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  1. #21
    Gerwin
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    Du kannst doch die Flaschen mit so kleinen Leder/Stofffuteralen beziehen (so Flachmannartig). Darauf ein paar alchemistische Symbole (bitte kein Pentagram) und du hast eine echt schöne, sichere Transportmöglichkeit. Das Problem dürfte nur sein passende Säckchen zu basteln. Aber vielleicht gibts die ja zu kaufen.

  2. #22
    Dantir
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    Pentagramme.. naja.. sagen wir einfach: Nein. :wink:

    Hatte vor die Hälse mit Garn zu umwickeln und auf den Bauch ein neues, unbeschriftetes Etikett zu kleben mit "Altes Blatt"-Optik auf die ich dann die Bezeichnung des Stoffs schreibe. Muss nur schauen wo ich diese Aufkleber herbekomme.

    Der Transport könnte allerdings kompliziert werden, die passen nämlich nicht in das Nähkästchen, zumindest nicht aufrecht. Ich werde mir vermutlich noch ein Kistchen zulegen oder basteln, da kommen die dann rein. Die leeren Fläschchen können ja bisschen in dem Kasten rumfallen, nur befüllt will ich da nicht reinstopfen.

    Ich hab außerdem auf Lederkram kleine Lederbeutelchen gefunden, da könnte man die reinpacken. Der Bauch wäre im Beutel, der Hals ragt raus. Stell ich mir ganz hübsch vor.

  3. #23
    Harald Ösgard
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    klingt gut.

  4. #24
    Dantir
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    Wo ich eben so durch das Forum klicke, bin ich auf einen Thread gestoßen, bei dem es um die Fähigkeiten, deren Punkte, Werte und Co. geht. In diesem Thread wurde geraten, einfach auszuspielen, möglichst passend. Nun stellt sich mir aber noch die Frage: Wie sieht's damit in der Alchemie aus? Einfach mal die Zutaten schön zusammenwerfen, grob gesprochen, und es dann als Trank XY betiteln? Wenn ja, wie sollte sich beispielsweise ein Heiltrank auf Lehrlingsniveau auswirken? Heilt dieser dann beispielsweise 1Trefferpunkt? 2? 3? Das ich nicht einen "Unbesiebarkeits"- oder "Du machst jetzt 30 Direkt Schaden"-Trank brauen kann ist mir bewusst, aber wo würdet ihr denn die Grenze setzen? Und welche Tränke haltet ihr für Neu-Alchemisten als sinnvoll/passend?

    Kurz und Grob: Wie siehts mit den Fähigkeiten (und -punkten) und deren Auswirkungen bei dem Alchemisten aus?

  5. #25
    Lorenz
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    Zitat Zitat von Dantir
    Kurz und Grob: Wie siehts mit den Fähigkeiten (und -punkten) und deren Auswirkungen bei dem Alchemisten aus?
    Das funktioniert ähnlich wie Magie meiner Meinung nach, in DS3 gibts sogar eine Regelsektion.
    Man verteilt halt Punkte auf Alchemie und kann dann Tränke lernen für diese Punktzahl.
    Ein Lehrlingsheiltrank würde z.B. 30 Punkte "wert" sein und eine Wunde heilen. Ein Körperheiltrank ich glaube 100 Punkte und 3 Wunden heilen.

    ein guter Ansatz ist, sich "nützliche" Zaubersprüche anzuschauen und zu überlegen, ob diese sich nicht alchemistisch umsetzen lassen.

    Brauzeiten hab ich jetzt nicht im Kopf, aber ich glaube pro 10 Punkte 15 Minuten oder sowas...

    Aber ich hab so das Gefühl, dass jeder Alchemist da sein eigenes System hat (so wie jeder eigene Rezepte hat) ...
    Basically... RUN!

  6. #26
    Cartefius
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    In diesem Thread wurde geraten, einfach auszuspielen, möglichst passend. Nun stellt sich mir aber noch die Frage: Wie sieht's damit in der Alchemie aus? Einfach mal die Zutaten schön zusammenwerfen, grob gesprochen, und es dann als Trank XY betiteln?
    Die Spielweise, die du beschreibst, wird im Allgemeinen als "Du kannst, was du darstellen kannst" (DKWDDK) oder "Freies Spiel" bezeichnet. Nur um Missverständnisse zu vermeiden: Diese Spielweise ist zwar ziemlich verbreitet, sie ist aber keinesfalls auf allen Larps gültig, auf vielen Larps wird auch nach einem festen Regelwerk (wie DS) mit festen Beschränkungen gespielt, und ein einfaches Ausspielen komplett nach eigenem Gusto wird dort nicht gern gesehen.

