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  1. #21
    Kamikaze
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    Auch oder gerade weil die Zauber auf DSA-Cons so genau vorgeschrieben sind (und einige davon in meinen Augen kein Stück LARP-tauglich sind), stufe ich deine Ausführungen als Regelwerks-Zauber ein, Paya. Immerhin wüsste ich nicht, was du von mir erwartest, wenn ich das Regelwerk nicht kennen würde.

    Meine Definition eines DKWDDK-Zaubers lautet:
    Der, auf den ein Zauber gewirkt wird, sowie alle Umstehenden erkennen ohne Ansage, Regelwerks-, Hintergrund- und LARP-Wissen sofort, klar und unmissverständlich, was der zaubernde gerade tut, bzw. getan hat.

    Dafür halte ich die drei von Hana angesprochenen "Teile" eines Zaubers für unumgänglich.
    Ein gewisser "Wow"-Effekt ist natürlich ein willkommener Bonus und kann der Darstellung von "gut" zu "sau gut" verhelfen.
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  2. #22
    Edgemaen
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    Danke erstmal für die zahlreichen Beiträge. Es gibt selbstverständlich wie nicht anders zu erwarten viele verschiedene Ansichten. Ich persönlich bin halt nicht so der Freund von Kampfzaubern. Ich spiel's natürlich auch aus, wenn ich von einem Softball/Silkonball etc getroffen werde, aber Hochgefühle kommen in mir dabei nicht auf.
    Mich interessiert besonders das Gebiet der "kleinen, nützlichen Zauber". Sprich so profane Sachen wie Licht, Magie spüren, Analyse, Heilung, Feuer entzünden...
    Rituale sind natürlich auch 'ne feine Sache, aber die sind ja immer irgendwie einigermaßen gut darstellbar.
    Die Sache mit der Leuchtkugel und dem Magnetschalter finde ich beispielsweise klasse. Auch die LED-Handschuhe sind natürlich eine gute Sache. Auf jeden Fall ist das hier alles schon mal ein brauchbarer Anstoß.

    @Paya: Wie Kamikaze schon sagte, deine vorgestellten DSA-Zauber sind nicht gerade das, was ich mir unter DKWDDK vorstelle.
    Geändert von Edgemaen (21.11.2014 um 13:31 Uhr)

  3. #23
    Paya
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    Ich glaube das Problem ist grad die Sicht von "Regelwerk": Die DSA-Welt mit allen Göttern, Ländern, der Geschichte Aventuriens etc. ist für mich kein Regelwerk, sondern eine in sich geschlossene Welt, wo eben auch (im Pen&Paper schon beschriebene) Zauber dazu gehören. Wenn also ein absoluter DSA-Noob auf einem DSA-Con ist, dann weiß ggf. er nicht nur nicht, was ein bestimmter Zauber macht (wobei die meisten wie ich finde selbsterklärend sind), sondern ist genauso planlos was die gängigen Götter angeht - was vor allem einem Geweihten gegenüber echt peinlich werden kann... Insofern beschäftigt man sich ja in der Vorbereitung nicht mit den "Regeln", sondern mit der Welt an sich.
    Auf einem "weltoffenen" Con oder wo die Welt eben nicht schon seit x Jahren (im Pen&Paper) weiter entwickelt und sehr dicht beschrieben ist, brauchts das natürlich nicht.

    "Regelwerk" bedeutet für mich, dass es fest vorgeschriebene Lebens-/Magiepunkte gibt, Talentwerte (die nicht dem eigenen Können entsprechen müssen wie z.B. "Schlösser knacken", wo dann ein Schloss mit einer Zahl versehen ist und wenn man sich genug Talentpunkte gegeben hat gehts auf und wenn nicht, dann nicht - obwohl es evtl. nichtmal einen Schließmechanismus hat), am besten noch Eigenschaftswerte und eben die üblichen "Trefferpunkte", die eine Waffe macht, die eine Rüstung absorbiert etc.

