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  1. #1
    Edgemaen
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    Fingerwundschreiber Avatar von Edgemaen

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    Darstellbare Zauber - DKWDDK

    Im Zuge des "Staubmagier"-Threads und weil ich mich auch irgendwie dafür interessiere (vielleicht ist das sogar der Anfang eines Magierkonzepts!!! ), würde ich gern mal von den Magiespielern wissen, welche Zauber ihr benutzt. Was ist eigentlich darstellbar? Wie setzt ihr eure Ideen um? Ich habe bisher leider extrem wenige überzeugende Darstellungen gesehen. Aber irgendwo muss es die doch geben!
    Feuerbälle und solche Sachen interessieren mich nicht. Kampfmagie gilt ja nicht gerade als gut darstellbar. Die Zauber müssen sich auch nicht an irgendeinem Regelwerk ausrichten, da ich sowieso grundsätzlich nur DKWDDK spiele. Mich interessiert dabei alles von kleinen Spielereien bis hin zu aufwendigen technischen Tricks und deren Umsetzung.
    Ich will hier einfach mal ein paar Ideen und Inspirationen sammeln.

    Nun bin ich mal auf euren Input gespannt!
    Geändert von Edgemaen (18.11.2014 um 16:32 Uhr) Grund: höflichen Schlusssatz vergessen

  2. #2
    Drogoth
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    Unter den Magiern die zwei Regeln Magie benutzen, die ich so kenne, ist es verbtreitet eher DIgne zu tun, die sich auf die Psyche auswirken, Dinge mit Rauchzeug oder Feuerbälle mit Pyrowatte. Alles eben Dinge, bei denen der Gegenüber mitspielen muss.
    Oft ist das weniger ne Sache von "Ich will eine bestimmte Reaktion erzeugen" als mehr ein "ich gebe die Richtung vor und sehe, was das Opfer draus macht"
    "Nichts ist beständiger als der Wandel"

  3. #3
    Paya
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    Ist bei uns auch so: Da wir DKWDDK spielen, gibt es eigentlich keine Zauber, die man "sieht", sondern eigentlich nur solche, bei denen das Gegenüber "mitspielen" muss/kann/soll/darf. Grundsätzlich ist es so, dass ein Zauber immer gelingt. Ausnahmen können "mächtige" NSCs sein oder eben besondere, mit der SL vorher abgesprochene Umstände - oder wenn der Zaubernde beschließt, dass es mal misslingen soll.

    Ich selber spiele als SC eine Beherrschungsmagierin, d.h. fast alle Zauber gehen wie Drogoth schon sagte auf die Psyche und erfordern das Mitmachen vom Gegenüber.
    Wenn ich so drüber nachdenke... Interessanterweise zauber ich relativ selten... Bisher hat jeder verstanden, dass mein Spezialgebiet Beherrschung ist... Ich trete entsprechend auf und leiste dadurch sozusagen genug "Vorarbeit", dass WENN ich mal Beherrschungsmagie anwenden sollte, die Mitspieler mir glauben, dass das funktioniert. (Und dank tiefem Dekolletée mit dort "tätowiertem" Akademiesiegel, hoch geschlitztem Rock und den passenden Stiefeln war bisher noch nie Magie nötig, um die Männer zu beherrschen...)

    Wenn ich zauber, waren bisher am häufigsten der auf ausgewählte "Gegner" (meistens den Anführer der Orks, Räuber, ...) angewendete "Horriphobus" (DSA-Zauber, komplette Formel "Horriphobus Schreckenspein fahr in deine Glieder ein!") und weil die Krieger immer net auf sich aufpassen können der ein oder andere "Balsam" ("Balsam Salabunde, heile Wunde"). Letzterer hat im Pen&Paper ne Zauberdauer von mindetsens 5 Minuten oder so. Das wird dann auch im LARP versucht, durchzuführen: Immer wieder gebetsmühlenartig die Formel wiederholen, dabei über die Wunde streichen bzw. wenns innere Verletzungen sind, Brust und Bauch. Dazu am besten geschlossene Augen und auch durch nichts ablenken lassen. Sofern es gerüstete sind, müssen die natürlich vorher die Rüstung ausziehen/ausgezogen bekommen, da bei DSA Metall Magie behindert. Sollte sich einer weigern, versuch ichs gar nicht erst oder lass in eigener Entscheidung den Zauber dann auch mal scheitern. - Macht das ganze glaubhafter, find ich.
    Und beim "Horriphobus" war bisher eh die Taktik, den Anführer zu "verzaubern", damit der Haufen kopflos ist. Der Zauber wirkt sich so aus, dass für den Verzauberten der Zaubernde der Inbegriff seiner Ängste und Alpträume ist und er nur noch weg von dem will. - Ist meist recht amüsant, das Ergebnis zu sehen, weil jeder NSC (bisher wurde es nur auf die angewendet) den ein bisschen anders interpretiert (eben je nachdem wovor sein Charakter Angst hat) und so ganz unterschiedliche Reaktionen bei rauskommen.

