine andere Möglichkeit mag sein, einen Hohlraum zu bauen (z.B. Ein Zelt als Fels/Baumstumpf herrichten), an dem das Portal dransitzen kann. Dann kann man es aktivieren (Lichteffekt, Türöffnung wird von Feld/Holzoptik zu Portaloptik gedreht) und nach und nach treten eben alle aus dem "Zelt" heraus.

    Wieder eine andere, daß man zwei weite Ringe baut, die rundum mit Stoff/Folie (weitestgehend undurchsichtig) verbunden sind, der im aktiven Zustand erleuchtet ist. An einer Stelle läßt man eine Lücke frei, um hereinzutreten. An geeigneter Stelle hängt man den oberen Ring mit unsichtbarer Schnur irgendwo auf, läßt ihn aber am Boden. Bei der Aktivierung "schwebt" nun ein Ring nach oben, so daß die Ringe mit der Folie eine "Kabine" bilden. Die Spieler treten dann durch die Öffnung von der Rückseite hinein. Wenn alle drinnen sind, gibt es einen Licht/Seoundeffekt, man läßt den oberen Ring hinabfallen, und plötzlich stehen eben die Spieler in der Mitte.


    Wichtig wäre hier nebenbei die Frage: Selbst wenn die Darstellung passt, ist das "too much"? Oder zu albern?
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  3. #23
    Cartefius
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    Der reaktivierte Abenteurer ist eine nette Idee (und eignet sich natürlich hervorragend für "Damals, als ich noch im aktiven Dienst war..."-Geschichten), erschwert die Hintergrundfindung allerdings auch mit zusätzlichen Fragen - warum hat er aufgehört? Was hat er in der Zwischenzeit getan? Und eben "warum gerade er"? Und was hält ihn davon ab, wieder aufzuhören, wenn die Schulden abbezahlt/die Wette gewonnen ist?...und bislang bin ich ja immer noch unschlüssig für "wie kam er überhaupt zu dieser Gilde?".
    Was ich im Auge hatte, war ein bisschen so das Äquivalent zur modernen Musiker-/Showbizkarriere: Jung eingestiegen, eine Weile gut im Geschäft mit ein oder zwei großen Fischzügen, dann ein bisschen im erweiterten Umfeld (Texter, Produzent, eigenes Label/Studio) herumdilletantiert und Infrastruktur aufgebaut. Im mittleren Alter dann erstaunlich pleite, und gezwungen, im Umfeld der ehemaligen Karriere zu arbeiten, Nachwuchs großzuziehen, und auf diese Weise noch von den alten Fähigkeiten und Connections profitieren. Ein bisschen wie die Heidi Klum des Abenteurerbusiness, oder dieser versoffene Show-Veteran bei den Hunger Games ;-) Das würde meiner Meinung nach gut verschiedene Aspekte des Charakters abbilden: Die Souveränität in besseren Kreisen und der Führungsanspruch innerhalb der eigenen Gruppe, der leicht angestaubte "vergangene Glanz" der Klamotte, die umfangreiche Profiausrüstung, die Motivation, doch wieder an der Front mitzumischen.

    Hier könnte man zweigleisig fahren - einerseits eine leichte verstärkung durch Leder, wie schon zu sehen, und dann eine gepolsterte Lederbeinschiene mit Knieteil zum zusätzlichen umschnallen.
    Aber möglichst alles abnehmbar gestalten - check.
    Das halte ich für eine gute Idee: Dinge an langen Riemen um sich herumschwingen zu haben ist auch meiner Erfahrung nach blöd, schwere Dinge in locker sitzenden Kleidungstaschen finde ich aber auch nervig. Die Kombination, die Sachen auf der Kleidung zu fixieren (aufnähen, annesteln) und zusätzlich die Kleidung drumherum körpernah zu raffen (durch Gurte) könnte da gut funktionieren.

