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  1. #1
    Kiba-Neo
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    Frage Hesindegeweihter & Runenmagier

    Hallo Forumianer,
    ich arbeite momentan an einem Konzept für einen jungen Hesindegeweihten. Wem das nichts sagt: Hesinde stammt aus dem Pen & Paper DSA. Sie ist die Göttin des Wissens, der Künste und der Magie. Ihr Symboltier ist die Schlange, ihre Farbe ist Grün und ihre heilige Zahl ist die 6 (nach den 6 Elementen).
    Sie schreibt ihren Jüngern einen Moralkodex vor: Wissen sammeln, Menschen belehren, gefährliches Wissen bewahren und Missbrauch von Wissen und Magie bestrafen. Feuerbälle und Beherrschungen zählen noch nicht zum Magiemissbrauch, da müsste jemand schon Dämonen oder Untote rufen. Ein Konzept, dass sich im Larp gut umsetzen lassen sollte und da Hesinde zu den 12 Göttern von DSA zählt, werde ich nicht mit einer Ein-Mann-Religion dastehen. (Zumindest auf DSA-Larps)

    Es wird eher ein Rätselchar und Gelehrter werden, sein Forschungsgebiet werden Arkanoglyphen, also Zauberzeichen, magische Symbole und deren Wirkungen. Im DSA unterscheiden die sich von der Runenmagie, aber eigentlich geht es um das selbe. Ich finde die Thematik interessant, zum einen weil ich zeichnen kann, zum anderen weil es so vielseitig nutzbar ist. Arkanoglyphen reichen von Waffenverzauberungen bis zu Bann- und Schutzkreisen. Das ist ellerdings auch die einzige Magie, die er wirken kann. Die Erklärung dafür ist relativ simpel: Er besitzt Mana/Astralenergie, kann aber meine magische Thesis mit Gedanken bilden. Ein Zauber, zum Beispiel ein Feuerball funktioniert aber nur, weil ein Magier sein Mana in die Form dieser Thesis bringen kann. Mein Char ist genauso magisch wie ein Manatrank: Er besitzt Magie, aber kein Manatrank kommt von selbst auf die Idee Feuerbälle zu werfen.
    Bei Zauberzeichen sind die Symbole die Thesis in die man einfach Mana einfliessen lassen kann. Malen ist deutlich einfacher als die Thesis in Gedanken zu bilden. Dafür kann ein falscher Strich bei den Zauberzeichen verheerende Wirkungen haben.

    Er wird Andachten halten, sofern gewünscht, und ansonsten die Lehren seiner Herrin Hesinde zu den Menschen bringen, wobei die Hesindekirche sehr tolerant ist, was Andersgläubige angeht. Wegen seinen Forschungen wird er sich oft mit Magiern austauschen und ist immer auf der Suche nach neuen Symbolen und Wirkungen.
    Ansonsten wird er viel Zeichnen (ein Hobby von mir)

    Er wird eine grüne bestickte Robe tragen, dazu ein rein repräsentativer Holzstab mit Drachenkopf. Momentan arbeite ich daran, wie er nicht vollkommen überladen wird mit Schriftrollen und Büchern. Das zweite Problem ist seltsamerweise das grüne Kopftuch - bisher haben wir noch keine Variante gefunden, die bei mir gut aussieht.

    Was den Kampf angeht, so ist er von seiner Göttin dazu verpflichtet, jeden Missbrauch von Magie zu unterbinden. Also stehen Nekromanten und fahrlässige Magier auf der Abschussliste. Zauberzeichen kann man aber nur in den seltensten Fällen aktiv gegen solche Magier einsetzen, weswegen er sich auf den Segen seiner Göttin und seine Gefährten verlassen muss. Wenn ihr jedoch Orks, Piraten oder einfache Banditen überfallen, wird er erstmal versuchen mit ihnen zu verhandeln.
    Ob er eine Waffe führen wird, ist noch eine Streitfrage. Irgendwie muss er sich erstmal solange gegen Untote verteidigen können, bis er zum Nekromanten kommt.

    _______

    Wie wirkt das Konzept? Ist es zu überladen?
    Seid ihr schon mal Hesindegeweihten begegnet?
    Habt ihr Vorschläge für ein Kopftuch?
    Wie kommen Zauberzeichen/ magische Runen generell an?

    Wirkt er wie ein Allrounder? -weder die Zauberzeichen, noch seine Kampffertigkeiten werden besonders überragend sein. Göttliche Wunder kann er zwar theoretisch, aber er wird sie nur sehr selten wirklich anwenden können. Bannung von Magie ist der allerletzte Ausweg, denn Magie ist prinzipiell erstmal heilig.

