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  1. #21
    Edgemaen
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    Fingerwundschreiber Avatar von Edgemaen

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    Bezüglich Rauch:
    Schau dir das mal an, wäre eventuell etwas für dich.

  2. #22
    Tee
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    Zitat Zitat von Paul Beitrag anzeigen
    Nein kein Mehl, wegen Allergiker, sondern vlt Bausubstanzen (Mörtel o.ä.)
    Auf gar keinen Fall mit Mörtel(pulver) werfen! Es können ernsthafte Augenschäden und Hautreizungen auch bei nicht allergischen Menschen hervorgerufen werden. Geworfenes Pulver kann dazu noch versehentlich eingeatmet werden.

    Bevor man sowas in Betracht zieht, bitte zuerst das dazugehörige Sicherheitsdatenblatt (hat jeder Baustoff und vermutlich auch jedes andere Nicht - Lebensmittel) lesen und den gesunden Menschenverstand einschalten. Da dass manchmal nicht reicht, am Besten zur Sicherheit z.B. hier noch mal in die Runde werfen.

  3. #23
    Jocke
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    Mein Tipp, such dir für deine ersten paar mal eher ne Rolle ohne Magie um reinzuschnuppern ins gute alte LARP Hobby. LARP Magie ist momentan etwas im Umbruch hab ich das gefühl, da wird auch nach dem diesjährigen Epic Empires auch wieder ein bisschen gesprächstoff da sein. Bevor du also unmengen an Geld ausgibst, versuch es mit ner einfachen Abenteurer Rolle, bekomm ein Gefühl fürs LARP und lass dir vor Ort einen Eindruck vermitteln. Für 50-100 Euro gibt es schon die möglichkeit für ein einfaches Grundgerüst (Findet man im LARP Wiki z.B. unter 100E(uro)100T(age)).

    Wenn es nach den ersten 2 Cons dann ein Magier sein soll hast du sicher mehr Ideen als zuvor.

  4. #24
    Jutschu
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    @Jocke:
    Ich bin mal so blauäugig und behaupte mal, dass die Kesselgasse auf dem Epic Empires die Magiedarstellung nicht um 90° drehen wird, v.a. nicht innerhalb eines Jahres. Und es hat ja noch nie jemand gesagt, dass sich Darstellung nicht weiterentwickeln kann, darf und soll. Aber fangen wir jetzt ehrlich schon an, den Anfängern von Magiern abzuraten? Darf dann bald jeder nur noch mit einem Abenteurer einsteigen, egal ob das für ihn/sie reizvoll ist.

    Ich finde es immer schade, wenn Anfängern die eine konkrete Idee oder Richtung im Kopf haben sofort gesagt wird "Spiel doch mal erstmal einen Bauern." (ein bisschen überzogen dargestellt). Ich denke, dass auch etwas anspruchsvollere Sache, wie z.B. Magier auch für Anfänger funktionieren können, wenn man mit den richtigen Erwartungen rangeht.

    Als Anfänger kann man noch nicht viel. Das ist auch gut so und sinnvoll, selbst wenn man nicht nach Punkteregelwerken spielt. Lieber zwei gut dargestellte Zauber (oder sonstige Fähigkeiten) als eine ganze Latte an unsicheren. Das heißt, die lange Liste herunterkondensieren - aber das muss nicht von jetzt auf gleich passieren. Und auch eine (Anfänger!)Magier-Gewandung lässt sich für unter 100€ machen.
    Wo man singt, da lass dich ja nicht nieder - denn diese Biester singen immer wieder.

    Musik von und mit mir:
    http://www.youtube.com/user/malinundmusik

  5. #25
    Cartefius
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    Seid ihr sicher nicht reden zu wollen? *hust*
    Naja, der Vorteil beim Schreiben ist: Erstens kann man das entspannt nebenbei machen, und zweitens bleibt erstmal alles bestehen und dokumentiert, während man ansonsten schnell stundenlang redet, aber das meiste direkt wieder vergisst. Vielleicht ergibt sich aber in den nächsten Tagen auch mal die Gelegenheit für ein Skype-Gespräch.

    Was meine Fragen nach den Kernaspekten angeht, so war der Hintergrund, dass man so besser einschätzen kann, was du dir so als Rolle im Spiel vorstellst, und wie man das vielleicht umsetzen könnte. Aktuell habe ich nämlich ein bisschen den Eindruck, du zäumst das Pferd quasi von hinten auf: Du fängst mit einer Robe an, dann wirft irgendjemand ein Wort dazu in den Raum, und darauf gründest du dann deinen Charakter, wobei ja anscheinend die meisten Leute wiederum was ganz anderes unter diesem Wort verstehen.
    Sinnvoller ist aber eigentlich andersherum, sich zu überlegen, was man eigentlich machen will, dann zu schauen, mit welchem Charakter man diese Spielaspekte haben könnte, und zuguterletzt zu überlegen, wie man eine solche Figur glaubwürdig umsetzt.

