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  1. #1
    shimmy
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    Charakterkonzept Attaché

    Name: Eszrah ut Nach
    Beruf: Attaché
    Alter: 23
    Anrede: Attaché ut Nach, Freunde dürfen auch Eszrah sagen

    Eszrah ut Nach stammt aus einem Clan, der aus den Mooren und Sumpfwäldern im Herzogtum Geldern kommt. Der Clan ist kriegerischer Natur und überfällt Dörfer, die außerhalb der Sümpfe liegen, um an Waffen, Werkzeug und andere Materialien zu kommen.
    Der Clan wird von den Einwohnern der Dörfer nur Nachgebahen, was so viel wie Schlafwandler heißt genannt. Da sie nur nachts die Dörfer angreifen.
    Der Sumpf, in dem der Clan lebt, wird durch seine Unzulänglichkeit und durch fehlende Nutzflächen auch Unbebau genannt.

    Eine Besonderheit des Clans ist ihre graue Hautfarbe, diese sich durch Wode, eine Paste aus zermahlener/-en Mottenhaut und -flügeln, ergibt. Sie schützt die Clanmitglieder vor den Giften der Sümpfe. Für normale Menschen kann der Kontakt mit der Paste tötlich enden.

    Trotz des nomandenhaften Lebens ist der Clan, was die Hierarchie angeht, klar struckturiert. Jedes Mitglied hat eine spezielle ihm zugeteilte Aufgabe. Hält es sicht nicht daran, wird es bestraft.

    Eszrah ist der zweite Sohn des Häuptlings. Als sich nun ein Attaché in den Sümpfen und Wäldern, in denen die Nachgebahen zuhause sind, verlief und auf den Clan traf, bat er um einen Führer aus dem Supf hinaus. Da Eszrah schon immer wissbegierig war, meldete er sich mit seinen jungen 17 Jahren freiwillig den Fremden zu bekleiten. Nach langen Verhandlungen gab der Häuptling die Erlaubnis, aber nur unter der Vorraussetzung, dass der Attaché kein Wort über die Nachgebahen verlieren würde.

    Nachdem Eszrah mit seinem Begleiter die Sümpfe verlassen hatte, wurde er eine Art Leibwächter für den Attaché. In den Jahren, da Eszrah den Attaché Graf Lupold zu Hegenow bagleitete, lernte er die Pflichten und Aufgaben eines Attachés kennen. Er war so fasziniert davon, dass er dies auch erlernen wollte.
    Zu Hagenow entschied sich nach langem Ringen, dass er Eszrah in seine Lehranstallt, der Militärakademie in Cleve, bringen werde.
    Zu den Sachen, die Eszrah dort lernte, gehörten Beratung von Herresführern, das Planen und Organisieren von Versammlungen..... Das alles um vielleicht später als Botschafter für ein Königreich oder Fürstentum zu dienen.

    Da Cleve nicht allzu weit von Eszrahs Heimat entfernt liegt, besuchte dieser die Unbebau oft, um sich mit der Wode einzudecken. Damit rieb er sich immer wieder ein, um die Sitte seines Clans beizubehalten.

    Eszrah lernte bis zu seinem 22. Lebensjahr in der Akademie. Die Aufgaben bewältigte er gut und sollte zu Schluss nun noch eine Aufgabe bestehen, um ein vollwärtiger Attaché zu werden.
    Er sollte Freiherr Maximilian zu Wasserburg in des Heilige Land begleiten, um dort den Abschluss seiner Ausbildung zu erfahren.
    Doch dazu sollte es nie kommen. Maximilian zu Wassserburg wurde in Würzenberg von Räbern überfallen und umgabracht. Eszrah hatte ihn kurz alleine gelassen, um zu jagen, als er wieder zurück kam, sah er den leblosen Körper des Freiherrn vor sich liegen. Er begab sich, da er sich für den Tod des Freiherrn schuldig fühlte, auf den Dottenweg um Blutoll von den Räubern zu verlangen.

    Nachdem Eszrah den Blutoll hatte, irrte er Wochen durch Würzenberg , bis er in einer Taverne auf den Hauptmann Glen Sturmfels traf. Er schloss sich der Truppe des Hauptmann, den Geisterwölfen, als Attaché an.

