Ergebnis 1 bis 8 von 8
  1. #1
    Ripster
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    Halunkenmagier

    Erstmal ein HALLO ans ganze Forum :-)

    So und los gehts.
    Ich hatte die Idee eine Art Halunkenmagier zu spielen, der fast ausschließlich Zaubersprüche kennt, die es einfacher machen, Wertgegenstände/Münzen zu dieben.

    Die Zauber lauten folgendermaßen und wurden nach Dragonsys ausgewählt:

    Licht (Um dunkle Höhlen besser erforschen zu können)
    Magie spüren (um z.B. gestohlene Truhen nach magischen Schlösser zu untersuchen)
    Mentaler Nagel (Falls es mal zu einem Kampf kommt, kann mein Char dann besser weglaufen)
    Zaubertrick (Zum Ablenken von Leuten, während meine Gefährten hinter den Reihen Beutel schneiden)
    Waffe erhitzen (siehe Mentaler Nagel)
    Vergessen (Falls man gesehen wird und weglaufen nicht erforderlich/lohnenswert wäre, kann man ja den Beobachter das ganze ja vergessen lassen)
    Feuerfinger

    Sodele nun weiteres zum Charakter (in Stichpunkten, damit ihr nicht so viel unnötiges zu lesen habt :-P):

    Name: Georg Kreutzer
    Geburtsland: Ehrland
    Geschichte:
    - Sohn eines reichen Händlerpäarchen
    - mit 10 (oder so) entwickelte er im Schlaf Kräfte, von denen er selbst nichts mitbekam und sonderte eine Art arkane Stöße von sich ab, die das komplette Möbiliar verrückten
    - seine Eltern dachten erst an schlechte Träume, doch bekamen immer mehr Angst und als wahre Gläubige dachten sie, dass Georg vom Teufel bessessen war und baten einen Exorzisten zu sich
    - Georg machte in dieser Nacht eine Tortur durch und beteuerte immer wieder, dass er nicht bessessen sei...Irgendwann verließen ihn seine Kräfte und er schlief ein.
    - Verließ am nächsten Morgen sein Elternhaus mit Sack und Pack und hörte nach einiger Zeit von Zauberern/Magiern in den Tavernen
    - Als er sich näher darüber informierte, fand er sich plötzlich hinter der Taverne wieder, wo ihn ein alter Magier grimmig anstarrte und ihn fragte, warum er so neugierig ist und ob er nicht wüsste, dass Magier in diesem Land verhasst sind
    - Georg erinnerte sich an die Nacht des Exorzismus und brach in Tränen aus und erzählte dem Magier, der sich schlussendlich als Harald vorstellte seine Geschichte.
    - Dieser erkannte Georgs Potential und bildete ihn aus und zeigte ihm, wie er seine nächtlichen arkanen Stöße besser in den Griff bekommt
    - Jedoch hinterging er Georg: Er ließ diesen die ganze Arbeit machen und gab ihm keinen Anteil an der Beute.
    - Eines Nachts wollte Georg seinen Meister verlassen, da er nicht umsonst die Drecksarbeit machen wollte, doch Harald bekam dies mit und versuchte ihn gewaltsam aufzuhalten
    - Er schlug ihn und dann war es um Georg geschehen. Er zog sein Messer und rammte es Harald in den Torso, woran dieser starb.
    - Das Komische für ihn daran war, dass dies zwar sein Lehrmeister gewesen war aber dieser ihn eigentlich nur ausgenutzt hatte und deshalb fühlte er keine Reue bei diesem Mord, obwohl er eigentlich ein fröhlicher, junger Mann ist.
    - Er nahm sich Haralds prall gefüllte Geldbörse und machte sich auf in die nächste Stadt, um sich neu einzudecken...(mit Klamotten etc. pp.)


    Spielverhalten:

    - Hat Angst bei dem Betreten eines neuen Landes seine Kräfte einzusetzen...wenn jedoch auch andere zaubern, setzt er seine Kampfzauber schon ein, um seine Gefährten zu verteidigen, falls sie in einen Kampf geraten sollten
    - Sucht andere Magier, um neue Zauber zu lernen
    - Spricht desöfteren im französischen Akzent, da er das bei seinem früheren Weggefährten Johann als lustig und interessant empfand. Jedoch kommt Georg manchmal einfach nicht aus diesem Akzent heraus.


