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  1. #31
    Kelmon
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    Oh, okay, ja - da hatte ich Dich falsch verstanden. Vermutlich, weil ich eben solche Artefakte ("Ich drücke diese Rune auf dem Kästchen und bin geheilt") schon (leider) miterlebt habe. Sowas finde ich aber gut und passend. Und ja, ich denke bei mir würden Dinge passen, die Schlösser und Fallen betreffen.

    Als Idee: Ein Artefakt, das man ans Schloss drücken kann, um dann (nur für einen kurzen Moment, begrenzte Ladungen, blahblah) ein Schloss "durchleuchten" zu können, um die Zylinder und ähnliches zu sehen. Könnte ganz simpel dadurch erreicht werden, eine kleine Kiste mit einer Glühbirne/LED drin zu haben, die dann hinter einem schwarzen Ausschnitt eines Schloss-Innenlebens kurz aufleuchtet. Natürlich mit auswechselbaren Schloss-Vorlagen, incl. skurrilen, magischen Sachen.

    Oder ein Artefakt, das man auf ein magisch verstärktes Schloss setzen kann, um es daran zu hindern, die weltlichen Versuche des Öffnens ständig zurückzusetzen. Dafür muß man natürlich die richtige Stelle finden, was man tut, in dem man 3 Peil-Instrumente so lange auf der Tür verschiebt, bis sie den Sitz der Magie trianguliert haben.

    U.s.w.

    Die Schmelz-/Sprengladung könnte dann "Plan B" sein, wenn ich nach 20 Minuten bei dem Schloss nicht weiterkomme.
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  2. #32
    Cartefius
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    Ja genau, so etwas. :-)

  3. #33
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    Ein ganz klitzekleiner Einwurf auch von mir: das Konzept an sich finde ich schlicht wundervoll
    Einzig mit der Kleidung kann ich mich nicht so ganz anfreunden. Die Hose sieht mir auf der Zeichnung noch ein wenig zu sehr nach moderner Arbeitshose aus. Was für Schuhe hast du dazu geplant? (oder hab ich das nur überlesen?)
    Kann aber auch sein, dass ich da einfach nur einen Knick in der Optik habe. Bin auf jeden Fall gespannt, was weiter dabei rauskommt!
    "And so LARPing was born! Dignity died shortly thereafter."The Spoony One, reviewing "Mazes and Monsters"

  4. #34
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    Die Hose ist nach Cartefius' Einwänden auch nochmal überarbeitet worden. Aufgenähte Taschen werden eben durch anschnallbare ersetzt.

    Schuhe habe ich noch keine geplant, ich arbeite mich eben von Kleidungsstück zu Kleidungsstück. Die große Entscheidung muß da wohl noch zwischen massiv modifizierten, modernen Schuhen und wendegenähten Schuhen fallen. Ebenso ob es Halbschuhe werden sollen, die dann unter der Hose sitzen, oder eine Art Stiefel, in die die Hose gesteckt wird.


    Im übrigen könnte es sein, daß ich den Charakter doch schon im September bespiele...sofern ich nach den Epic-Empires-Vorbereitungen noch genug Zeit habe, das Notwendige zu bauen. Aktuell baue ich schon die Waffen, da ich ohnehin noch vor dem EE eine Waffe bauen muß - und alles zusammen zu machen ist ökonomischer.

    Damit zusammenhängend dachte ich, daß das von der Gilde ausgegebene Material ein Gildensymbol tragen könnte, u.a. die Knäufe meiner Waffen....da muß ich mir noch überlegen, wie das aussehen könnte.
    Geändert von Kelmon (01.07.2014 um 21:48 Uhr)
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  5. #35
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    Hintergrundgeschichte, zweiter Versuch, ein bisschen länger als letztesmal:

    X wuchs in der Hauptstadt von Y auf, wo sich seine Mutter nach 15 Jahren des Abenteurerlebens niedergelassen hat, nachdem sie seinen Vater, einen Theaterautor und Dichter, heiratete. Mit wenig Talent oder Willen gesegnet, wie sein Vater die Feder zu ergreifen, tritt er lieber in die Fußstapfen seiner Mutter und wird dank ihrer Empfehlung mit 16 Jahren als Rekrut in der Abenteurergilde aufgenommen. Nach einigen Jahren der Ausbildung auf Gildenkosten versucht er sich an ersten, schlechtbezahlten Aufträgen der Gilde. Nach und nach erarbeitet er sich Ansehen sowohl in der Gilde als auch bei diversen, einflußreichen Auftraggebern, und erhält nicht nur regelmäßig die lukrativsten Aufträge zur freien Wahl, sondern hat für seine Aufträge Zugriff auf die besten Spezialisten der Gilde.