    Der Wunsch nach "Zaubern mit Gimmicks" ist da schonmal gar nicht schlecht, da kann man sicherlich drauf aufbauen, der Rest wirkt nämlich erstmal noch wenig festgelegt und sehr vage. Viele der Umsetzungsideen scheinen mir auch noch recht planlos, da ist es glaube ich sinnvoller, sich erstmal auf einen oder zwei Effekte zu konzentrieren und gemeinsam zu überlegen, wie man das machen könnte. Man sollte immer bedenken: Special Effects für Larpcharaktere müssen meist ziemlichen Einschränkungen genügen, denn sie müssen nicht nur sicher sein, sondern auch transportabel (keine Stromkabel, bei Trockeneis wirds schon schwierig), schnell einsatzbereit, für den Außen- (Wettereinflüsse) und Inneneinsatz (Rauchmelder in fast jedem Spielgebäude) geeignet und sehr zuverlässig sein.

    Tränkebrauen ist auch nochmal ein Thema für sich, da könnte man ebenfalls seitenweise drüber schreiben. ;-)

    Grundsätzlich denke ich, dass Magier unter diesen Bedingungen als Einsteigercharakter funktionieren kann, ich würde aber definitiv dazu raten, erstmal mit einem sehr kleinen Repertoire einzusteigen, sonst verzettelt man sich schnell. Klamottenmäßig geht da auch einiges, wobei man am Selbermachen da nur schwer vorbeikommt.

  6. #26
    Nount
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    Zitat Zitat von Jutschu Beitrag anzeigen
    Aber fangen wir jetzt ehrlich schon an, den Anfängern von Magiern abzuraten? Darf dann bald jeder nur noch mit einem Abenteurer einsteigen, egal ob das für ihn/sie reizvoll ist.
    Dass Magier nicht der Welt einfachste Rolle ist, wird Anfängern seit über 10 Jahren gesagt
    Und es stimmt nunmal - schließlich ist Magiedarstellung keine einfache Sache.

    An sich finde ich einen Magiercharakter schon einsteigertauglich, aber erstmal mit nur 1-2 Zaubern, die aber gut dargestellt. Bei DragonSys ist das automatisch der Fall, aber auch bei DKWDDK sollte mans nicht anders machen.
    Moderative Eingriffe werden von mir als solche gekennzeichnet.

    Entspanne dich.
    Lass das Steuer los.
    Trudle durch die Welt.
    Sie ist so schön.
    (Kurt Tucholsky)

  7. #27
    Jocke
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    Zitat Zitat von Jutschu Beitrag anzeigen
    @Jocke:
    Ich bin mal so blauäugig und behaupte mal, dass die Kesselgasse auf dem Epic Empires die Magiedarstellung nicht um 90° drehen wird, v.a. nicht innerhalb eines Jahres.
    Hat das einer behauptet? Ich bin nur davon überzeugt das es nach dem EE wieder zu einer größeren Diskussion evtl. sogar Kontroverse kommt, da ich dieses Jahr selbst nicht dabei bin, bin ich mal gespannt. Aber es ist nunmal so, das sich viele (nicht alle) Magierspieler seit der Kesselgasse "verstärkt" (Ich rede nicht davon das die Kesselgasse der Messias der LARP Magie ist, nur um das klarzustellen) gedanken um eine bessere Magie Darstellung machen.

    Ich bin auch nicht der Allwissende Ur LARPer der hier den Neulingen verbietet als Magier einzusteigen, ich gebe ihm nur den Tipp, die Thematik LARP ganz nüchtern zu starten. Viele neulinge haben ein Bild vom LARP im Kopf das sich nach dem ersten Con schnell zerschlägt. Dazu gehört dann auch die Conauswahl, viele Neulinge beginnen mit nem Großcon, wovon ich auch eher abraten würde da dort nur ein Teilaspekt von LARP zum tragen kommt.

    Zur Charakterauswahl: Ein Magier ist nicht anspruchsvoller als ein Abenteurer, das Umfeld bewertet die eine Rolle nur Anspruchsvoller als die andere. Geht man auf ein Epic Empires wird der Magier als Anspruchsvoller gewertet als ein Knecht, das Puplikum erwartet dort Show und Special Effects vom Magier während der Knecht meist nur Kämpfen und Rumpöbeln muss. Geht man auf einen 90er Jahre style Abenteuer Con nach DragonSys, wo der Softball und der Fächer für den Magier reicht um zwei Kraftvolle Zauber zu haben, sieht die sache wieder anders aus.