    Die einzigen beiden "Kampfzauber", die bei uns (nicht von mir, sondern in unserem LARPer-Kreis) Verwendung finden, sind "Blitz dich find - werde blind!" und "Fulminictus Donnerkeil, triff und töte wie ein Pfeil!". Letzterer verursacht sozusagen inneren Schaden, ist also für andere unsichtbar. Deshalb ist er ja auch darstellbar. Wie der erste wirkt, ist klar. Erzeugt aber auch immer sehr schönes Spiel. - Denn ein geblendeter Hühne mit Bidenhänder, der dann eben einfach "blind drauflos drischt" ist als Gegner nicht zu unterschätzen... bringt also nur bedingt was, dieser Zauber.

    Es gab auch schon Beschwörungen (nicht durch mich), aber das waren dann aufwändig vorbereitete Rituale mit viel Brimborium und nem willigen NSC, der dann was auch immer beschworen wurde, gespielt hat. Idealerweise macht man sowas natürlich nachts, da kann man unauffälliger Rauchkugeln o.ä. platzieren und zünden, um dem NSC einen würdigen Auftritt zu ermöglichen. Genauso funktioniert es auch mit dem Umgekehrten, also Bannritualen: Die werden, wie gesagt, immer mit viel Bromborium, manchmal auch selber geschriebenen, langen Zauberformeln, teils auf "Bosparano" (Latein für Arme, d.h. nahezu ohne Grammatik ).
    Und wenn NSCs geplant in ein "Magierduell" gehen, wird es eh mit Theaterblitz, Rauchkugeln etc. inszeniert und entsprechend vorbereitet. Dass da SCs net eingreifen, ist eh klar, die genießen halt die Show bzw. haben eh genug mit anderem Geschwärdel zutun.
    Der Schlaf ist wie ein kleiner Tod.
    So sterben wir jede Nacht ein wenig.

  4. #4
    Besserwisserboy
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    @Paya: Gehe ich recht in der Annahme, daß du hauptsächlich DSA-Cons bespielst?
    Da hast du natürlich den Vorteil, daß die meisten Spieler Cracks sind und jeden Zauber schon an der Formel erkennen und wissen was du zauberst!

    Ich persönlich spiele eine Hellsichtmagier, aus dem Grund, daß man da nicht so viel mit Effekten spielen muss sondern auch eher schauspielerisch und mit Improvisieren tätig werden kann.

    Typisch Hilfsmittel wären ( evtl. beleuchtete) Kristallkugel, Knochen/Runen, Handlesen, Tarotkarten, aus Tierinnereien lesen und ein Hexenbrett bei dem man das Anzeigeteil durch Magneten, wie durch Geisterhand bewegen kann.
    des weiteren kann man mit kleinen Ritualen kontakt zu geistern aufnehmen um sie zu Rate zu ziehen. Bei wirklich wichtigen plotrelevanten Dingen ist eine SL von Nöten, die einem gewisse Dinge verrät. Ist keine da rate ich und denke mir möglichst zweideutige Ergebnisse aus. Passt zu Hellseherei ganz gut, da sie ja nebelhaft und veränderlich ist. Bei Tarotkarten ist es ja letztendlich Glückssache was man für Karten zieht. Da ich aber ganz gut im Erfinden von Geschichten bin denke ich mir etwas passendes aus. Im echten Leben halte ich Magie und Kartenlegen für Humbuk und habe mich auch nie mit echten Kartenlegeregeln auseinandergesetzt.

    Hier im Forum habe ich von einer Kristallkugel gehört in dessen Kiste ein Handy eingebaut war und durch Abspielen von kleinen Videos sind auch sehr schöne Hellseheffekte möglich.