  2. #2
    Spiegelberg
    Spiegelberg ist offline
    Neuling Avatar von Spiegelberg

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    Zu dem Konzept an sich kann ich nicht viel sagen, allerdings solltest du dir bewusst sein, dass auf den meisten DSA-Larps (z.B. Alveran Larp), Magiebegabung und Geweihtenstand gleichzeitig nicht möglich sind.
    "And so LARPing was born! Dignity died shortly thereafter."The Spoony One, reviewing "Mazes and Monsters"

  3. #3
    Tippelhut
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    Grünschnabel Avatar von Tippelhut

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    Hallihallo!

    Erstmal schön dass du Interesse an (DSA-)Larp hast und auch nach zwei Cons kann man wohl gerade noch "Willkommen im Hobby" sagen.
    Gerade der DSA-Aspekt verleitet mich doch mal dazu eine Antwort zu verfassen, dass passiert ja doch eher alle Jubeljahre mal, doch als DSA-Larper konnte ich mir halt mal nicht anders helfen.
    Zum Konzept als Einleitung vielleicht nur ein kleiner, wenn auch hart wirkender Satz: Du solltest dich entscheiden was genau du spielen möchtest. Magier oder Geweihten, Runenmagier oder Gildenmagier usw.usf. Sonst wirkt es schnell als eierlegende Wollmilchsau, noch dazu wirst du garantiert mit massiver Überforderung deinerseits konfrontiert werden.
    Ich selbst spiele wirklich gerne Geweihte und schon das stimmungsvolle Ausfüllen dieser Rolle ist Confüllend. Geweihter ist man nicht nur "nebenbei", das wird dir denke ich bewusst sein. Neben Andachten wirst du beraten müssen und dich um das Seelenheil der anwesenden Charakter kümmern "müssen", eben der Arbeit eines Geweihten nachgehen. Im Falle Hesindes werden das sehr oft Rechtsfragen im Bezug auf den Codex Albyricus sein und sollten die Fragen nicht kommen, solltest du zu den Magiern gehen und die Einhaltung des Codex überwachen. Da noch eigene Zauberei einzubinden ist so gut wie unmöglich.
    Hesinde-Geweihte sind eine Herausforderung für sich und solltest du wirklich einen spielen wollen so nimm dir ausführlich Zeit und bereite dich einzig und allein auf die Rolle eines Hesinde-Geweihten vor. Die beste Hesinde-Geweihte die ich mal sehen durfte war eine wandelnde Bibliothek in Sachen Aventurien und aventurische Magie, sowie Religion.
    Neben dem wahnsinnigen Zeitaufwand den ein Geweihter mit sich bringt kommt noch hinzu: Warum Karmal UND Astralenergie? Ist es wirklich göttergefällig dass wenn beispielsweise ein Heilsegen nicht funktionieren sollte, du einfach auf einen Balsam-Salabunde zurückgreifen könntest? Es gibt in der aventurischen Geschichte sehr wenige Magier UND Geweihte und die zählen mittlerweile zu mythologischen Figuren. Das auftreten einer solchen "Wesenheit" ist schon etwas sehr besonderes, was es als Spieler-Charakter eigentlich disqualifiziert.
    Wenn du schreibst dass der Charakter "nur sehr selten Wunder wirken wolle", dann warum überhaupt eine Weihe? Die wenigsten Geweihten laufen "mirakelnd" durch die Gegend und wenn sie es tun ist es immer etwas ganz besonderes und sollte entsprechend gespielt werden. Selbst ein Heilsegen kann eine sehr aufwändige Szene sein und zieht viel Spiel nach sich im Idealfall. Das steht wie gesagt der "Blitzheilung" eines Heilzaubers entgegen.
    Zum Spiel eines Magiers kann ich leider nicht viel sagen, habe ich bislang noch nicht gespielt. Ich denke jedoch es verhällt sich ähnlich denn auch das gute Spiel eines Magiers nimmt viel Zeit in Anspruch.
    Also konzentriere dich auf eines von beiden und mach das beste daraus

    Phex vorrann!
    Tippelhut
    - Fürst in Lumpen und Loden -

  4. #4
    Kiba-Neo
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    Das könnte natürlich erklären, warum ich selbst mit langer Suche nicht mehr als eine Hesindegeweihte im Larp überhaupt gefunden habe. Es kommt schon manchmal ein wenig komisch Geweihter einer Göttin zu sein, die sich Magie und Wissen auf die Fahnen schreibt, aber selbst nicht ein bisschen selber zaubern kann. Mein Chat wird höchstens Glyphen erschaffen. Natürlich sind Hesindegeweihte auch komplett ohne Magie einwandfrei spielbar und das werden sie auch, aber Larp ist eben anders.
    Wie sieht das abseits von Dsa aus? Ich habe von vielen Kriegspriestern gelesen, aber was ist mit Zauberpriestern?