    Ausrüstung:

    - schwarzer Filzhut mit zwei seitlich hochgeklappten Krempen. (die linke Krempe ist höher als die rechte...unter der linken ist eine versteckte Dolchtasche und von außßen ist eine ?Hutagraffe? und eine violette Feder angebracht)
    - violettes Hemd
    - naturfarbene Weste
    - naturfarbene Hose mit enger Wadenschnürung
    - braune Stiefel (Ambiente)
    - Gürtel mit Fläschchentasche, einer kleinen Tasche, einer großen, schwarzen Tasche mit Nadel/Verband/Spielen/Geld/Schreibutensilien und ein Trinkhornhalter mit dem entsprechenden Trinkhorn
    - Umhängetasche mit Zauberkomponenten
    - 3 diverse Ketten, die er als schön empfand (oder ihm helfen seine arkanen Stöße in den Griff zu bekommen)
    - 4 Ringe, die auch irgendeine Bedeutung haben werden
    - schwarzer Umhang
    - schwarze, wattierte Armschienen...unter einer ist eine kleine, blaue LED-Taschenlampe versteckt, dass es so aussieht, als ob der Lichtzauber direkt aus der Hand kommt


    Der Junge ist ein bunter und eigentlich ntter, offener Mensch aber von denen erwartet man sowas hinterhältiges am wenigsten. :-P


    Was sagt ihr zum Charakter?

  2. #2
    Cartefius
    Cartefius ist offline
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    Eigentlich finde ich das Konzept des magischen Diebs oder Scharlatans gar nicht so schlecht, es krankt aber im Larp an sehr vielen Details der Umsetzung:

    Das Hauptproblem ist das Spiel von Diebescharakteren an sich. Plots, bei denen die Orga tatsächlich Spiel für Diebe vorbereitet und Dinge versteckt, die gestohlen werden müssen sind extrem selten. NSCs haben normalerweise kein Geld bei sich, Plotgegenstände sind oft in OT-Räumen gelagert bis sie ins Spiel kommen, und generell bieten eigentlich meist nur SCs lohnende Ziele für Diebescharaktere. Unter SCs hingegen sind Diebe meist so beliebt wie Fußpilz: Im Idealfall bekommst du den Dieb nicht mit, hast also kein Spiel und keine Interaktion mit ihm, und der einzige Effekt den du als "Bediebter" hast ist, dass du Dinge die du eigentlich zum Spielen mühsam angeschleppt hast (Münzen, Waffen, Alchemiezutaten) nicht einsetzen darfst weil sie aus dem Spiel genommen werden. Zusätzlich darfst du dann oft deinem Kram auch noch OT stundenlang hinterherlaufen, weil das Zeug irgendwie beim Weg durch die Hände von Dieb zu NSC zu SL1 zu SL2 verschwunden ist und erst drei Wochen später von irgendjemand beim Auspacken der Kisten wiedergefunden wird.

    Zur Zauberdarstellung: Die von dir beschriebenen DS-Zauber würden jetzt für mich nicht die große mystische Magiedarstellung erwarten lassen, und gerade völlig darstellungslose Zauber wie "mentaler Nagel" sind überhaupt nicht mein Fall. Da dieses Spiel aber auf vielen DS-Cons gewollt und akzeptiert ist belasse ich es mal bei einem "Geschmackssache" und überlasse dieses Feld den DS-Magieexperten.

    Zur Charaktergeschichte:
    Wenig aufsehenerregend, die Story mit den mysteriösen Kräften als Kind findet man oft bei Magiern. Die Frage ist, ob dein Magiekonzept wirklich zu einem Hintergrundland passt, in dem Magie verhasst und unbekannt ist, das wirkt auf mich mehr wie die alltägliche "Taschenmessermagie" die es in vielen Fantasyhintergründen gibt, in denen Magie alltäglich ist.
    Die ganze Geschichte mit dem Lehrmeister finde ich auch so erstmal nicht schlüssig. Normalerweise weiß ja jedes Kind, ob es in seinem Land Magie gibt und wie die Leute dazu stehen: Wenn Magie so selten ist, dass bei einer wackelnden Tasse nur an Teufelswerk und Bessessenheit gedacht wird wird man ja kaum herumziehende Magier haben, die sich in Tavernengesprächen zu erkennen geben. Selbst in ceridischen Ländern, die ja im Larpdurchschnitt eine Reputation für ihre restriktive Haltung gegenüber Magie haben, würde wahrscheinlich ein herbeigerufener Dorfpriester an Magie denken und den Jungen eher ins Kloster schicken anstatt ihn zu exorzieren.Existiert dein Hintergrundland eigentlich, oder ist es selbsterdacht?
    Die Story mit dem erdolchten Lehrmeister finde ich auch völlig unnötig, wieso muss jeder Streit in Larpgeschichten immer gleich mit (völlig folgenlosem) Mord und Totschlag enden? Generell ist auch der Hintergrund, in dem alle Brücken abgebrochen wurden und sämtliche Familienbande durchtrennt sind sehr ausgelutscht.