    Ab und an wirke ich auch eine Art Feuerballzauber (je nach Regelwerk). Die kann ich aber nur nachts wirken, da ich dafür als Komponente 30-50 kleine Knicklichter in rot und gelb verwende. ein netter optischer Effekt der überrasch aber bisher immer als das wahrgenommen wurde was er darstellen sollte. Danach dann schön wieder einsammeln...
    Ich sage: "Die Realität lügt....!"

  5. #5
    Cartefius
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    Die Kristallkugel war von uns. :-) Das war auch der Ansatz, den wir auf einigen Cons mit DKWDDK-Magie verfolgt haben: Das ganze für die Spieler irgendwie erlebbar zu machen, entweder durch technische Effekte, durch eigens gebriefte NSC, oder eine Mischung aus beidem. Da gab es die Kristallkugel, in der als "Vision" ein Video mit Hinweisen zu einem Ort im Wald versteckt war, einen NSC mit (auf Einheimische beschränkter) "Gedankenkontrolle", dargestellt durch seine Stimme über die Lautsprecheranlage und NSC, welche sich daraufhin rote Knicklichter in den Mund gesteckt und "zombifiziert" gespielt haben. Es gab ein durch eingebaute Lampen beleuchtetes Artefakt-Buch, das Untote aus dem direkten Umkreis ferngehalten hat, und einen Paladin, der die Zombiewellen mit einem brennenden Glaubenssymbol aufgehalten hat. Wir hatten eine Prüfung für Feuermagier, in der wir auf seine gesprochenen Zauber hin einen Ring aus LED-Kerzen auf einem Friedhof angezündet haben, der kostümierte "Schatten"-NSC vertrieb. Wir haben einem SC, der laut Hintergrund Stimmen von unterschiedlichen Persönlichkeiten in seinem Kopf hörte, einmal einen Knopf-Ohrhörer gegeben, auf dem dann die Stimmen immer lauter wurden und ihn zum Angriff getrieben haben - mit NSC, die instruiert waren, besonders dramatisch umzufliegen, wenn er losstürmte. Wir haben versucht, einen Stromstoß an einem Artfakt improvisiert durch laute Britzel-Geräusche aus einem Lautsprecher und aufleuchtendes Stroboskoplicht darzustellen, und hatten für den Endkampf eines SC-Feuermagiers Pyro vorbereitet, die nach Vollendung eines Rituals durch den Spieler den Obermotz in einem Flammenpilz verschwinden ließ (Lycopodium-Werfer).
    Das hat nicht immer alles reibungslos funktioniert, aber schon Spaß gemacht!

    Als SC, wo das aufwändige Briefing wegfällt, mache ich das weniger dramatisch, allerdings spiele ich auch keinen "vollwertigen" Magier. Da habe ich einige Analyse-Artefakte zum Entdecken von Magie, bei denen ich meist zwei mögliche Ergebnisse habe, die ich zeigen kann (Farbumschlag, Leuchten), diese erfordern aber für einen klaren Ausgang eine OT-Absprache mit der SL, deswegen setze ich sie auch gerne einfach frei nach Gusto und eigenem Ermessen ein.

  6. #6
    Besserwisserboy
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    Für ein Ritual kann man auch elektrische Kerzen benutzen, die sich mit Fernbedienung (gibt es sogar als Zauberstab) "entzünden" kann. bei einigen Modellen lässt sich sogar die Stärke des Flackerns variieren.
    Ich sage: "Die Realität lügt....!"

  7. #7
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    Zwar schließt du Kampfmagier, und damit mich, ganz klar aus, doch ich lasse mich nicht diskriminieren. Jawoll!

    Ich habe meinen Magier fürs das EE erstellt und halte es da ganz klar wie Drogoth schreibt:
    Meine Zauber geben einen Spielanstoß. Wie das Gegenüber reagiert überlasse ich den Mitspielern.
    Allerdings versuche ich durch meine Zaubersprüche und den Effekt schon meine Intention deutlich zu machen.

    Ich arbeite mit Pyrotechnik, mit Licht und Sound und Gesten.
    Mit dem Technomancer unter der Gewandung habe ich etwa 10 vers. Licht und Sound Effekte zur Verfügung die ich je nach Zauber entsprechend zur Darstellung einsetze.
    Grundsätzlich versuche ich aber möglichst wenig zu Zaubern. Das funktioniert allerdings nur mit erwachsenen Mitspielern.