    Wir haben also wohl aneinander vorbei geschrieben.
    (Und die Darstellung vom "Manifesto" hast du wahrscheinlich in dem ganzen andern Blabla überlesen. )

    Ich finde es übrigens gerade interessant, dass ich noch nie auf die Idee gekommen bin, dass die "darstellbaren" Zauber bei DSA eben NICHT "darstellbar" sein könnten... Bisher war das immer so sehr ein Teil der Welt, wie eben die Zwölfgötter und die Tatsache, dass Andergast und Nostria sich wohl nie einig werden können.

    Zum Thema Wow-Effekt wurde ja schon viel über Lichtmagie geschrieben. Dazu gibt es einen Hersteller von LARP-Waffen (sorry, ich weiß den Namen grad nicht), der LED's in Silikon-"Steine" einbaut, die auf dem Magierstab drauf sitzen. Der Schalter ist dann irgendwo am Griff versteckt. Damit lässt sich auch ein "Lichtzauber" gut darstellen ohne dass man zusätzlichen Kram mitschleppen oder einen Effekt OT vorbereiten muss - den Stab hat man als Magier ja eh dabei.

    Was ich auch schon gesehen hab, war Brennpaste in Zusammenhang mit feuerfesten Handschuhen, um spontane Feuermanifestationen in den Händen das Magiers darzustellen. Der Magier hatte die Handschuhe, die wie schwarze Wollhandschuhe ausshaen, immer an, war also nicht weiter auffällig. Die Brennpaste hat er kurz vorm Zaubern auf die Handschuhe gemacht. Wie er das feuer letztlich gezündet hat, weiß ich leider nicht - also muss es ein guter Trick gewesen sein.

    Eine zugegeben etwas Slapstick-gefährdete Darstellung der Eis-Variante vom "Zorn der Elemente" (lt. DSA ein Druidenzauber, bei dem der Druide eine kleine Menge eines Elements auf den Gegner wirft und das dann zu einem oder vielen kleinen Geschossen wird, die richtig weh tun) hab ich auch schonmal gesehen. Natürlich im Winter. Schnebälle! Wie gesagt, ist Slapstick-gefährdet, weil es bei entsprechend angeheiterter Grundstimmung leicht in eine Schneeballschlacht ausarten kann...
    Ich finds aber insofern DKWDDK-geeignet, da es ja nichts anderes ist wie das Treffer ausspielen bei einem normalen Kampf: Da bricht man seinem Gegenüber ja auch nicht wirklich die Knochen, wenn man mit unseren Gummiprügeln aufeinander losgeht, aber es wird so ausgespielt als ob.

    Was mir grad eben erst einfällt: Man kann natürlich auch "Hellsichtmagie" mit präparierten Kartenspielsets darstellen. Nach dem Motto "Zieh eine Karte, schau sie dir an und denke ganz intensiv an diese Karte. Ich sage dir, welche es ist." Wobei das natürlich nicht nur Magier, sondern auch sonstige Taschenspieler o.ä. machen könnten...
    Geändert von Paya (21.11.2014 um 16:16 Uhr)
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  4. #24
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    Edgemaen: Für Licht empfehle ich die D-Lites (Google ist dein Freund). Eine Daumenspitze die auf Druck aufleuchtet. In Situationen in denen du Licht brauchst ist das Utensiel nicht zu erkennen, und das Licht ist schön mystisch funzelig (zum lesen reichts nur mit grober Müh und Not)
    Analyse läuft z.b in der Kesselgasse mittels Schwarzlicht und UV-Farbe. Die SL markiert die zu Analysierenden Gegenständer mit UV Farbe und die Magier nutzen Schwarzlicht um die Markierungen sichtbar zu machen. Die Markierungen können so ziemlich alles sein, von Piktogrammen zu einfachen Schriftzügen bis hin zur OT Info.
    Das ganze hat den Vorteil das es komplett Tellingfrei läuft und mehr Spieler einbindet da der Magier z.b vielleicht einen Schreiber braucht der die Infos übernimmt und - je nach Art der Markierung - auch interpretation von Nöten ist.
    "Wenn du eine weise Antwort verlangst, musst du vernünftig fragen." (Goethe)
    Zitat Zitat von Kelmon
    Lustige Tatsache:
    Die eigene Gruppe macht immer "ernsthaftes Reenactment".
    Leute mit höherem Anspruch sind immer "nervige Nörgler".
    Leute mit geringerem Anspruch sind immer "Gewandungsversager"