    Das ist aber lediglich an der Rüstung zu sehen, oder? Das typische "ich schütze mich nur vor Schlägen auf die eine Schulter"? Für reine Kleidung würde ich es eher symmetrisch halten.
    Eventuell könnte man halt die Kleidung auf eine asymmetrische Ausrüstung anpassen, so im Prinzip wie bei der verstärkten Schulter für die Entenflinte beim britischen Jäger-Pullover: Wenn man z.B. auf einer Schulter einen schweren Bandolier oder eine Tasche trägt, würde eine Lederverstärkung unter dem Schulterriemen schon Sinn machen.
    Schachbrettmuster empfinde ich für den Charakter vielleicht dann doch etwas zu verspielt. Das würde ich dann eher an der Kleidung gleichen Stils bei Gruppenkameraden sehen, vielleicht einer Heilerin? Streifen - mal sehen. Ob jetzt auf- oder eingenäht gibt sich ja nichts.
    Ich würde bedenken, dass du schreibst, dass der Charakter "gehoben" aussehen soll, viele typische Gestaltungselemente fallen konzeptbedingt wegfallen: Weite, komplexe und unpraktische Schnitte entfallen. Protzige Materialien wie Samt, Brokat oder Seide entfallen auch. Makelloser brandneuer Zustand und satte, leuchtende Farben entfallen ebenfalls zumindest teilweise. Da bleiben eigentlich nur Verzierungen (Punzierung, Stickerei, oder eben aufwändige Stoffmusterungen), und vielleicht noch spleenige Details (Trophäen, Schmuck, technische oder magische Kleinodien).
    Mal noch ein gewagter Schritt ins Phantastische: Wie würdet ihr die Darstellbarkeit davon bewerten, wenn o.g. Gilde ihren Agentengruppen Artefakte zur Verfügung stellt, die sie per Portal in der Nähe des vermuteten Zielortes ankommen lassen würden?
    Lustigerweise hatten wir genau darüber für unsere Gruppe auch schonmal nachgedacht, auch wenn wir es nicht konkret bis zu einer Umsetzung geschafft haben. Ich mag die Idee sehr gerne, und hätte auch als SL üblicherweise keine Probleme, das in meine Anreise einzubauen, ich hab das auch schonmal bei anderen Spielern auf einem Danglar-Con erlebt, da fand ich das auch durchaus gut. Dort wurde allerdings das Erscheinen selber meines Wissens nach nicht dargestellt, sondern man traf nur die Spieler, wie sie neben ihrem Teleport-Artefakt saßen.

    Übrigens noch eine generelle Überlgung zum Thema "Alltagsmagie": Ich glaube, mein Ansatz wäre da, auch wieder eher High-Fantasy-Settings wie D&D oder Iron Kingdoms folgend, nicht unbedingt "Zaubertricks", also Ambientemagie ohne Spielrelevanz, denn das stößt gerade in sehr plotlastigen Spielumfeldern meiner Erfahrung nach oft auf Unverständnis.
    Ich würde da stattdessen eher eine magisch-fantasylastige Darstellung gängiger nützlicher Spielmechaniken ins Auge fassen: Artefakte zum Schlösser öffnen (telepathische Dietriche, alchemistische Thermitladungen, abgerichtete Einbrecher-Raupen, die mit einer Flöte angeleitet werden), zum Licht und Feuer machen, zur Wundheilung oder zur Magieaufhebung z.B. . Damit bleibt der Charakter "nützlich", was häufig eine gute Plotanbindung erleichtert, und man kann gleichzeitig mit intressanter Darstellung punkten (die unter diesen Umständen auch oft gerne angenommen wird).

  4. #24
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    Von Seite 1: Ich habe noch nie erlebt, dass ein magischer Gegenstand abgelehnt wurde wenn er

    a.) den Effekt wirklich hatte, also "magisches Leuchten" -> Leuchtet

    b.) keine zusätzlichen Effekte reklamiert hat, wie irgendwelche Tellingzauber ala "Furcht" oder "SL, ich kann jetzt magische Auren sehen, wie Spermaspuren unter Schwarzlicht!"
    Das Problem an dem Satz "Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es heraus" ist, dass sich jeder für den Wald hält. OliverP

    Beleidigungen sind die Argumente jener, die über keine Argumente verfügen, Ihr Pisser!
    Jean-Jacques Rousseau