    Und Runenmagie, wie verbreitet ist die?

  5. #5
    Nount
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    Wie sieht das abseits von Dsa aus? Ich habe von vielen Kriegspriestern gelesen, aber was ist mit Zauberpriestern?
    Gibt es nicht. Magie und Zauberei schließen sich i.d.R. gegenseitig aus.
    Es wäre auch sinnlos: Nach dem verbreitetsten Regelwerk DragonSys kannst du mit Magie und mit Zauberei so ziemlich genau die gleichen Dinge anstellen; der Unterschied liegt nur in der Darstellung des "Magiewirkens" (die Macht eines Priesters wird normalerweise daher "klerikale Magie" o.ä. genannt).
    Du hast nichts davon, es lässt für andere Larper nur dein Charakterkonzept blöder aussehen (wegen der "Eierlegende Wollmilchsau-Sache). Ich würde wirklich davon abraten.

    Oh, noch ein Hinweis: Ich kenne mich mit DSA nicht aus, weiß also nicht, ob ein Kopftuch unabdingbar zur Rolle gehört. Außerhalb von DSA-Cons sind Kopftücher allerdings eher mit Bäuerinnen als mit Geweihten/Gelehrten verbunden, das wäre nicht so ideal.


    Und Runenmagie, wie verbreitet ist die?
    Sehr selten.
    Das Problem im Larp ist: Die Wirkung des Zaubers, also der Zauber selbst, ist nicht darstellbar. Das müssen die Mitspieler für dich erledigen. Daher sollte der Akt des Zauberns toll aussehen. Eine Rune zu malen wirkt leider eher langweilig, selbst wenn die Malerei schön aussieht.
    Moderative Eingriffe werden von mir als solche gekennzeichnet.

    Entspanne dich.
    Lass das Steuer los.
    Trudle durch die Welt.
    Sie ist so schön.
    (Kurt Tucholsky)

  6. #6
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    Gerade die Tatsache, dass dein Charakter als Geweihter eben nicht zaubern kann, aber sich mit dem Thema beschäftigen muss, kann man doch super als Aufhänger für Spiel benutzen.
    Geh doch zu den Magiern und versuche IT dort was zu lernen (was OT natürlich nicht klappen sollte, da dein Charakter nunmal nicht zaubern kann).
    Berate hochgelehrt über Magie und deren Recht, ohne dich mit dem Handwerk selbst auszukennen. (Sorgt evtl. sogar für Konfliktspiel mit dem einen oder anderen "magischen Handwerker".)
    Etc.
    Schwächen machen einen Charakter interessant und bringen dir damit Spiel.
    Evtl. kannst du ja nach einigen Cons ganz stolz deinen (IT mühe- und schmerzvoll erlernten) Feuerfinger-Zauber zeigen, was wieder für Spiel benutzt werden kann. (Dazu solltest du dann aber auch eine bessere Darstellung bringen, als nur ein Feuerzeug.

    Zur Waffe:
    Als Magier --> Nein. Es gibt praktisch auf allen Cons extrem viele Kämpfer. Lass die kämpfen und kümmere du dich um dein Fachgebiet. Wäre ja auch nicht toll, wenn die Krieger plötzlich munter vor sich hin zaubern würden, oder?
    Als Geweihter --> Nein. Gleiches Thema wie oben.
    Kriegerpriester sind zwar (leider) immer wieder zu finden, empfinde ich im Spiel jedoch oft als störend, da diese Charaktere meistens nur Kämpfer sind, die sich ein blaues Band (Göttliche Rüstung) an die Brust heften wollen. Die wenigsten dieser "Priester" füllen diese Rolle im Spiel auch tatsächlich aus. Wie auch, wenn ständig Monster kommen, die man verkloppen muss?
    Sich zu spezialisieren macht an dieser Stelle das Spiel für dich einfacher.
    Selbst Rondra- und Kor-Geweihte sind ja in erster Linie Geweihte und nur nachrangig Kämpfer. Auch hier gilt: Ein Charakter, der alles kann ist für die Mitspieler langweilig, weil er nicht auf Kommunikation und Interaktion angewiesen ist.