    Mit Aufwand ist denke ich beinahe alles Darstellbar, nur kosten größere Sachen viel Geld und gute Ideen.
    Auf dem letzten EE sah ich z.b ein physisch anfassbares Schutzschild. Das war schon eine coole Idee.
    "Wenn du eine weise Antwort verlangst, musst du vernünftig fragen." (Goethe)
    Zitat Zitat von Kelmon
    Lustige Tatsache:
    Die eigene Gruppe macht immer "ernsthaftes Reenactment".
    Leute mit höherem Anspruch sind immer "nervige Nörgler".
    Leute mit geringerem Anspruch sind immer "Gewandungsversager"

  8. #8
    Paya
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    @Besserwisserboy: Nicht hauptsächlich, sondern ausschließlich. Zumindest mit der besagten Magierin. Vorteil von (zumindest den alten) DSA-Zauber-Formeln ist ja auch, dass der zweite Teil irgendwie immer ne Erklärung vom Effekt ist. Aber stimmt, die meisten kennen die gängigen Zauber eh.

    Mir fällt grad ein, dass mal von der SL "namenlose Zweifel" als Einflüsterungen auf Mini-MP3-Player gespielt wurden. Der Ohrhörer (gab nur einen) dazu war in einem hübschen Ohrschmuck versteckt, so dass es eigentlich keiner genau gesehen hat. Solange der Akku gehalten hat (also laaaaaange...) hatten die betroffenen SCs also die ganze Zeit eine Stimme im Ohr, die ihnen (individualisiert auf den Spieler!) Zweifel einflüstert. - Voll fies! Aber kam super an.
    Auf dem Fortsetzungscon wurden auch elektrische Kerzen verwendet. Eigentlich, weil in der Burg kein offenes Feuer erlaubt war, aber die SL hat dann gleich noch ne Schlatung gebaut, dass die Kerzen auf Knopfdruck flackern, ausgehen, kurz aus bleiben und beim an gehen kam dann noch Nebel aus ner versteckten Nebelmaschine und der Feylamia (Elfenvampir) tauchte "aus der Wand" (Geheimtür) auf, in Zwielicht getaucht. - Creepy!!!

    Ach ja, ein Zauber fällt mir noch ein: Der "Manifesto". Da manifestiert sich in der Hand des Magiers ein Element, also Feuer, Wasser, Luft, Humus, Erz oder Eis. Als Feuer-Variante kann man das toll mit einem Feuerzeug machen. Erfordert ein bisschen Übung ("Taschenspielertrick"), aber dann wirds toll.
    Der Schlaf ist wie ein kleiner Tod.
    So sterben wir jede Nacht ein wenig.

  9. #9
    Besserwisserboy
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    Heilmagie lässt sich auch gut darstellen und vor allem mit Heilerspiel kombinieren. Dabei verwendet man die gleichen Hilfsmittel wie ein guter Heiler wie Wund-Attrappen, kleine Becher zu zerdrücken um Geräusche beim Knochenrichten darzustellen usw.
    Zusätzlich wirken in Dunkelheit noch leuchtende Handschuhe, die die heilende Energie darstellen. Wundattrappe zusammenknüllen und verschwinden lassen. Ausserdem hat Heilmagie den Vorteil, daß man dem Patienten IT auch mitteilen kann was man gerade macht und er darauf regieren kann.
    der Naturmagier unserer Gruppe benutzt kleine Leuchtglöchenblumen als Utensil. Plastikblümchen mit einer winzigen darin versteckten Taschenlampe!
    Zahnpasta auf die haut zu schmieren kann einen Vereisungszauber (Heilzauber nach Dragon-Sys) darstellen, da ich Zahnpasta auf der Haut kühlend anfühlt.
    Ich sage: "Die Realität lügt....!"

  10. #10
    Paya
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    Hab ich zwar noch nicht ausprobiert, aber mir kommt auch grad die Idee, bei elfischen Heilzaubern Massageöl o.ä, zu verwenden. Das duftet dann auch gut - elfisch eben. Als angenehmer Nebeneffekt für den Spieler, der geheilt wird, gibts ne Massage des verletzten Körperteils. Gut, der Heilmagier sollte grundlegende Massagetechniken können, damit es wirklich angenehm ist, aber das sollte ja machbar sein... Und man hat mit dem Öl auch nen ganz guten Anhalt, wie lange man da rumheilt: Bis das Öl genug in die Haut eingezogen ist, dass die Klamotte drüber nicht mehr "vollgesaut" wird.

    Kann man natürlich auch als Nicht-Elf machen, aber bei den Spitzohren find ichs einfach irgendwie sehr passend.
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