    Also klar kann man als Magier anfangen, aber je nach Umfeld wird da mehr oder weniger erwartet davon, darum rate ich dazu als Abenteurer mal auf Cons zu gehen und sein Umfeld kennenzulernen. Und warum ein Abenteurer? Der kann sich immer noch zu nem Magier entwickeln, oder zu nem Krieger, oder nem Priester... Warum also nicht mehr in die Rolle reinwachsen wie man das früher gemacht hat? Heutzutage wird immer gleich die Fertige Rolle ins Spiel gebracht (Ritter, Magier, Assassine, Kleriker etc.), jedoch sind viele dieser Charaktere recht Blass. Ich hab das letztes Jahr bei mir selbst gemerkt als ich meinen Erzmagier ins LARP eingeführt habe, viel Technik und Geld für Ausrüstung bringen einem die Rolle nicht näher, was hab ich als alter Sack davon? Magiergedöns im Wert von mehreren hundert Euro und ein Charakter den ich so nicht mehr spielen will. Davor will ich die Anfänger ein bisschen bewahren.

    Fazit: Lernt eure Rolle zu spielen, findet einen Weg für euch um euren Charakter aufzubauen. Nur weil ich mir nen Komplettes Ritteroutfit direkt zulegen kann, kann ich dadurch nicht direkt mit der Rolle was anfangen.

    Viel zu viel geschwurbel von mir am frühen Morgen, Sorry dafür...

    MfG
    der Jocke

  8. #28
    Turis
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    Man kann problemlos als Magier starten, tun meine Lehrlinge ja schließlich auch. Aber: Die haben einen larp-erfahrenen Meister. Daher ist mein Rat: Such dir eine Gruppe und/oder einen Lehrmeister aus deiner Gegend. Mit einem fertigen Landeshintergrund und einer halbwegs gut ausgearbeiten Magietheorie zu starten ist viel sinnvoller, als ohne Larperfahrung das Rad neu zu erfinden.
    Das beste am Lehrlingsspiel ist: Du wächst OT wie IT, nämlich mit deinem Charakter zusammen. Und wenn deine IT-Lehrzeit sinnvoll genutzt wird, dann bist du bei deiner Meisterprüfung am Ende hoffentlich auch OT bereit einen Meister darzustellen.

    Zu der Kesselgasse: Es ist gut, dass durch sie die Diskussionen wieder eröffnet werden. Jedoch hab ich bisher, außer die Sache mit den Schwarzlichtlampen und den Analysebüchern, noch von keiner Con-tauglichen und auch für Nicht-Bastelfreaks umsetzbaren Darstellung für Zauber gelesen, was mich etwas enttäuscht. Die Kesselgasse interessiert mich von allen Lagern der Großcons am meisten, daher verfolge ich so gut ich kann, was man darüber im Internet erfährt. Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass vieles, was dort eingebaut wird, zwar wunderbar in die Kesselgasse passt, aber auf den klassischen Cons einfach nicht umsetzbar ist. Wäre froh, wenn man mich da eines besseren belehren könnte.
    Geändert von Turis (31.07.2014 um 09:51 Uhr)

  9. #29
    Hana
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    Hallo Paul,

    mach dir doch erstmal Gedanken darum, was für einen Charakter du spielen möchtest. Nicht, welcher "Klassenname" am tollsten klingt und was für Zauber dir spontan einfallen, sondern: Was möchtest du, sollen deine Mitspieler denken, wenn du auftauchst? Wie möchtest du rüberkommen? Was für eine Person soll der Charakter sein?
    Hilfreich finde ich auch: Aus was für einem Milieu kommt der Charakter? Ist er ein Schnösel, bei reichen Eltern aufgewachsen, der nie einen Finger krumm machen musste? Kommt er aus der Gosse? Ist er ein Kind von Handwerkern oder Landwirten, zu harter Arbeit erzogen, mit Ernst und Eifer bei der Sache, kennt aber auch ausgelassene Bauernfeste? Kommt er vielleicht aus einem fernen, exotischen Land, und hat ganz seltsame Sitten und Gebräuche?

    Das hilft, erstmal eine Vorstellung vom Charakter zu entwickeln.