    Runenmagie trifft man abseits vom DSA-LARP immer mal wieder an. Besonders auf "magischen Schriftrollen" und ähnlichen Dokumenten. Manchmal auch als Kreide- oder Mehlzeichnungen am Boden. Das ist jedoch stark vom Spielumfeld auf den Cons abhängig. Im DSA-LARP habe ich das noch nie gesehen. Da ist die Darstellung von Magie oft geradezu unterirdisch ausgeprägt und (P&P-Typisch) oft auf das Ansagen von Werten und Spruch mit Handgeste beschränkt. Das finde ich sehr schade, da so Einsteiger und DSA-Neulinge oft keine Ahnung haben, was der Fingerwackler da eigentlich von ihnen will. Orientiere dich da lieber an Magiern wie Turis und strebe eine Darstellung an, die auch ohne Vorkenntnisse und Spruch verständlich ist und optimalerweise echte Verblüffung erzeugt. Das ist gerade für Anfänger oft schwierig, da oft noch viel "Hirnkapazität" mit dem Spiel, bzw. dem "in-Charakter-bleiben" gebraucht wird.

    Rechne auch damit, dass deine Runen übersehen werden.
    Wenn ein Spieler durch deinen Schutzkreis tappt, hat der Zauber wohl nicht funktioniert. Ist es dunkel, sieht man Kreide- oder Mehlzeichen am Boden kaum bis garnicht. --> Zauber unwirksam
    Zauber sind ein schwieriges Thema, weshalb meine NSC-Magier-Charaktere allesamt nur dann wirklich zaubern, wenn es zwingend nötig ist, und auch dann nur Zauber, die gut darstellbar sind (z.B. Licht, Feuerhand). Meiner Erfahrung nach reicht ein kurzer Moment echter Verwunderung beim Gegenüber aus, um als "mächtiger Magier" anerkannt und angespielt zu werden. Dazu braucht es keine Schutzkreise, Feuerbälle und Co. Im Gegenteil - oft sind ständig zaubernde Magier eher Ambientekiller.

    tl;dr: Spezialisiere dich, und konzentriere dich darauf, deine (möglichst kleine) Nische im Spiel möglichst gut auszufüllen. Das macht dich für andere interessant, bringt dir Spiel und sorgt OT für Anerkennung. Alleskönner sind langweilig und werden schnell als "Pappnasen" verschrien.


    Lesetipps zum Thema:

    * https://www.larpwiki.de/LarpMagie
    * https://www.larpwiki.de/Darstellung
    * https://www.larpwiki.de/Charaktertipps
    ** https://www.larpwiki.de/Charaktertipps/Kleriker
    ** https://www.larpwiki.de/Charaktertipps/Magier
    ** https://www.larpwiki.de/Charaktertipps/Paladin
    Geändert von Kamikaze (03.05.2015 um 08:12 Uhr)
    Monster und Persönlichkeiten aller Art...

    Meine Charaktere, Bastelanleitungen und mich findet ihr auch im LARP-Wiki

  7. #7
    Tippelhut
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    Zitat Zitat von Kiba-Neo Beitrag anzeigen
    Es kommt schon manchmal ein wenig komisch Geweihter einer Göttin zu sein, die sich Magie und Wissen auf die Fahnen schreibt, aber selbst nicht ein bisschen selber zaubern kann.
    Da muss ich dir widersprechen. Als Geweihter magst du keine Astral-Energie haben und damit nicht handelübliche Zauber rauswerfen, aber dir wurde ein Teil göttlicher Kraft zugesprochen über die du verfügen kannst und wurdest bei deiner Weihe von der jeweiligen Gottheit berührt (sogar rein regeltechnisch gesehen). Der Status eines Geweihten, der Wunder wirken kann so er und seine Gottheit dies wünschen übersteigt den eines einfachen Zauberers doch bei weitem.
    Natürlich wirst du als "gerade eben die Weihe-Empfangener" keinem Akademieleiter etwas vormachen können, dennoch wird er deinen Rat zumindest anhören, denn dein Wissen bezüglich Magie stammt, so die inneraventurische Denkweise größtenteils, direkt von Hesinde, wenn du selbst auch nicht zaubern kannst. Dafür hast du karmale Kraft und bist Hesinde näher als mancher Magier.
    Daraus ergeben sich beiderseits Spielaspekte, wie Kamikaze das schon aufzeigte.

