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Thema: Kampfmagier

  1. #1
    Verne
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    Grünschnabel

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    Kampfmagier

    Moin. Ich bin Anfänger, wenn ich also in einen typischen Anfängerfehler reintrette, dann seht es mir bitte nach. Oder gebt mir einen Helm wenn man mit steinigen anfängt. :-)

    Ich persönlich bin ein riesiger Fan von Kampfmagier, wo die Aspekte von Magie und Kämpfen sich vermischt. Damit meine ich keinen Feuerball schleudernden Ritter. Guter Vergleich wären vielleicht die Jedis aus Star Wars. Die Kämpfen in erster Linie mit Lichtschwerter, die Macht kommt er in Formen wie großen Sprüngen vor und sie verwenden die Macht auch bei den Kampfstillen vor wie. So stelle ich es mir auch beim Kampfmagier vor, wenn auch nicht mit Lichtschwerter.
    Was ich mir noch davon erwünsche ist das ich bei Diskussionen mehr der Gelehrte und weniger der Mann fürs Grobe wäre. Wenn ich mit einen Magier rede also nicht hier stehe und nur "Hä?" denke wenn es um Magie geht, sondern alles verstehe und auch Gegenargumente sagen kann.
    Als Waffe würde ich Glefe, Hellebarde oder Kampfstab nehmen. Bei Gewand weiß ich nicht wirklich was passen könnte. Platten sind ein NoGo und bei den Magiertypischen roben kann man sich kaum bewegen.

  2. #2
    Dennis
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    Aus diversen Gründen eher dumme Idee. Schau mal ins Larpwiki (einfach googlen), da findet sich auch was zum Kampfmagier.
    Anspruch und Darstellung gehen ansonsten auseinander. Oder wie willst du die von dir zitierten großen Sprünge darstellen?
    http://goblinbau.wordpress.com
    Manchmal blogge ich Pen&Paper Zeug

    ~zurück aus den larplosen Landen~

  3. #3
    Verne
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    Ähm, nein. Sprünge waren nur als Beispiel gedacht um besser zu beschreiben was ich meine.

  4. #4
    Cartefius
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    Ich zitiere mal große Teile aus einem ähnlichen Beitrag von mir, den ich neulich in einem anderen Forum geschrieben hatte:
    Wichtig für das Verständnis fände ich erstmal: Was genau verstehst du unter einem "Kampfmagier"? Das mit den Jedi bringt einen da schonmal weiter, allerdings sehe ich hier ein ziemlich großes darstellerisches Problem: Jedi-Kräfte sind fast überhaupt nicht darstellbar, Telekinese oder übermenschliche körperliche Kräfte gibt es im Larp nunmal nicht. Vor allem bringst du dich mit einem Charakter, der alle Magie nur durch "dran denken" wirkt, um die Möglichkeit, Magie interessant und eindrucksvoll darzustellen, wie man es mit aufwändigen Zaubersprüchen, Gesten und magischen Utensilien tun könnte. Selbst wenn du auf Larps spielst, bei denen Magiedarstellung weitgehend über Telling funktioniert, solltest du bedenken, dass eine magische Aufwertung kämpferischer Fähigkeiten in den meisten Regelwerken nur in sehr geringem Umfang möglich ist: Da gibt es maximal magische Waffen oder ein paar Extra-Schutzpunkte.

    Als nächstes wäre da der kulturelle Hintergrund, also ob der Charakter aus einem altmodischen oder forstschrittlichen Land kommt, oder ob es irgendeine Stilrichtung (wikingerartig, orientalisch, russisch) gibt, die sich in seiner Kleidung wiederspiegelt.
    Dann ist noch die Frage, aus welcher gesellschaftlichen Schicht er kommt: Ist er arm oder reich, gehört er einem Orden an oder ist er Mitglied einer Armee, kommt er aus einem universitären oder einem spirituellen Hintergrund? Ist er voll ausgebildet oder noch in der Lehre?

    Zuguterletzt fände ich dann noch etwas über das Magiekonzept interessant: Arbeitet der Charakter mit Elementen, mit Geistern, mit Kraftlinien, lernt er seine Zauber aus Büchern oder als Gesänge, hat er Fachgebiete, arbeitet er mit Diagrammen, Fetischen, Kraftfoki oder sonstigen Hilfsmitteln?