  5. #25
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    @Paya: Kartentricks finde ich für echte Magier nicht ganz so gut eher für Scharlatane und Glücksspieler oder eben wirklich auch nur als Kartentrick. ich denke hier sollte es um die Darstellung "echter" Magie gehen.
    Ich sage: "Die Realität lügt....!"

  6. #26
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    Sag ich ja, ist eher nix exklusiv für Magier, aber wenn einer das machen will, wäre es möglich. - Keine Ahnung, wie verbreitet dieses eine spezielle Kartenset ist, das wir hier haben... ich habs bisher jedenfalls noch nie auf nem LARP gesehen. Insofern könnte man es also zumindest einmal anwenden und einen kleinen "Ui!"-Effekt erzielen... Für ein "Wow!" würde es wohl nicht reichen, denk ich. Ach ja, es ist wirklich total unauffällig und wenn man nicht weiß, worauf man schauen muss, kommt man auch nicht "zufällig" drauf.
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  7. #27
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    Wahrscheinlich konisch geformte Karten. Damit bekommt man einige gute Tricks hin...
    Ich sage: "Die Realität lügt....!"

  8. #28
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    @Edgemaen: Die Magnetschalter-Kugel hat noch einen zusätzlichen Vorteil: Man kann sie problemlos herumreichen, bzw. gediebt oder sonst wie abgenommen bekommen. Für alle Außenstehenden bleibt es nur eine milchig-weiße Kugel, die ganz leise klappert, wenn man sie schüttelt (die Knopfbatterien). Wäre ja peinlich, wenn der Ork dem Magus die Kugel abnimmt und "versehentlich" Licht macht.
    In Sachen Feuer: Ich habe mal einen Magus gesehen, der eine Art sehr großes Feuerzeug in einem Ärmel hatte. Mit dem konnte er einen Effekt erzeugen, der tatsächlich eine Flamme knapp über seiner Handfläche schweben ließ. In finsterer Nacht war das ungeheuer beeindruckend, und ohne auch nur einen einzigen "Feuerball" zu werfen, brauchte er die angreifenden NSCs zum "Rückzug". Am nächsten Tag entzündete er mit diesem Effekt eine große Kerze für ein Ritual. Laut diesem Spieler gibt es solche Geräte in Zaubershops und sie funktionieren mit (viel) Feuerzeug-Gas. Das Gas wird mit einem Schlauch ans Handgelenk befördert, wo es dann entzündet wird und so für einige Sekunden den beschriebenen Flammen-Effekt knapp über der Handfläche erzeugt.