    Edit:
    Aus ein paar Jährchen DSA-Larp Erfahrung kann ich sagen dass Hesinde-Geweihte gar nicht so selten sind wie das der Fall zu sein scheint. Bedenke das viele Larper Foto-Scheu sind, zumindest was die Veröffentlichung der Bilder angeht. Natürlich sind sie verhältnissmäßig immernoch selten, jedoch liegt das meiner Meinung nach daran dass die Darstellung eines Geweihten echt kein Spaziergang ist/sein sollte und du bei Hesinde wirklich viel, viel, viel wissen musst was du bei jeder sich bietenden und nicht bietenden Gelegenheit raushauen kannst. ("Euer Gnaden, welch schönes Wetter wir doch heute haben." "In der Tat. Es harmoniert sehr schön mit den Zinnen dieser Burg, erbaut im rohalschen Stile, vermutlich zur Zeit des Orkensturms, denn ich kann mir nicht vorstellen dass der Abstand der Brustwehr geeignet ist um menschliche Angreifer aufzhalten...wartet ich habe hier ein Buch, wenn euch das interessieren sollte")
    Ansonsten sei dir mal diese Adresse ans Herz gelegt:
    http://www.augedergasse.de/
    Geändert von Tippelhut (03.05.2015 um 08:35 Uhr)
    - Fürst in Lumpen und Loden -

  8. #8
    Erla
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    Meiner Meinung nach ein gut Ausgestatteter und gut Gespielter Hesindemagier ist Silon (der übrigens auch Magier ist, was mir aber bisher nie negativ aufgefallen ist. Ich möchte ihn daher mal als Postivbeisiel nenen, dass das mit dem richtigen Fingerspitzengefühl durchaus machbar ist).

    Vielleicht hilft dir in Bezug auf Kleidung und vor allem dein Kopftuchproblem (weil ichs hier sehr schön gelöst finde) der Blog von Melaina, die seine Gewandung gemacht hat als Inspirationsquelle weiter:

    http://melaina-design.blogspot.de/20...nuar-2014.html

    http://melaina-design.blogspot.de/20...ii-finish.html

  9. #9
    Tippelhut
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    Kurz dazwischen gefragt um Missverständnisse zu vermeiden: Ist der gezeigte (und wirklich genial ausgestattete) Charakter mit Sicherheit Geweihter UND Magier? Da gibt es nämlich diverse Abstufungen, er könnte beispielsweise auch Akoluth sein (Priester ohne karmale Kraft) oder schlichtweg Magier in einem Laienorden bspw. der Draconiter, in dem auch nicht geweihte jedoch magische Charaktere der Hesinde dienen. Aber eben ohne die Weihe empfangen zu haben.

    Weiterhin möchte ich kurz eine Lanze für die Magiedarstellung im DSA-Larp brechen, denn die begrenzt sich eben nicht nur auf Vergleiche von Werten und kleinen Gesten. Das tut sie bei "schlecht"/"lieblos" dargestellten (subjektive Empfindung) Zauberdarstellungen. Auch DSA-Zauber können mit sehr viel und schönem Mullumullu bespielt werden, was auch immer wieder zu sehen ist. Es gilt eigentlich die selbe Problematik wie generell mit Magie im Larp.
    Geändert von Tippelhut (03.05.2015 um 12:55 Uhr)
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  10. #10
    Erla
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    Ja er ist Geweihter und Magier, die Infos hab ich von dem Spieler selber. Was ich aber nicht weiß ist wie weit seine magischen Fähigkeiten gehen, denn ich hab ihn immer nur seine Prieseraufgaben wahrnehmend und den Nurmagieren ihre Magiedinge überlassend erlebt. Bzw schwaffelnderweise über Magie und Dinge... viele Dinge... sehr viele Dinge XD. Aber ich glaube es macht genau an dem Schwafelpunkt auch einen Unterschied, ob der Charakter auch magie anwenden kann oder nur in der Theorie bescheid weiß. Wenn man also gerne Magietheoretische diskusionen führt, so hat man im Spiel sicherlich einen anderen Standpunkt, je nachdem, wie der Charakter angelegt ist und natürlich auch je nachdem, auf welchen Cons man sich bewegt. Meine Überlegungen und Beobachtungen beziehen sich auf Con, die keinen geschloßenen aventurischen Hintergrund haben, oder gar nicht aventurisch sind.
    Geändert von Erla (03.05.2015 um 13:33 Uhr)

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