    Besonderheit: Imunität gegen Gifte. Seuchen, wundbrand und der Gleichen haben nur leichte Auswirkungen bei Eszrah.

    Nachteil: Kann sich nur selbst mit Wode und Eigenbluttrank heilen. Tränke oder andere medizinische Mittel wirken nicht. Gegengifte sind für Eszrah giftig, da die Gifte in seinem Körper angegriffen werde

  2. #2
    Kelmon
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    Irgendwie sehe ich da gerade nichts, was zusammenpasst. Irgendwo auf der Stufe von einem Ork, der Zuckerbäcker werden will. Hier haben wir irgendwie ein "Clausewitz-meets-Tollund-Mann"
    Und der Rat, den ich da gebe, wäre eigentlich der Gleiche wie bei dem Ork: Spiel entweder den "Barbaren" aus der Stammeskultur oder spiele den zivilisierten Botschafter. Nicht beides.

    Zum "Attaché": Was genau soll das sein? i.A. ist das ein Gehilfe eines Botschafters, der sich z.B. um bestimmte Ressorts kümmert. Es ist per se kein "Beruf", sondern bezeichnet lediglich ein mal mehr, mal weniger temporäres Amt, das man ausübt.

    Was ich als besonders unglaubwürdig empfand war vor allem, daß sich "der Krieger aus dem Sumpf" so wahnsinnig dafür interessierte, diplomatische Handlangerdienste auszuführen. Oder daß er Botschafter für ein Land werden will, mit dem er nichts zu tun hat. Oder daß er scheinbar ähnliches mit einer Söldnertruppe(?) zu tun gedenkt.

    Übrigens finde ich es beachtlich, daß ein Freiherr offenbar lediglich von seinem Sumpfkrieger begleitet eine (scheinbar) weite und gefährliche Reise antritt.

    Besonderheit: Imunität gegen Gifte. Seuchen, wundbrand und der Gleichen haben nur leichte Auswirkungen bei Eszrah.

    Nachteil: Kann sich nur selbst mit Wode und Eigenbluttrank heilen. Tränke oder andere medizinische Mittel wirken nicht. Gegengifte sind für Eszrah giftig, da die Gifte in seinem Körper angegriffen werde
    Wenn Du meinst...ich halte da wenig von. Es wirkt auf mich ohnehin so als würde die Ganze Sumpfkriegergeschichte bloß als Entschuldigung dienen, diese Vor- und Nachteile zu geniessen. Wo übrigens der Nachteil darin liegt, daß Du offenbar Deine Heiltränke selbst herstellen "mußt", anstatt sie wie jeder andere finden/kaufen zu müssen, entzieht sich mir.
    LARP-Anfänger: Schaut hier nach!

  3. #3
    stephan_harald
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    Re: Charakterkonzept Attaché

    Zitat Zitat von shimmy

    Eine Besonderheit des Clans ist ihre graue Hautfarbe, diese sich durch Wode, eine Paste aus zermahlener/-en Mottenhaut und -flügeln, ergibt. Sie schützt die Clanmitglieder vor den Giften der Sümpfe. Für normale Menschen kann der Kontakt mit der Paste tötlich enden.
    Trotz des nomandenhaften Lebens ist der Clan, was die Hierarchie angeht, klar struckturiert. Jedes Mitglied hat eine spezielle ihm zugeteilte Aufgabe. Hält es sicht nicht daran, wird es bestraft.
    Eszrah ist der zweite Sohn des Häuptlings. Als sich nun ein Attaché in den Sümpfen und Wäldern, in denen die Nachgebahen zuhause sind, verlief und auf den Clan traf, bat er um einen Führer aus dem Supf hinaus. Da Eszrah schon immer wissbegierig war, meldete er sich mit seinen jungen 17 Jahren freiwillig den Fremden zu bekleiten. Nach langen Verhandlungen gab der Häuptling die Erlaubnis, aber nur unter der Vorraussetzung, dass der Attaché kein Wort über die Nachgebahen verlieren würde.