    @Paya: Genau auf die erwähnte Überlegung wollte ich vorhin hinaus. Einige DSA-Zauber wirken im P&P und in PC-Spiel gut, weil man eben keine, bzw. wenig Effekte braucht. Im LARP halte ich das für schwierig, denn es wird ja eben nicht wirklich etwas dargestellt.
    Natürlich gehören solche Zauber irgendwie zum Hintergrund, wobei ich gestehen muss, dass ich auf meiner ersten DSA-Con zwar wohl die Götter und das Heimatgebiet meines Charakters einigermaßen kannte (ist ja in dem Hintergrund schon ne ganze Menge, wenn man vorher garnichts weiß), aber die Zauber noch kein Stück angeschaut hatte. Ich stand dann tatsächlich auch einem Magus gegenüber, der eine kleine Handgeste machte und mir "Fulminiktus!" entgegen schrie. Da wusste ich in keiner Weise, wie ich hätte reagieren sollen - obwohl der Zauber gemäß dem Hintergrund korrekt "dargestellt" war. Auf meiner ersten DragonSys-Con hingegen wurde ich (ähnlich unvorbereitet) von einem roten Silikonball mit Seiden-"Schweif" getroffen. Auch wenn ich das heute nicht mehr als "gute Darstellung" werten würde, wusste ich damals recht genau, dass mich jetzt etwas getroffen hat, und der Magus, von dem das Teil kam, gestikulierte auch, also habe ich darauf (wie ich heute weiß völlig verkehrt) reagiert. ABER Ich habe immerhin reagiert.
    Ich halte gerade Zauber für ein schwieriges Thema gegenüber Anfängern, da sie oft weder den Hintergrund, noch die Eigenheiten der entsprechenden Magieformen wirklich gut kennen (wenn überhaupt). Auf dieser Grundlage habe ich die oben stehende Definition eines DKWDDK-Zaubers für mich aufgestellt, denn (so glaube ich), wenn ein Zauber diese Kriterien erfüllt, macht es auch Anfängern Spaß damit zu spielen und der Magus hat entsprechende Erfolgserlebnisse. Zudem kommt kein böses Blut in Sachen "der Spielt nicht aus" mehr zustande (von echten Pappnasen mal abgesehen). Immerhin fällt es zumindest mir deutlich leichter, einen starken Effekt (Furcht, umfallen, Schmerz, etc.) zu spielen, wenn mich der entsprechende Magus zuvor mit seiner "Show" überzeugt hat.
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  9. #29
    Nount
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    Ich hoffe, es ist ok, wenn ich hier keine konkreten Darstellungsvorschläge bringe, sondern über das Grundsatzthema schreibe, aber ich finde das gerade so interessant!

    Zitat Zitat von Paya Beitrag anzeigen
    "Regelwerk" bedeutet für mich, dass es fest vorgeschriebene Lebens-/Magiepunkte gibt, Talentwerte (die nicht dem eigenen Können entsprechen müssen wie z.B. "Schlösser knacken", wo dann ein Schloss mit einer Zahl versehen ist und wenn man sich genug Talentpunkte gegeben hat gehts auf und wenn nicht, dann nicht - obwohl es evtl. nichtmal einen Schließmechanismus hat), am besten noch Eigenschaftswerte und eben die üblichen "Trefferpunkte", die eine Waffe macht, die eine Rüstung absorbiert etc.
    Also, tut mir ja leid, aber deine Regelwerksdefinition ist nicht zutreffend. Regelwerk ist nicht "Talentpunkte". Regelwerk (im Larp) ist eine vorherige Einigung darauf, dass jemand etwas tut (symbolisiert) und der andere mit einer bestimmten Handlung reagiert.

    Die Regeln mögen bei DSA IT verpackt sein, das heißt aber nicht, dass sie nicht existieren!
    DKWDDK bedeutet: Der Mitspieler erkennt den Zauber an der Darstellung.
    Regel bedeutet: Der Mitspieler erkennt den Zauber, weil er vorher auswendig gelernt hat: "Fulminictus" = Schadenszauber".
    Niemand würde von selbst auf die Idee kommen, das Wort "Fulminictus" mit diesem Zauber in Verbindung zu bringen. Der Zauber wird nämlich schlicht überhaupt nicht dargestellt. Das schließt "Du kannst, was du darstellen kannst" aus. DSA ist - wie Harry Potter - eher "Du kannst, was du ansagen kannst".

    Das heißt nicht, dass die Zauber nicht ambientig seien! Ich war noch nie auf einem DSA-Con, aber bei Harry Potter ist es ja genauso: Jemand sagt "Stupor", zeigt auf den Mitspieler und der fällt um. Das sieht beeindruckend aus und ergibt durchaus eine Illusion von Magie. Hat aber nichts mit DKWDDK zu tun. Denn der Mitspieler fällt nur deshalb um, weil er durch vorherige Einigung weiß, wie er auf das Symbol "Zauberansage" zu reagieren hat. Nicht deshalb, weil er durch die Zauberdarstellung über den Inhalt des Zaubers informiert würde.
    Es heißt auch nicht, dass Regelwerksmagie schlecht sei. Oder weniger Immersion erlaube. Wie gesagt: Z.B. bei Harry Potter funktionierts ja und es ist wunderbar immersiv und ambientig, wenn jemand auf den Mitspieler zeigt und der reagiert sofort.