  5. #25
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    Zitat Zitat von Cartefius Beitrag anzeigen
    Was ich im Auge hatte, war ein bisschen so das Äquivalent zur modernen Musiker-/Showbizkarriere: [...] Das würde meiner Meinung nach gut verschiedene Aspekte des Charakters abbilden: Die Souveränität in besseren Kreisen und der Führungsanspruch innerhalb der eigenen Gruppe, der leicht angestaubte "vergangene Glanz" der Klamotte, die umfangreiche Profiausrüstung, die Motivation, doch wieder an der Front mitzumischen.
    Oh...ja, das klingt richtig gut. Über die Details müßte ich mir mal Gedanken machen, dann formuliere ich das mal aus.

    Eventuell könnte man halt die Kleidung auf eine asymmetrische Ausrüstung anpassen, so im Prinzip wie bei der verstärkten Schulter für die Entenflinte beim britischen Jäger-Pullover: Wenn man z.B. auf einer Schulter einen schweren Bandolier oder eine Tasche trägt, würde eine Lederverstärkung unter dem Schulterriemen schon Sinn machen.
    Ich gebe zu, ein wichtiger Teil meiner Ablehnung ist einfach, daß asymmetrische Kleidung für mich intuitiv "falsch" aussieht. Ich würde z.B. in Deinem Beispiel eher dann so vorgehen, daß ich lieber auf der anderen Seite zusätzlich eine "unnötige" Verstärkung einbauen würde (oder das Bandolier selbst polstere). Ich glaube, das läuft bei mir einfach auf eine Geschmacksfrage hinaus. Ich meine - wenn ich auf irgendwas treffe, das Asymmetrie wirklich notwendig macht, werde ich mich sicher nicht wehren.

    Ich würde bedenken, dass du schreibst, dass der Charakter "gehoben" aussehen soll, viele typische Gestaltungselemente fallen konzeptbedingt wegfallen: Weite, komplexe und unpraktische Schnitte entfallen. Protzige Materialien wie Samt, Brokat oder Seide entfallen auch. Makelloser brandneuer Zustand und satte, leuchtende Farben entfallen ebenfalls zumindest teilweise. Da bleiben eigentlich nur Verzierungen (Punzierung, Stickerei, oder eben aufwändige Stoffmusterungen), und vielleicht noch spleenige Details (Trophäen, Schmuck, technische oder magische Kleinodien).
    Guter Punkt, guter Punkt...aber gehoben (hatte ich das so geschrieben?) war eigentlich im Sinne von "bürgerlich" gemeint. Also erkennbar kein Bauer, aber auch kein Adel/bürgerliche Oberschicht. Irgendwo dazwischen eben. Mit dem Hintergrundvorschlag von Dir könnte man aber in der Tat vielleicht noch ein bisschen nach oben korrigieren. Auch hier werde ich mal überlegen und dann einen neuen Entwurf einstellen.

    Dort wurde allerdings das Erscheinen selber meines Wissens nach nicht dargestellt, sondern man traf nur die Spieler, wie sie neben ihrem Teleport-Artefakt saßen.
    Ein Gedanke war auch, daß man einfach irgendetwas baut, was Krach und Licht in die Gegend wirft, man dann außerhalb der direkten Sicht des Spielerlagers einsteigt, und das Auftauchen des Portals nur indirekt zu erfahren ist. Würde zweifellos natürlich Mühe sparen.