    Die Kleidung ist ok, auf jeden Fall ist es schonmal gut dass du eine Kopfbedeckung hast, das ganze wirkt recht komplett und ist auch nicht zu schwarz. Für meinen Geschmack ein bisschen zu "Standard", aber ganz passend zu einem städtischen Herumtreiber.

    Zu dem Charakter: Warum genau ist der Charakter jetzt "hinterhältig", und wie äußert sich das? Einfach nur Zeug einstecken und anderen Leuten in die Suppe spucken wenn es sich gerade anbietet klingt für mich jetzt nicht sehr bereichernd. Wenn man nicht sich selbst spielt, sondern einen irgendwie moralisch besonders gestrickten Charakter, dann sollte man meiner Meinung nach auch da eine klare Motivation und ein entsprechend auffällig umsetzbares Verhalten wählen, denn "ich mach was ich will"-Spieler gibt es schon genug.

  3. #3
    Ripster
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    Grünschnabel

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    Zauberdarstellung: Wo ist zB bei mentaler Nagel der Unterschied, ob du nun nen Nagel in den Boden rammst oder bei Arkaner Bolzen nen Reissäckchen schmeißt. Wenn man das so sieht, ist jede Art von Magie kacke. Bin grade mal am groben Überdenken und finde eigentlich keinen Zauber, der es wirklich wert wäre in die Kategorie "gut darstellbar" zu fallen. Von daher bleibt es, wie du schon sagtest, eine Geschmacksache.

    Geschichte:
    -Land:
    Das Hintergrundland wurde selbst erdacht. In diesem Land ist die Magie noch unbekannt und deshalb haben die Leute, in dem Fall die Eltern eine verdammte Angst davor. Da sie nicht wissen, um was es sich handelt und auf ihren Gott vertrauen, rufen sie einen dementsprechenden Priester und auch dieser hält es für Teufels-/Geisterwerk, da er nicht an die Magie glaubt.

    In Tavernen treffen sich ja viele Reisende und deshalb hört man dort einzelne Geschichten von magisch begabten Menschen, wovon Georg auch eine aufgeschnappt hat.
    Als er ja immer weiter reiste, nicht mehr in seinem Land war, sondern schon ein bisschen weiter gereist, wo Magie schon ein wenig bekannter war, traute er sich nach Magiern zu fragen.
    In einigen Taverne lachte man ihn aus, weil viele nicht dran glaubten und andere zwar davon wussten, es aber verdrängten.
    Harald, der gerade in einer Taverne war, um einige Leute auszurauben, die ja immer so schön betrunken dort sind, hat sich gefragt, warum der Junge von so vielen Zaubern und Ereignissen gehört hat und allein unterwegs war. (Denn Harald wurde als Kind auch verstoßen auf Grund seiner magischen Begabung) Daraufhin stellte er ihn hinter der Taverne zur Rede, woher er so viel weiß...Und selbst wenn er sich alleine vor einem Kind offenbaren würde..Was soll der Junge schon groß machen...(Ich hoffe, dass hat jetzt irgendwie ein wenig mehr Aufschluss gebracht)

    - Morden:
    Ja gut, ich hätte es auch so machen können, dass er einfach vor Harald wegläuft und das Geld mitgehen lässt.
    Sogesehen könnte er ja dann von Harald gesucht wurden...Auch nen schöner Ansatz.



    Das Hauptproblem, was du zu Anfang erläutert hast und dein Kommentar zum Charakter (am Schluss) werde ich ein wenig später beantworten.

  4. #4
    Nount
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    Hallo und herzlich willkommen im Forum!

    Warst du denn schon mal auf Cons? Das wäre eine ziemlich wichtige Information.

    Zitat Zitat von Ripster
    Zauberdarstellung: Wo ist zB bei mentaler Nagel der Unterschied, ob du nun nen Nagel in den Boden rammst oder bei Arkaner Bolzen nen Reissäckchen schmeißt.
    Verwechsle nicht die Komponente (Darstellung des Zaubervorgangs) mit der Darstellung der Zauberwirkung!
    Beim "Arkanen Bolzen" stellst du den Zauber dar, beim "Mentalen Nagel" zeigst du einfach nur auf jemanden.