    Noch ein Beispiel für die m.M.n. sehr wichtige Trennung von Darstellung des Zauberns, des Zaubers und der Zauberwirkung:
    Ich war mal auf einem Con, auf dem hat ein NSC ein Riesenbrimborium gemacht mit Gesten, Worten etc. Sah beeindruckend aus. Tolle Darstellung des Zauberns!
    Danach kam die Ansage: "Feuerwalze". Und wir standen dumm da. Denn das Zaubern wurde dargestellt, der Zauber aber nicht (die Feuerwalze) und deswegen konnten wir die Zauberwirkung nicht ausspielen. Wir hatten nämlich keine Ahnung, was der Zauber mit uns macht: Ist die Feuerwalze (Zauber) so groß, dass sie uns komplett verbrennt (Zauberwirkung)? Ist sie so klein, dass wir darüber hinwegspringen können? Bewegt sie sich überhaupt auf uns zu oder ist es eher eine Wand, die auf der Stelle rotiert? Wenn sie auf uns zukommt, können wir ausweichen oder ist sie zu schnell?
    All das sind Regelwerksdinge, auf die man sich vorher einigen muss. Was eine "Feuerwalze" so ungefähr ist, weiß man, aber um eine Wirkung auszuspielen, muss man den Zauber sehen. Oder eben sich vorher absprechen: Zauber soundso = Wirkung soundso. Diese Absprache ist aber immer ein Regelwerk.

    Die Anmerkung, dass man ja genauso lernen muss, wie die Götter bei DSA heißen (und wie deren Geweihte aussehen), ist ein interessanter Denkanstoß! Darüber hatte ich noch nicht nachgedacht. Jetzt aber schon. Und ich bin zu folgendem Ergebnis gekommen:
    Du hast natürlich Recht, dass man generell die Vorlage kennen muss, um zu wissen, was dargestellt werden soll. Wer nicht weiß, dass es ein (fiktives) Konzept "Magie" gibt (eher unwahrscheinlich in unserem Kulturkreis, aber mal theoretisch angenommen), wird nicht wirklich auf Magiedarstellung reagieren (können), egal wie perfekt sie ist. Weil er gar nicht weiß, was dargestellt werden soll. Und wenn in einer geschlossenen Welt alle Adligen gelb-grün karierte Kleidung tragen als einziges Merkmal, muss man das vorher lernen.
    Das ist aber eine andere Ebene: Nämlich eine, in der man wissen sollte, dass Feuerbälle existieren und wie ein Feuerball aussieht (also, wie ein realer Feuerball aussähe - nicht, wie ein Larpfeuerball aussähe!)
    Wenn man dann einen echt aussehenden Feuerball wirft, ist das DKWDDK.
    Wenn man dann einen roten Schaumstoffball wirft und "Feuerball!" ruft, ist das ein Regelwerk. Weil man nur deshalb weiß, dass das ein Feuerball sein soll, wenn man sich vorher drüber informiert hat.

    [Ich habe übrigens auch schon eine interessante Diskussion darüber geführt, ob Larpkampf wirklich DKWDDK ist oder eigentlich ähnlich festgelegt wie DSys-Magie, aber das ist ein eigenes Thema wert ...]
    Geändert von Nount (22.11.2014 um 08:44 Uhr)
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  10. #30
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    Die Frage, ob Zauber, deren Wirkung alleine vom Opfer dargestellt wird, in Ordnung sind und als "DKWDDK" gerechnet werden sollten, hat ja durchaus Tradition, ich denke auch, letztendlich wird das immer Geschmackssache bleiben.
    Ich persönlich würde solche Zauber eher so gut es geht meiden, weil ich sie erstens darstellerisch nicht besonders spannend finde, und zweitens auch die Spielbalance hier nicht ganz unproblematisch ist: Nehmen wir mal die beiden Klassiker "Jedi-Gedankenkontrolle" und "telepathisches Erwürgen" aus Krieg der Sterne, dann wird recht schnell klar, dass man hier mit recht schnell zu Fähigkeiten kommen kann, die einen Charakter ohne jegliche Beschränkung sehr mächtig werden lassen. Auch das Darstellungsniveau, das eigentlich beim DKWDDK dazu dient, solche Fähigkeiten abzuschätzen und zu begrenzen, kann hier nicht dazu dienen, da es überhaupt keine Darstellung gibt, die das Opfer bewerten könnte, nur ein quasi unbegrenztes "Mach mal!". Das einzige, was da funktionieren würde, wäre eine Begrenzung außerhalb der Darstellung, also z.B. durch ein OT-Regelwerk oder die Opferregel.