    All dies ändert sich schlagartig im Alter von 26 Jahren, als bei einem Auftrag durch eine Fehleinschätzung seinerseits alle 5 anderen Mitglieder seiner Abenteurergruppe ums Leben kommen, darunter zwei seiner Freunde aus erster Stunde in der Gilde, und seine Verlobte.
    Desillusioniert bricht er wütend den Kontakt zur Gilde ab, schenkt einen Teil seines angesparten Geldes den Hinterbliebenen der Toten, um dann für einige Jahre aus seiner Heimatstadt zu verschwinden, zum reisen, trinken, spielen, vergessen.

    Nach seiner Rückkehr, abgebrannt, aber über seine Verluste zum Teil hinweggekommen, ist man in der Gilde sehr skeptisch, ob auf ihn noch Verlass wäre, wieder ins Abenteurergeschäft einzusteigen. Seines ehemaligen guten Rufes wegen gibt man ihm aber schließlich eine Anstellung in den Gildenhallen, wo er junge Rekruten ausbilden soll, womit die Gilde auch gerne wirbt. Weitere Jahre vergehen, bis er es endlich schafft, einen Rest alten Einflusses und hier, einen alten Gefallen da spielen zu lassen, so daß man ihn - probeweise - wieder für den aktiven Dienst zuläßt. Auch wenn er mit nichts weiterem als dem Gildennachwuchs zu seinem ersten Auftrag aufbrechen kann, es ist besser als nichts...

    -------

    Am Charakter ändern sich dadurch einige Details - die reine Abenteuerlust, die Motivation war, wird dadurch ergänzt, daß er sein Ansehen wiedererlangen will (d.h. er will nicht nur wundersame Dinge sehen, sondern gleichzeitig Aufträge erfüllen, um (fast) jeden Preis). Dazu ist er, was das Wohlergehen der Gruppe angeht, nicht aus reinem Eigennutz daran interessiert, sondern nach dem Verlust ihm nahestehender Menschen auch aus Empathie.
    Das Trauma das Verlustes kann dabei als Problem des Charakters wiederauftauchen und diesen handlungsunfähig, verzweifelt oder irrational machen.
    Geändert von Kelmon (02.07.2014 um 01:30 Uhr)
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  6. #36
    Justav
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    Ziemlich sehr tragic destiny.
    So long

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  7. #37
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    Wo Du das hernimmst, ist mir rätselhaft. Tragic Destiny bzw. tragischer Held = Der Charakter steuert unaufhaltsam ins Verderben, auf eine Katastrophe zu, alles mißlingt.

    Das Gegenteil ist der Fall, denn der Charakter ist darauf ausgelegt, nach einem Schicksalsschlag wieder Erfolg und ein gutes Leben zu haben.

    Also nicht Hamlet, sondern Jerry Maguire.
    Geändert von Kelmon (02.07.2014 um 13:11 Uhr)
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  8. #38
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    Klingt für mich halt auch nicht anders als "Ich ziehe durch die Welt, weil Orks meine Eltern getötete und Werwölfe meinen Schoßhund gefressen haben".
    So long

    Justav

  9. #39
    Kelmon
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    Ja, ich bin sicher, das klingt ganz genau so.

    Aber dann hast Du sicher auch eine gute Idee, wie ich das Abwenden des Charakters (gewohnt, sich in gefährliche Situationen zu begeben, abenteuerlustig) von der Abenteurergilde und seinen Absturz (Respekt-/Einflussverlust in der Gilde) herbeierklären kann ohne daß irgendetwas negatives passierte?
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  10. #40
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    Ich mag ja schon die Idee einer "Abenteuer-Gilde" nicht besonders, aber gut...

    Im Ernst: Warum müssen die alle draufgehen? Warum die Verlobte? Hätte es nicht auch ein misslungenes Unternehmen getan, nachdem ein, zwei Kumpanen sich vor dem Kadi verantworten mussten (und Du ganz schnell das weite suchst, weil man ja nicht weiss, was die ausplaudern)? Du hättest Dich auch mit nem Gilden-Oberen anlegen können, der entweder Dich auf eine seeehr ausgedehnte Mission (aka ins Exil) schickt, oder Du Dir denkst "Hey, zwei, drei Jahre Landurlaub tun mir bestimmt besser als ein, zwei Stunden mit den Schlägern des Bosses".

    Ich hab eigentlich nichts gegen eine tragische Hintergrundgeschichte, aber mir kommts (für den gewünschten "Effekt") halt ein bissel übertrieben vor.
    So long

    Justav

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