    Das Hauptproblem bei DKWDDK-Alchemie ist: Bei der üblichen Larp-Alchemie ist die Darstellung der Fertigkeit und ihre Wirkung aber entkoppelt, das heißt, egal wieviel Gewese du bei der Herstellung eines Tranks macht, der Trinkende hat nichts davon. Das stellt insbesondere bei Tränken, die ohne Beisein oder Erklärung des Alchemisten wirken sollen (wie z.B. die meisten Gifte) ein großes Problem dar und macht es sehr schwierig bis unmöglich, Alchemie nach diesem System zu spielen.
    Außerdem ist de Wirkung insbesondere von Heil- und Unterstützungtränken meist unsichtbar und deswegen nur schwer darzustellen.

    Am besten funktioniert wohl noch, wenn man bei der Abgabe des Tranks dem Kunden IT beschreibt, was das ist, und den Trank auch entsprechend etikettiert. Also z.B. "Das ist ein Kräutersud nach altem Rezept von meiner Großtante Dunja, sie meint, der hilft gegen Prellungen und Schürfwunden, Rheuma und Kopfschmerzen. So viel Schnaps, wie sie immer hineinkippt, wirkt er aber wohl vor besten gegen Nüchternheit!"

    Der Spieler kann und muss dann entscheiden, wie dieser Trank auf ihn wirkt (nach der Beschreibung würde ich eine eher schwache Wirkung suggerieren): Wenn er will, schmeißt er seine Krücken weg und springt davon wie ein junges Reh, oder er entscheidet, dass das Zeug nur wirkungsloser Kräuterschnaps ist und spielt gar keine Verbesserung.

    Eine genaue Angbe von geheilten Lebenspunkten ist in diesem Zusammenhang weitgehend nutzlos, da es in einem echten "DKWDDK"-System eigentlich keine Lebenspunkte gibt. Denn was bringt es, Schadenswirkungen in mehr oder weniger unrealistische Punkteskalen zu pressen, wenn das Ausspielen von Verletzungen sowieso vollständig im Ermessen des Getroffenen liegt? Da ist doch ein logisches Überlegen, wie sich wohl z.B. ein Axttreffer auf den Arm des Charakter auswirkt, viel sinnvoller als irgendwelche Zahlen voneinander zu subtrahieren, und gleiches gilt auch für Heilung.

    Und welche Tränke haltet ihr für Neu-Alchemisten als sinnvoll/passend?
    Wegen dem oben beschriebenen Fehlen eines klaren Ursache-Wirkungs-Prinzips würde ich auf einem DKWDDK-Con auch weitgehend von Tränken abraten, die darauf abzielen. Sinnvoller ist da, eine Auswahl an Rezepturen zu haben, die klar und selbsterklärend in ihrer Wirkung sind, auch wenn sie dadurch weniger Spielrelevanz haben:
    Wundsalben, Räucherwerk oder in Essenzen getränkte Verbände könnten Heiler bei ihrer Tätigkeit unterstützen, Waffen- oder Rüstungspolitur könnte bei Kriegern gut ankommen. Dinge die leuchten oder Wärme erzeugen (ambientig verpackte Knicklichter oder Taschenwärmer z.B.) könnten interessant sein, oder Streichhölzer zum Feuermachen. Auch Tests, mit denen du Dinge analysieren kannst sind manchmal nett und bieten Möglichkeit zur Labordarstellung, auch wenn hier ebenfalls der Erfolg von der Laune der SL abhängt.
    Grundsätzlich gilt für Alchemie im DKWDDK vermutlich noch mehr als für Magie: Man muss kreativ sein.

  7. #27
    Cartefius
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    Um nochmal auf den Ursprungspost einzugehen, im speziellen auf die Gewandung:
    Die Zusammenstellung klingt recht solide, hat aber meiner Meinung nach einen großen Nachteil: Man kann den Beruf des Charakters nicht erkennen. Eine Ausstattung mit Tunika, Gugel und Umhang ist zwar als neutrales Kostüm ok, aber auch quasi die "Standardeinstellung". So etwas tragen Krieger, Bauern, Waldläufer, Diebe, Heiler, schlicht jeder, der nichts spezielles trägt. Da du aber einen Charakter mit einer klaren ausrichtung spielst, nämlich Alchemist/Gelehrter, würde ich mir irgendwas überlegen, was diese Wirkung auch nach außen hin vermittelt, also z.B. Robe, Schürze, Kopfbedeckung, Schutzausrüstung und so weiter.

    (alle Kleidungsstücke - bis auf den Umhang - werden privat gefertigt, vorraussichtlich aus Baumwolle oder Leinen(?))
    Ich würde normalerweise den Ratschlag geben: Alle "Oberbekleidung" aus Wolle, alle "Unterbekleidung" aus Leinen. Baumwolle geht als billiger Ersatz für beides, ist aber nicht so wetterfest wie Wolle und wirkt je nach Stoff oft flatterig und billig.