  5. #5
    Nount
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    Ich schließe mich den anderen an: Beschreibe erstmal genau, was für Kampfmagie du dir vorstellst.
    Beschreibungen à la "Ich finde ja Zauber XY cool, ja, ich weiß, das ist nicht darstellbar" sind überflüssig - wir möchten ja gerade wissen, was du darstellen willst

    Ein paar Beispiele für übliche Kampfzauber im Larp:
    Energiebolzen, Feuerball usw.: Zauber, die dem Gegner Schaden zufügen
    Waffe erhitzen, Versteinern, Furcht, Windstoß, usw.: Zauber, die den Gegner behindern/fernhalten sollen
    Es gibt noch den Zauber Magische Rüstung, aber das war's dann auch schon.

    Man kann sich selbst nicht zum besseren Kämpfer "zaubern" - man kann sich nicht schneller, stärker, beweglicher o.ä. machen.

    Ich rate jedem, der einen Magier spielen will: Lies dir zunächst ein Magieregelwerk durch, z.B. das von DragonSys, das ist am verbreitetsten. Larpmagie ist nicht unbedingt mit der in Filmen, Büchern, Computerspielen zu vergleichen, da man
    a) bei den Effekten sehr stark eingeschränkt ist (man möchte die Zauberwirkung ja sehen - "Du siehst, wie ich unsichtbar werde!" ist da nicht so angesagt) und
    b) gerade daher der Zauber selbst gut dargestellt sein muss: Z.B. bei einem Windstoß - man spürt ja keinen Windstoß, also muss der Zauberer schön mit seinem Fächer wedeln (oder Federn, je nach Darstellung), seinen Spruch gut rüberbringen usw. Man kann nicht gleichzeitig kämpfen und zaubern!

    Auch sonst sollte man sich m.M.n. zwischen Kämpfer und Zauberer entscheiden. Larp lebt von Spezialisten, denn es gibt nicht 1 oder 5 Protagonisten, sondern 50 bis 5000, da ist kein Platz für Einzelkämpfer, die alle Action für sich allein reservieren wollen, sondern es kommt auf die Zusammenarbeit an.

    Kampfzauberer ist eine mögliche Rolle, aber eine sehr, sehr heikle und eher nichts für Anfänger.
    Moderative Eingriffe werden von mir als solche gekennzeichnet.

    Entspanne dich.
    Lass das Steuer los.
    Trudle durch die Welt.
    Sie ist so schön.
    (Kurt Tucholsky)

  6. #6
    Verne
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    Grünschnabel

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    Ok stimmt wäre schwer darstellbar, hätte besser darüber nachdenken sollen. Obwohl ich bei mir die Magie sowieso mehr als etwas "passives" vorstellte. Ein Spruch würde die Willenskraft stärken, einer würde ihn vor den Einfluss von Dämonen schützen, einer die Waffe erhitzen (darstellbar?), bei ein andereren würde sich einer die Finger verbrennen beim Anfassen
    Aber alles was "direkt" aggressiv wäre wäre die Waffe. Nichts mit Telekinese.

    3/4 Krieger. 1/4 Magier. Das verstehe ich unter Kampfmagier.

    Von Hintergrund würde der Charakter aus einen Orden kommen, wobei es von Aufbau gesehen mehr einen Ritterorden mit Hochmeister und co gleicht. Er wäre voll ausgebildet, auch wenn das erst seit kurzen beendet wurde.

    Magiekonzept sehe so aus, das der Kampfmagier seine Magie aus einer Geisterwelt kanalisiert. Er wäre dann die Verbindung zwischen Realwelt und Geisterwelt. Wobei dabei einiges schief laufen kann. Zum Beispiel wenn man zuviel Magie kanalisiert und diese nicht kontrollieren kann. Oder ein Geist versucht die echte Welt zu betreten und versucht den Körper des Magiers zu übernehmen. Die Verbindung zu dieser Welt wäre unterschiedlich stark an unterschiedlichen Orten. Könnte auch sein das überhaubt nichts geht.

  7. #7
    Kelmon
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    Daß alles (irgendwelche IT-Erklärungen) ändert nichts am äußerlichen Eindruck "Da steht jemand, der nicht wie ein Magier aussieht und Zaubersprüche aufsagt".
    LARP-Anfänger: Schaut hier nach!

  8. #8
    Bruder Leonhardt
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    hmm, das kommt immer drauf an, wie er es anstellt.

    Der Charakter wäre ja reine Fantasy. Ich würd an deiner Stelle nen Feuermagier mit sowas machen:

    http://www.youtube.com/watch?v=3TvAj...1&feature=fvwp

    Wenn du nicht gerade irre Mengen an Pyrowatte reinstopfst, kann da auch wenig passieren, da die Watte zu schnell verbrennt um irgendwas zu entzünden.