    Übrigens noch eine generelle Überlgung zum Thema "Alltagsmagie": Ich glaube, mein Ansatz wäre da, auch wieder eher High-Fantasy-Settings wie D&D oder Iron Kingdoms folgend, nicht unbedingt "Zaubertricks", also Ambientemagie ohne Spielrelevanz, denn das stößt gerade in sehr plotlastigen Spielumfeldern meiner Erfahrung nach oft auf Unverständnis.
    Ich würde da stattdessen eher eine magisch-fantasylastige Darstellung gängiger nützlicher Spielmechaniken ins Auge fassen: Artefakte zum Schlösser öffnen (telepathische Dietriche, alchemistische Thermitladungen, abgerichtete Einbrecher-Raupen, die mit einer Flöte angeleitet werden), zum Licht und Feuer machen, zur Wundheilung oder zur Magieaufhebung z.B. . Damit bleibt der Charakter "nützlich", was häufig eine gute Plotanbindung erleichtert, und man kann gleichzeitig mit intressanter Darstellung punkten (die unter diesen Umständen auch oft gerne angenommen wird).
    Hier hätte ich jetzt eigentlich erwartet, daß *überall* allzu mächtige (also im Spiel Vorteile bringende) Artefakte nicht gerne gesehen sind. Einmal, weil die meisten dieser Artefakte vermutlich stark auf Telling basieren müßten (Magieaufhebung, Dressierte Raupen), und zum anderen, weil sie dann den Spezialisten Arbeit wegnehmen (magische Dietriche, Heilartefakt). Gut, hier kann man zum einen natürlich das schlecht darstellbare aussortieren, und bei der Anwesenheit von Spezialisten Zurückhaltung zeigen...aber mir scheint wenigstens ein bisschen Ambientemagie (z.B. eine nette Laterne) bei der Vorbereitung ein sinnvolles, erstes Bastelziel zu sein - wenn man sich dann mal "eingelebt" hat, kann die Gilde ja auch gerne mal was härteres aus den Giftschränken rausrücken.
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  6. #26
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    Verstehe. Warum nimmst du dann nicht ein Zelt, kann ja auch ein altes undichtes OT-Zelt sein in dem mehrere Personen stehen können plus ein paar Tarnnetze zum abtarnen, legst vor Ort noch ein paar Zweige zusätzlich als Tarnung dazu und richtest den Zelteingang als LED-beleuchtetes Portal her.

    Gibt auch OT-Kuppelzelte mit 2 Eingängen (ich hab selbst noch so eines) in dezenten Farben (beige/oliv). Da könnte man den hinteren Ausgang Richtung Gebüsche/Wald legen und halbwegs ungesehen den Innenraum betreten um dann aus dem Portal zu kommen. Also sowas:

    http://picture.yatego.com/images/460...-ws-5000mm.jpg

  7. #27
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    Ja, sowas in der Art hatte ich eben auch gedacht für die zweite Variante - wobei dann aber ein zelt ohne Spannseile (die man ja nicht abtarnen kann). z.B. so ein Modell. Wie Du schon sagst, idealerweise sogar mit zwei Eingängen. Tarnnetze waren hier aber nicht der Plan, vielmehr würde ich dann die Plastikplane aus Stoff nachschneidern, und dann mit Farbe, aufgeklebtem Sand und Moos, etc. eine entsprechend passende Optik verpassen, und dann nochmal über das Zelt spannen (ggf. mit eingebauten Verdickungen aus Schaumstoff für eine unregelmäßigere Optik. Also z.B. für einen großen Felsen.
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  8. #28
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    Bei dem blauen Zelt sind aber kleine schwarze Laschen an der Seite, die mE. für Spannseile gedacht sind. Allerdings wenn man so ein Zelt garnicht bewohnt, könnte man es auch nach innen abspannen. Bei einem ohnehin defekten Schrottzelt im Bereich des Gestänges Löcher in die Plane schneiden und mit Seilen schräg nach innen abspannen.

    Allerdings wenn du ohnehin einen Stoffüberzug schneiderst, brauchst du kein ganzes Zelt, da würden zwei Gestänge um ca. 4m reichen (kosten zB. bei ebay 13 € plus Versand), die halt zu zwei sich kreuzenden Bögen verbunden werden. Den Stoffüberzug anbinden und rundum mit Heringen sichern, nach innen abspannen, so das man noch von einer Seite zur anderen durchlaufen und in der Mitte stehen kann.

    http://www.ebay.de/itm/Zeltstangen-F...item233624012b

  9. #29
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    Hmm....auch eine gute Idee. Ich schaue aber gerade noch, welche Art von Portal ich letztendlich überhaupt machen will. In ein paar Wochen habe ich noch jemanden hier zu Gast, der sich mit Elektronik auskennt, und dann beraten wir uns mal über die Möglichkeiten in der Richtung, und wo man die am besten einbauen könnte.