    Nachdem Eszrah mit seinem Begleiter die Sümpfe verlassen hatte, wurde er eine Art Leibwächter für den Attaché. In den Jahren, da Eszrah den Attaché Graf Lupold zu Hegenow bagleitete, lernte er die Pflichten und Aufgaben eines Attachés kennen. Er war so fasziniert davon, dass er dies auch erlernen wollte.
    Zu Hagenow entschied sich nach langem Ringen, dass er Eszrah in seine Lehranstallt, der Militärakademie in Cleve, bringen werde.
    Zu den Sachen, die Eszrah dort lernte, gehörten Beratung von Herresführern, das Planen und Organisieren von Versammlungen..... Das alles um vielleicht später als Botschafter für ein Königreich oder Fürstentum zu dienen.

    Da Cleve nicht allzu weit von Eszrahs Heimat entfernt liegt, besuchte dieser die Unbebau oft, um sich mit der Wode einzudecken. Damit rieb er sich immer wieder ein, um die Sitte seines Clans beizubehalten.

    Eszrah lernte bis zu seinem 22. Lebensjahr in der Akademie. Die Aufgaben bewältigte er gut und sollte zu Schluss nun noch eine Aufgabe bestehen, um ein vollwärtiger Attaché zu werden.
    Er sollte Freiherr Maximilian zu Wasserburg in des Heilige Land begleiten, um dort den Abschluss seiner Ausbildung zu erfahren.
    Doch dazu sollte es nie kommen. Maximilian zu Wassserburg wurde in Würzenberg von Räbern überfallen und umgabracht. Eszrah hatte ihn kurz alleine gelassen, um zu jagen, als er wieder zurück kam, sah er den leblosen Körper des Freiherrn vor sich liegen. Er begab sich, da er sich für den Tod des Freiherrn schuldig fühlte, auf den Dottenweg um Blutoll von den Räubern zu verlangen.

    Nachdem Eszrah den Blutoll hatte, irrte er Wochen durch Würzenberg , bis er in einer Taverne auf den Hauptmann Glen Sturmfels traf. Er schloss sich der Truppe des Hauptmann, den Geisterwölfen, als Attaché an.

    Besonderheit: Imunität gegen Gifte. Seuchen, wundbrand und der Gleichen haben nur leichte Auswirkungen bei Eszrah.

    Nachteil: Kann sich nur selbst mit Wode und Eigenbluttrank heilen. Tränke oder andere medizinische Mittel wirken nicht. Gegengifte sind für Eszrah giftig, da die Gifte in seinem Körper angegriffen werde

    Ich halte gar nichts von dem Konzept, es schreit geradezu nach Pappnasentum und Powergaming.

    Du suchst Dir die hahnebüchensten Begründungen aus, um irgendwelche Fertig- und Fähigkeiten zu rechtfertigen.

    Dazu kommt dann ein Titel der so gar nicht ins Gefüge passt nämlich Attaché. Du solltest dich vielleicht erst einmal erkundigen was ein Attaché ist und was der macht.

    Dann:

    Nehmen wir mal ein gängiges Regelwerk, nennen wir es mal Dragonsys Classic.

    Ein Kämpfercharakter startet hier mit 60 Punkten, nicht mehr und nicht weniger. Für diese 60 Punkte darf er sich ein paar Fähigkeiten aussuchen.


    So nun mal zu den Dingern die in Deiner Charaktergeschichte stehen:

    Immunität gegen Gift: Um gegen alle Gifte Immun zu sein, sollten 100P ausreichen (wenn man ohne Verstärkungen etc. spielt und das Giftregelwerk zum Magieregelwerk gleich setzt)

    Leider ist man dann auch immun gegen JEDEN Heiltrank. Sorry an dieser Stelle, entweder ganz oder gar nicht.

    Die Immunität gegen Krankheit sollte noch mal 50P kosten (wie der Zauber Krankheit, Immunitätet kosten gegen einen Zauber das gleiche)

    Den Wundbrand bekommst geschenkt, der hat keine Regelrelevanz.

    Aber Du willst ja auch Heiltränke brauen und eine Paste die gegen Gifte im Sumpf hilft (wieder gegen alle)
    macht noch mal 130P Braukunst.

    Attaché wäre kleiner Adel (auf LARP Transferiet) kleinste Stufe also noch mal 30P

    Sprich Du willst mal eben 310 Punkte im Vorgriff haben, aufgrund einer solchen albernen Hintergrundgeschichte? Ich würde als SL Deinen Charakterbogen maximal als warnendes Beispiel sehen.