    Bei Settings, bei denen diese Zauber ausdrücklich erwünscht und Teil des Hintergrundes sind, wie z.B. DSA, müsste man sich meiner Meinung nach ein bisschen intensiver mit diesem Thema beschäftigen. Hier wird nämlich auch das Problem unterschlagen, dass solche Zauber in der Tischrollenspielvorlage einem ziemlich komplexen Regelgerüst unterliegen: Da gibt es oft eine festgelegte Zauberdauer, unterschiedliche Stärken (ein "Fulminictus" kann, je nach eingesetzter ASP-Menge, einen Krieger glatt aus den Schuhen hauen, oder ihm nur eine blutige Nase und leichte Kopfschmerzen verpassen), Zauberproben, welche durchaus auch öfter mal misslingen können, und vor allem einem sehr begrenzten ASP-Pool. Das heißt nicht, dass DSA nach DKWDDK unspielbar ist, aber die Übertragung "im Regelsytem ist der Zauber unsichtbar, also fällt jede Darstellungspflicht selbstverständlich weg, und es gilt immer die für mich günstigste Auslegung!" finde ich ebenfalls nicht überzeugend.

    Ich hatte dazu mal eine längere (und recht anstrengende) Diskussion in einem DSA-Larp-Forum, mein Ansatz wäre ja ganz unabhängig von dieser Regelebene, auch solche Zauber für das Ziel und die Umstehenden darstellerisch möglichst "erlebbar" zu machen. Der Sinn davon ist auch, dass man OT merkt, dass hier gerade Magie im Spiel ist, denn viele DSA-Zauber außerhalb des gildenmagischen Bereichs haben ja nichtmal so markante Kennworte wie "Fulminictus" oder "Bannbaladin". Wenn dabei die Darstellung ein bisschen über die Tischrollenspielvorlage hinausgeht, finde ich das nicht unbedingt schade, z.B. in Form von Licht- und Soundeffekten: Beim Fulminictus würde ich z.B. versuchen, eine LED-Rune in der Handfläche kurz aufblitzen zu lassen und einen kleinen Donnerschlag aus einem Lautsprecher abzuspielen, schließlich ist das ganze ein "Donnerkeil", beim "Bannbaladin"-Freundschaftszauber könnte man ebenfalls mit leiser einlullender Musik, einem goldenen Leuchten oder sogar einem süßen Geruch arbeiten.

    Was den Vergleich zwischen dem Lernen einer Zauberliste und dem Lernen der Geweihten und Kulturen angeht, das halte ich ebenfalls nicht so wirklich für vergleichbar: Bei ersterem ist es ja durchaus in vielen Fällen auch IT plausibel, dass ein Charakter das entsprechende Spielelement nicht erkennt, und führt zu keinem unüberwindlichen Logikbruch: "Was seid ihr? Ein Praios-Priester? Verzeiht meine unhöfliche Begrüßung, bei uns zu Hause sehen die ganz anders aus!".
    Bei der Auswirkung von Magie, insbesondere solcher, die physikalische Effekte hervorruft und der nicht mit Magieresistenz widerstanden werden kann, macht das aber keinen Sinn: "Was war das? Ein Feuerball? Verzeiht, dass ich nicht in Flammen stehe, bei uns zu Hause sehen die ganz anders aus!"

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