    Des Weiteren: In welchem Regelwerk gibt es denn den Zauber "Vergessen"? In Dragon Sys, dem verbreitetsten, jedenfalls nicht, oder irre ich mich da? Du gehst aber nicht von DS-NZ aus?
    Edit: Den gibt es wohl im DSys, aber ich hab noch nie davon gehört, dass jemand den benutzt hat - scheint wohl nicht sehr praktikabel zu sein. Wieviel vergisst man denn da? Wenn das, wie mir gesagt wurde, nur die letzte Minute ist, ist das ja nicht so nützlich ...

    Schade, dass es das 21034827. selbsterdachte Hintergrundland ist das bietet so gar kein Spielpotential, weil es keiner kennt, keiner ebenfalls aus dem Land kommt und es vermutlich auch keine kulturellen Besonderheiten hat, mit denen man spielen könnte ...
    Das mit der nicht so verbreiteten Magie gibt es in vielen bereits bestehenden Ländern ja schon, das ist nichts Neues.

    Die Geschichte finde ich okay.
    Ansonsten gebe ich auch zu bedenken: Einbrüche kommen im Larp praktisch gar nicht vor, sich dadrauf zu spezialisieren, könnte eher Langeweile bringen.
    Und vom Taschendiebstahl haben eben deine Mitspieler nichts als OT-Ärger ...

    Zum "Spielverhalten":
    - Hat Angst bei dem Betreten eines neuen Landes seine Kräfte einzusetzen...wenn jedoch auch andere zaubern, setzt er seine Kampfzauber schon ein, um seine Gefährten zu verteidigen, falls sie in einen Kampf geraten sollten
    - Sucht andere Magier, um neue Zauber zu lernen
    - Spricht desöfteren im französischen Akzent, da er das bei seinem früheren Weggefährten Johann als lustig und interessant empfand. Jedoch kommt Georg manchmal einfach nicht aus diesem Akzent heraus.
    Hm. Die ersten beiden Punkte widersprechen sich und klingen etwas nach "Ich spiele das mit der Magie so, wie es OT gerade praktisch ist" - ein bisschen Scheu während der ersten 5 Minuten, wenn die Magie aber grad praktisch ist, wird sie eingesetzt und wenn ich andere Zauberer suche, um praktischerweise neue Zauber zu lernen, ist sämtliche Vorsicht flöten gegangen. Ich weiß nicht, so viel Spielpotential sehe ich da nicht drin.
    Zum letzten Punkt: Aus Spaß kann man das ja mal machen, aber ständig? Das könnte entweder albern wirken oder als könntest du dich OT nicht entscheiden, ob dein Charakter einen Akzent haben soll oder nicht ...

    Skeptische Grüße,
    Stefanie

  5. #5
    Alex
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    @ Ripster
    An sich finde ich das ganze so in Ordnung, etwaige Kritik wurde schon genannt. Ich möchte aber anmerken, dass der mentale Nagel nicht zum weglaufen taugt. Es läuft sich schlecht, wenn man mit lehm und Holzstück auf jemanden zeigen muss. :wink:

    @ Nicht-die-Hana :lol:
    Den gibt es wohl im DSys, aber ich hab noch nie davon gehört, dass jemand den benutzt hat - scheint wohl nicht sehr praktikabel zu sein. Wieviel vergisst man denn da? Wenn das, wie mir gesagt wurde, nur die letzte Minute ist, ist das ja nicht so nützlich ...
    Vorsichtig, es gibt Gründe, warum der Zauber nicht gerne gesehen wird, bzw. richtig eingesetzt ist der ziemlich heavy:

    "So dann bekomme ich ein 5 Silber für meine Dienste."
    "Ah, die habt ihr euch verdient, bitte schön."
    "PERDO MENTEM TOXIS INTELLEX"
    "Äh, wo waren wir gerade?"
    "Ihr wolltet mich bezahlen."
    "Ah ja, hier sind eure 5 Silber"
    "PERDO MENTEM TOXIS INTELLEX"
    [...]