    Jetzt etwas Allgemeines:
    Es gibt im typischen Fantasy-Abenteuer-Larp üblicherweise folgende "Betätigungsfelder":
    - Kampf
    - Heilung
    - Magie(-rätsel)
    - Plot (das umfasst kleinere nicht-magische Rätsel sowie allgemeines Lösen der Frage "Was geht hier vor und was sollten wir tun?")
    - manchmal: Alchemie

    Es ist ratsam, einen Charakter, gerade einen Magier, zu spezialisieren und nicht bei allem mitmischen zu wollen. Ein Charakter, der kämpfen, heilen, Tränke brauen und zaubern kann, ist eher unbeliebt, weil er alles selbst machen will und nicht anderen mal Platz lässt.

    Die hauptsächlichen üblichen Zauber-Betätigungen kann man in folgende Gruppen einteilen:
    - Allgemeinmagie, darunter fallen Lichtzauber, Analysezauber
    - Kampfmagie, darunter fällt alles, was Angreifer verletzt, lähmt oder sonstwie außer Gefecht setzt
    - Schutzmagie, darunter fällt alles, was entweder den Körper direkt vor Verletzungen schützt ("magische Rüstung") oder einen Angreifer auf Abstand hält
    - Heilmagie - selbsterklärend

    Ich rate dazu, einem Charakter nicht Zauber aus allen dieser Bereiche zuzuteilen, sondern sich zu entscheiden.

    Ich zeige dir mal kurz, wie ich Charaktere aufbaue (am Beispiel meines Magiercharakters, weil ich grad zu unkreativ für fiktive Beispiele bin )

    Beispiel: Roxsana, Heilmagierin
    1) Herkunft und Persönlichkeit:
    Roxsana kommt aus einem östlichen Nomadenstamm, angelehnt an mongolische/kasachische Nomaden. Sie spricht mit östlichem Akzent und wer sie sieht, erkennt sofort, dass sie "nicht von hier" ist.
    Roxsana flirtet gern und kommt aus einer polygamen Gesellschaft, das Konzept der Monogamie ist ihr unvertraut, was für nette Zusammenstöße und Moraldebatten mit anderen Charakteren sorgt. Insgesamt ist sie voll Lebensfreude, aber auch impulsiv und temperamentvoll.
    2) Fähigkeiten
    Sie ist Heilmagierin und beherrscht sowohl mundane Heilmethoden als auch Heilmagie und Allgemeinmagie. Mit Krankheiten kennt sie sich nicht aus und als Ausgleich dazu, dass der Charakter sowohl im Heilungs-Bereich als auch im Magie- und Rätselbereich mitmischt, beherrscht sie weder Schutzmagie noch Kampfmagie und ist auch unbewaffnet. Im Kampf ist sie völlig auf den Schutz anderer angewiesen, was für Zusammenspiel mit anderen sorgt. Dafür darf sie im Heilungs-Bereich umso kompetenter wirken und auch mal Soldaten-Feldscher, die zusätzlich kämpfen können, im Heilungs-Bereich überflügeln.

    Ähnlich könnte man jetzt reine Kampfzauberer aufbauen, oder Analysemagier, oder auch Magier, die sich mit dem Erforschen der "dunklen Seite" beschäftigen und dabei immer mehr korrumpiert werden - worum es geht, ist: Gib dem Charakter eine Herkunft, eine Persönlichkeit, Stärken und Schwächen. Eine knackige Klassenbezeichnung und das passende Kostüm kommen dann von ganz allein.
    Nount und ich bloggen: Mondkunst
    Liverollenspiel im Münsterland: http://www.danglar.de

  10. #30
    bradley
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    @Paul: Stichwort (A)D&D. Ein P&P (ich spiel es auch) das gern high-fantasy gespielt wird (aber nicht unbedingt so gespielt werden muss). Ich glaube keinen einzigen meiner 1.Level-D&D-Charaktere hätte ich im LARP als Anfänger umsetzen zu können. Ab Level 10 spätestens wär auch für fortgeschrittene LARP-Bastler Schicht gewesen.

    Bei uns in der Region (Niedersachsen) gibt es aber eine Gruppe die eine etwas D&D inspirierte böse Truppe bespielt. Eine Anfängerin spielt dort demnächst den Lehrling des Nekromanten. Auf dem letzten Con waren die als Gegenspieler der SC unterwegs, ansonsten gibt es auch Cons speziel für solche Charaktere.

    Ohne so eine Gruppe als Support würde ich von so einem Einstieg aber abraten. Man schränkt sich unnötig ein. Falls du dir einen anderen magiekundigen Char nicht zutraust -such die einen Zauberer und spiel den Lehrling. IT und OT kann man dann was lernen und hat wesentlich weniger Aufwand. Der dunklen Seite der Macht kann man später immer noch verfallen.

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