    Aktuell ging's aber ohnehin mehr um die Frage, ob man sowas überhaupt einbauen könnte - offenbar traut ihr mir das ja zu bis dahin mache ich aber die Kleidung zur Priorität.

    Eeeeeventuell würde ich den Charakter sogar schon im September bespielen, da muß ich aber schauen, ob ich in der knappen Zeit nach dem Epic Empires noch zum Bauen komme.
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  10. #30
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    Hier hätte ich jetzt eigentlich erwartet, daß *überall* allzu mächtige (also im Spiel Vorteile bringende) Artefakte nicht gerne gesehen sind. Einmal, weil die meisten dieser Artefakte vermutlich stark auf Telling basieren müßten (Magieaufhebung, Dressierte Raupen), und zum anderen, weil sie dann den Spezialisten Arbeit wegnehmen (magische Dietriche, Heilartefakt). Gut, hier kann man zum einen natürlich das schlecht darstellbare aussortieren, und bei der Anwesenheit von Spezialisten Zurückhaltung zeigen...aber mir scheint wenigstens ein bisschen Ambientemagie (z.B. eine nette Laterne) bei der Vorbereitung ein sinnvolles, erstes Bastelziel zu sein - wenn man sich dann mal "eingelebt" hat, kann die Gilde ja auch gerne mal was härteres aus den Giftschränken rausrücken.
    Vielleicht verstehen wir uns da etwas falsch: Was ich meinte war weder ein Artefakt, das normalen Fertigkeiteneinsatz ersetzt, noch eins, das dabei Telling erfordert, das wäre sogar kontraproduktiv. Es geht eher darum, zu normalen Fertigkeiten eine zeitlich gleichwertige, aber thematisch "fantasymäßige" Alternative auf der Darstellungseben zu finden. Um beim Beispiel mit dem Schloss zu bleiben: Du kaufst dir (sofern im Regelwerk vorhanden) ganz regulär "Schlösser öffnen", und führst ganz regulär Werkzeug dafür mit. Als besonderes Gimmick hast du aber (um bei dem etwas albernen Beispiel zu bleiben) die original klatschianische Raub-Raupe dabei, das heißt: Du befestigst erst einen kleinen geschnitzten Käfig vor dem Schloss, und streust etwas Futter hinein. Dann holst du eine (Fake-)Raupe aus einem Döschen, und setzt sie in das Schloss, worin es (durch einen versteckten Aufziehmotor oder Lautsprecher im Käfig) zu knurspeln und rumoren beginnt. Dann verwendest du die Zeit, die du normalerweise damit verbracht hättest, mit Dietrichen im Schloss zu stochern, damit, die Raupe zu dirigieren: Mit Musik, vorsichtigem Klopfen am Schloss, besprühen mit Duftlösung, dirigieren mit einem Pinselchen, bis das Tierchen am Schluss (also nach Ablauf der Regelzeit) fertig ist und wieder zurück in die Dose kann.
    Gleiches gilt für andere Gimmicks auch: Eine alchemistische Spreng- oder Schmelzladung müsste man vielleicht erst aufwändig zusammenmixen, fest
    an das Schloss nageln oder kleben, dann mit einer langen Zündschnur versehen, und dann den (durch Pyro oder, rauchmeldersicher, elektrisches Licht und Sound) dargestellten Effekt abwarten.

    Das ganze ist also kein "ich ersetze Spiel durch Regeleffekte", sondern umgekehrt ein "ich spiele diesen Spielaspekt spezialisiert aus, und zwar auf besondere und coole Weise". Dazu gehört natürlich auch, dass du nicht alles beliebig gut kannst, aber gewisse Kompetenzen bei einigen typischen plotrelevanten Gebieten (insbesondere wenn es sich um eher nebenrangige Spezialitäten wie mundane Heilung oder Schloss- und Fallenmechanik handelt) würde ich für einen solchen "spezialisierten Abenteurer" schon auch für sinnvoll halten.

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