    Grüße,
    Alex - Der sich immer wieder über die Ironie freut, dass der Zauber "Vergessen" von vielen Leuten gerne vergessen wird

  6. #6
    Hana
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    Re: Halunkenmagier

    Ich muss gleich weg, deshalb erstmal nur ein kurzer Kommentar zu einem Zauber:
    Zitat Zitat von Ripster
    Mentaler Nagel (Falls es mal zu einem Kampf kommt, kann mein Char dann besser weglaufen)
    Praktisch zum Weglaufen? Denk dran:
    Der Zauber wirkt nur solange, wie man sich auf den Zauber konzentriert, d.h. du musst auf die Person zeigen, sie anschauen und darfst während dieser Zeit nichts Anstrengendest tun. D.h. sobald du dich umdrehst und/oder wegläufst, ist der Mentale Nagel weg (OHNE Wunde beim Betroffenen).

    Viele vergessen das ganz gerne ... oder "vergessen" es :wink:

    mfg
    Annkathrin
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    Liverollenspiel im Münsterland: http://www.danglar.de

  7. #7
    stephan_harald
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    Zitat Zitat von Nount
    Edit: Den gibt es wohl im DSys, aber ich hab noch nie davon gehört, dass jemand den benutzt hat - scheint wohl nicht sehr praktikabel zu sein. Wieviel vergisst man denn da? Wenn das, wie mir gesagt wurde, nur die letzte Minute ist, ist das ja nicht so nützlich ...

    Oh der Wurde schon oefters in Deinem Spielfumfeld eingesetzt. Der ist manchmal durchaus nützlich.

    Gruß
    Stephan

  8. #8
    stephan_harald
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    Re: Halunkenmagier

    Ich gehe mal nur kurz auf Deine Zauber ein.


    Licht (Um dunkle Höhlen besser erforschen zu können)
    Magie spüren (um z.B. gestohlene Truhen nach magischen Schlösser zu untersuchen)
    Mentaler Nagel (Falls es mal zu einem Kampf kommt, kann mein Char dann besser weglaufen)
    Zaubertrick (Zum Ablenken von Leuten, während meine Gefährten hinter den Reihen Beutel schneiden)
    Waffe erhitzen (siehe Mentaler Nagel)
    Vergessen (Falls man gesehen wird und weglaufen nicht erforderlich/lohnenswert wäre, kann man ja den Beobachter das ganze ja vergessen lassen)
    Feuerfinger
    Generell gibt es dazu nicht viel zu sagen, ausser folgendes:

    1.) die Zusammenstellung ist zum großen Teil Quatsch für einen Dieb.
    2.) Deine "Fluchtzauber" sind alle keine. Der Mentale Nagel funktioniert nur solange wie Du dich auf das Opfer konzentrierst und die Komponente aufreucht hälst und bei Sichtkontakt. Also eher vergessen. Das ist eher ein Zauber um jemanden an der Flucht zu hindern.
    3.) Waffe erhitzen ist für dich absolut unbrauchbar. Was nutzt es Dir wenn Dein Häscher keine Waffe mehr hat, er bekommt dich trotzdem. Wegrennen in der Zeit ist auch nicht...
    4.) Vergessen würde ich in diesem Kontext ok finden vom Ansatz her...aber versuch es doch lieber mit einem Freundschaftszauber...der ist viel Spielinteressanter.
    5.) Ich würde vor allem die Kampfzauber alle weglassen, ein Dieb will nicht gesehen werden, daher fände ich einen Bannzauber wie Magie bannen sinnvoller um auch mal eine magische Falle zu entfernen etc.

    Alles in allem wirst Du mit deinem Konzept aber wohl eher wenig Spass haben, denn Diebe sind von vielen Orgas gar nicht gewünscht (wir lassen z.B. Diebe seit fast 10 Jahren nicht mehr oder nur dann zu wenn wir die Spieler kennen - und glaub mir sie wurden noch nie vermisst) und das schränkt dann Deine Conauswahl noch einmal ein.

    Auch Mitspieler finden an Dieben nicht wirklich was pralles. Bei solchen Diskussionen kommt auch sehr oft raus, das die einzigen Befürworter für Diebesrollen die Diebesspieler sind...merkst selber nicht?

    Spiel nen einfachen Magierlehrling...damit dürftest Du eine Menge mehr Spass haben. Dein Konzept haben schon einige versucht die ich kenne, aber kaum einer hatte damit wirklich Spass und hat es zum Schluss noch so gespielt.