    Sorry das war nix, oder maximal Unfug.

    Stephan

  4. #4
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    Nun woher möchtest du wissen das es nicht evl. nen DKWD(D)K Char ist.

    Finde die Story aber auch Unsinnig.
    Einzige was ich mir einigermaßen erklären könnte wären die Gifte.
    Aber da einfach weil der Mensch so anpassungs fähig ist.
    Also nicht das du Immun bist sondern evl. die kleinste Stufe des Dsys dir nichtws ausmacht.

  5. #5
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    Nun woher möchtest du wissen das es nicht evl. nen DKWD(D)K Char ist.
    DKWDK kann man ausschließen, zumindest halte ich es sehr unwahrscheinlich, eine Orga zu finden, die mit echten Giften spielt.

    Aber zurück zum Konzept an sich: Grundsätzlich ist meiner Meinung nach das Konzept des "einheimischen Führers" oder auch des "Bediensteten aus fernen Landen", der sich in zivilisierten Gegenden aufhält, durchaus reizvoll. So entsteht ja z.B. im "Pakt der Wölfe"-Film ein ganz interessanter Kontrast zwischen dem Hauptcharakter und seinem indianischen Reisebegleiter, und der schweigsame indische Diener, der als Butler und Leibwächter bei einem Lord arbeitet ist ein beliebtes Motiv in viktorianischen Erzählungen.
    Wichtig finde ich aber bei einem solchen Konzept, dass man es eben im Tandem mit dem jeweiligen "zivilisierten" Part spielt, also dass du auch jemanden hast, der den Botschafter gibt, in dessen Diensten du stehst. So für sich genommen würde der Charakter wie du ihn beschreibst sonst auf mich auch eher seltsam verwässert vorkommen, wie jemand, der irgendwie was cooles wildes spielen will, aber ohne sich dabei groß anders verhalten zu müssen als sonst.

    Als eine zweite Alternative in der Richtung könnte ich mir noch einen Charakter vorstellen, der quasi als Abgesandter seines Stammes in die Zivilisation geschickt wurde, weil er besonders weise, schlau, stark oder einfach nur durch irgend ein komishces Omen dazu auserkoren wurde. Dieser Charakter würde aber stark davon leben, dass du tasächlich eine exotische Kultur und Weltsicht bespielts, mit eigenen Ritualen, einer eigenen Sprache, eigenen Göttern, Tabus und täglichen Riten. Mir so jemanden vorzustellen, wie er über Sitzordnungen auf Ratsversammlungen nachdenkt oder über fortschrittliche Städtebelagerungstaktik fachsimpelt fände ich aber dann doch ziemlich unpassend.

  6. #6
    Tine
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  7. #7
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    Zu dem was bereits gesagt wurde:
    Da du dir das Land sicher selbst ausgedacht hast, würde ich dir stark dazu raten die Städte umzubenennen. Geldern und Cleve (Kleve mit C halt), so wie deine anderen "Abwandlungen" deutscher Orte sind eben genau so OT wie Berlin, New-York oder Ankara. Der Unterschied liegt nur darin, dass ich sogar noch aus der Gegend komme und ich sofort ins OT gerissen würde, wenn mir jemand auf Con unterbreitet, dass er aus Cleve bei Geldern kommt.
    Wie würdet ihr euch fühlen, wenn jemand in einem IT-Gespräch sagt, dass er aus Neukölln in Berlin kommt? (Wahlweise auch euer Wohnort.)
    "It is always a silly thing to give advice, but to give good advice is absolutely fatal." - Oscar Wilde

  8. #8
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    Berlin-Kreuzberg fänd ich super...
    ne im ernst, gerade Geldern und Kleve kennt man in der Gegend...
    ✂- - - - - - - - - -- - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - - - - -

    Things i do...
    http://www.Kjeldors-Arsenal.de

  9. #9
    Tine
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    Nicht nur in der Gegend - zumindest, wenn man nicht unter nem Stein wohnt.
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  10. #10
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    Ah, wußte doch, daß mir da ein paar Ortsnamen seltsam vertraut vorkamen...
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