  8. #28
    Dantir
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    Danke für die Rückmeldung, ich werde mal sehen, was ich im Stoffladen meines Vertrauens - bzw dem, meiner Oma *räusper* - auftreiben kann :wink:



    aber auch quasi die "Standardeinstellung"
    Dazu muss ich sagen, dass das auch mehr oder minder so gedacht war. Mein erster Einkauf in Sachen Gewandung war ein Fehlgriff (schwarz, schwarz, schwarz und... ach ja, kewles schwarz). Ich war zu dem Zeitpunkt etwas übermotiviert, dann lag auch noch das Geld von Weihnachten auf meinem Schreibtisch und... naja, lassen wir das, war eben ein Fehler. Nun möchte ich langsam "neu" anfangen, später kann ich den Charakter weiter ausbauen. Abgesehen davon soll er bewusst schlicht und "standard"-mäßig auftauchen, schließlich ist er in seinen ersten Lehrjahren und völlig neu in der Brange. Ob man ihn sofort als Alchemisten auszeichnen kann ist, für mich, also recht unrelevant, noch zumindest. Spätestens wenn er aber durch den Wald stapft, mit Körbchen für Kräuter in der Hand, kann man ja doch schon ein bisschen auf "Der hat was mit Pflanzen am Hut"-Gedanken kommen. Reicht mMn für ein anfängliches, und vor allem auch Anfänger, Konzept aus.

    DKWDDK sagt mir was, jedoch habe ich bisher dieses nur in Verknüpfung mit DragonSys bespielt. Müsste man dann wohl zuvor mit SL usw absprechen, wenn es um bestimmte Elemente, seien es Heiltränke oder Ähnliches, geht. Habe mittlerweile sowieso den Eindruck bekommen, dass die Alchemie noch ein (ziemlich) unbeschriebenes Blatt ist, zumindest bei einigen Veranstaltern.

    Im Grunde sollte ich also einfach beachten: Ausspielen macht die Musik und bei bestimmten Tränken, Salben bla bla vorher mit der SL absprechen. Man möge mich korrigieren, wenn etwas nicht der Fall ist.

  9. #29
    Gerwin
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    Habe mittlerweile sowieso den Eindruck bekommen, dass die Alchemie noch ein (ziemlich) unbeschriebenes Blatt ist, zumindest bei einigen Veranstaltern.
    Und dass ist meines Erachtens auch gut so. Alchemie sorgt (wie magische Heilung) oft zu einen Computerspielgefühl alla: Oh ich habe 3 TP verloren, jetzt aber schnell den Heiltrank einschmeißen und wieder rein in den Kampf. Ein Alchemist wäre für mich (!!) dann eine begrüßenswerte Rolle wenn er an Tränken forscht die IT eigentlich keinen großartigen Sinn ergeben oder eben nie zu einen Ergebnis für seine Forschungen kommt (Beispiel: Die Suche nach dem Stein der Weisen.)

    Ausspielen macht die Musik und bei bestimmten Tränken, Salben bla bla vorher mit der SL absprechen. Man möge mich korrigieren, wenn etwas nicht der Fall ist.
    Bei ALLEN Tränken und Salben die SL fragen...so lange diese irgendwas bewirken. UND...in meinen Augen auch wichtig...den Spieler fragen bevor man sie anwendet. Erstaunlich viele Spieler wehren sich inzwischen auch OT gegen die Anwendung von Heiltränken und ähnlichen....von IT-Reaktionen mal abgesehen. Willst du also nicht dass ein Spieler deinen Heiltrank einfach ignoriert frag ihn vorher kurz.

  10. #30
    Dantir
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    Ich hatte nicht vor mit Heiltränken einen "OMG, LP sind gleich down, schnell 'ne Potion zücken!"-Effekt auszulösen. Hatte eher an eine Art Unterstützung des Heilprozesses gedacht, also das man nur noch die Hälfte der eigentlichen Zeit außer Gefecht gesetzt wäre, die man eigentlich als Regenerationsphase brauchen würde, nur als Beispiel. Weiter wären da dann natürlich noch Auftautränke, Brandsalben, Anti-Nies-Saft etc etc. Der Charakter soll zum LARP-Luft schnuppern dienen und um mich und andere SC's zu bespaßen, eben Rollenspiel zu betreiben, und nicht um 'nen 10-Mann-Trupp mit Bottles für den dicken Endboss zu rüsten. Letzteres empfinde ich selbst als ein nicht rollenspielerisches oder bespaßendes Konzept, habe ich kein Interesse daran.

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