    Stephan






    Sodele nun weiteres zum Charakter (in Stichpunkten, damit ihr nicht so viel unnötiges zu lesen habt :-P):

    Name: Georg Kreutzer
    Geburtsland: Ehrland
    Geschichte:
    - Sohn eines reichen Händlerpäarchen
    - mit 10 (oder so) entwickelte er im Schlaf Kräfte, von denen er selbst nichts mitbekam und sonderte eine Art arkane Stöße von sich ab, die das komplette Möbiliar verrückten
    - seine Eltern dachten erst an schlechte Träume, doch bekamen immer mehr Angst und als wahre Gläubige dachten sie, dass Georg vom Teufel bessessen war und baten einen Exorzisten zu sich
    - Georg machte in dieser Nacht eine Tortur durch und beteuerte immer wieder, dass er nicht bessessen sei...Irgendwann verließen ihn seine Kräfte und er schlief ein.
    - Verließ am nächsten Morgen sein Elternhaus mit Sack und Pack und hörte nach einiger Zeit von Zauberern/Magiern in den Tavernen
    - Als er sich näher darüber informierte, fand er sich plötzlich hinter der Taverne wieder, wo ihn ein alter Magier grimmig anstarrte und ihn fragte, warum er so neugierig ist und ob er nicht wüsste, dass Magier in diesem Land verhasst sind
    - Georg erinnerte sich an die Nacht des Exorzismus und brach in Tränen aus und erzählte dem Magier, der sich schlussendlich als Harald vorstellte seine Geschichte.
    - Dieser erkannte Georgs Potential und bildete ihn aus und zeigte ihm, wie er seine nächtlichen arkanen Stöße besser in den Griff bekommt
    - Jedoch hinterging er Georg: Er ließ diesen die ganze Arbeit machen und gab ihm keinen Anteil an der Beute.
    - Eines Nachts wollte Georg seinen Meister verlassen, da er nicht umsonst die Drecksarbeit machen wollte, doch Harald bekam dies mit und versuchte ihn gewaltsam aufzuhalten
    - Er schlug ihn und dann war es um Georg geschehen. Er zog sein Messer und rammte es Harald in den Torso, woran dieser starb.
    - Das Komische für ihn daran war, dass dies zwar sein Lehrmeister gewesen war aber dieser ihn eigentlich nur ausgenutzt hatte und deshalb fühlte er keine Reue bei diesem Mord, obwohl er eigentlich ein fröhlicher, junger Mann ist.
    - Er nahm sich Haralds prall gefüllte Geldbörse und machte sich auf in die nächste Stadt, um sich neu einzudecken...(mit Klamotten etc. pp.)


    Spielverhalten:

    - Hat Angst bei dem Betreten eines neuen Landes seine Kräfte einzusetzen...wenn jedoch auch andere zaubern, setzt er seine Kampfzauber schon ein, um seine Gefährten zu verteidigen, falls sie in einen Kampf geraten sollten
    - Sucht andere Magier, um neue Zauber zu lernen
    - Spricht desöfteren im französischen Akzent, da er das bei seinem früheren Weggefährten Johann als lustig und interessant empfand. Jedoch kommt Georg manchmal einfach nicht aus diesem Akzent heraus.


    Ausrüstung:

    - schwarzer Filzhut mit zwei seitlich hochgeklappten Krempen. (die linke Krempe ist höher als die rechte...unter der linken ist eine versteckte Dolchtasche und von außßen ist eine ?Hutagraffe? und eine violette Feder angebracht)
    - violettes Hemd
    - naturfarbene Weste
    - naturfarbene Hose mit enger Wadenschnürung
    - braune Stiefel (Ambiente)
    - Gürtel mit Fläschchentasche, einer kleinen Tasche, einer großen, schwarzen Tasche mit Nadel/Verband/Spielen/Geld/Schreibutensilien und ein Trinkhornhalter mit dem entsprechenden Trinkhorn
    - Umhängetasche mit Zauberkomponenten
    - 3 diverse Ketten, die er als schön empfand (oder ihm helfen seine arkanen Stöße in den Griff zu bekommen)
    - 4 Ringe, die auch irgendeine Bedeutung haben werden
    - schwarzer Umhang
    - schwarze, wattierte Armschienen...unter einer ist eine kleine, blaue LED-Taschenlampe versteckt, dass es so aussieht, als ob der Lichtzauber direkt aus der Hand kommt


    Der Junge ist ein bunter und eigentlich ntter, offener Mensch aber von denen erwartet man sowas hinterhältiges am wenigsten. :-P


    Was sagt ihr zum Charakter?[/quote]

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