    Auf jeden Fall die typischen Magierklamotten anziehen, vielleicht obendrüber oder drunter noch eine Fantasyversion eines Kettenhemds in kurz oder ähnlich, meinetwegen auch Alu-Schuppen oder sonstwas. Mehr als einfache Torsorüstung oder nen Leder-Flammen-Helm oder sowas fände ich jedenfalls komplett übertrieben. Insofern also eher 3/4 Magier und 1/4 Krieger. Der Rest ist zu sehr überpowered.

  9. #9
    stephan_harald
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    Zitat Zitat von Verne
    Ok stimmt wäre schwer darstellbar, hätte besser darüber nachdenken sollen. Obwohl ich bei mir die Magie sowieso mehr als etwas "passives" vorstellte. Ein Spruch würde die Willenskraft stärken, einer würde ihn vor den Einfluss von Dämonen schützen, einer die Waffe erhitzen (darstellbar?), bei ein andereren würde sich einer die Finger verbrennen beim Anfassen
    Aber alles was "direkt" aggressiv wäre wäre die Waffe. Nichts mit Telekinese.
    Dann fang doch mal damit an, und beschreibe wie Du: "Willenskraft stärken, Waffe erhitzen" oder die anderen Zauber, welche Du dir vorstellst, darstellen willst. Dazu gleich was diese genau bewirken sollen.


    Der Hintergrund warum Dein Charakter irgendwas kann oder tut ist total egal. Ausser Dir wird sich dafür keine Sau interessieren. Wichtig ist das, was sichtbar ist, nicht was auf einem Papier steht.

    Du gehst die Sache schon erst einmal komplett falsch an. Überlege Dir nicht wie Du einen möglichst coolen Kampfmagier bauen kannst und was der können soll, sondern überlege Dir wie Du eine Rolle mit Leben füllen kannst. Überlege Dir das Kostüm wie es aussehen soll, wie Du Zaubersprüche gut optisch rüberbringen kannst. Wenn Du das dann hinbekommen hast, dann nimm Dir wenn es Dir wichtig ist nen Zettel und schreibe 4-5 Sätze auf woher der Charakter kommt.

    Aber noch mal grundsätzlich zum Kampfmagier. Vergiss die Waffen und Zauber Nummer. Damit nimmt dich keiner Ernst. Nen Kuttenträger der eine Hellebarde hat ist für jeden Kämpfer Fischfutter. Kämpfer ohne großartige Rüstung funktioniert nur mit einem Schild oder eben mit einer Langwaffe in einem geschlossenen Verband. Dazu kommt das Regelwerke dich in deiner Macht stark beschränken. Je nach Regelwerk kannst Du dir mit deinen Startpunkten gerade mal 1-5 kleine Zauber gönnen, dann hast Du aber keine Punkte für eine Waffenfertikeit mehr frei.
    Sprich, Du musst dich am Anfang fürs Zaubern oder fürs kämpfen entscheiden, und das über eine gewisse Anzahl von Cons. Andere Regelwerke erlauben auch Zauberern das führen von Waffen ohne Punktekoste. Dafür ist da ein Magier dann erst mal sehr lange ne Glaskanone. Kann zwar was, fällt aber nach einem Treffer um.

    Um es mal genauer auszudrücken: Bei Dragonsys fängst du mit 60 Startpunkten als spezialisierter Magier an. Dafür bekommst Du dann die Chance vielleicht 3-5 Zauber zu lernen.

    Nur mal ein Beispiel: Waffe erhitzen kostet 10 Punkte. Seelenschutz (das wäre das mit der Beeinflussung, quasi Willenskraft stärken) würde schon 50 kosten, ist aber dem Magier verwehrt. Dann müsstest Du einen Universal Charakter machen, der hat dann 50P und Du kannst direkt mit Seelenschutz starten, dafür aber nix mehr zaubern.

    Waffe magisch machen, kostet für einen Kampf auch 10P für einen Tag 30P, dann ist aber Deine Waffe magisch... daher sie kann Wesen verletzen die nur mit magischen Waffen verhauen werden können. War früher der Klopper ist heute eher eine Randnotiz weil die meisten Viecher mit normalen Waffen umgehauen werden können.

    Ohne dich enttäuschen zu wollen aber die Jedimeister sind im LARP meistens nur Lachnummern.

  10. #10
    Verne
    Verne ist offline
    Grünschnabel

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    Es geht auch weniger aggressiv.
    Man fragt mich wegen Magiekonzept, ich antworte. Auch habe ich Jedis als BEISPIEL genannt. Nicht das ich einen Jedi spielen will. (Ich glaube ich kann mich wirklich nicht gut ausdrücken)

    Im Grunde geht es mir aber nur darum, eine Waffe schwingen zu können und dabei einen magischen Hintergrund zu haben. Paladine haben ebenfalls einen göttlichen Hintergrund und schwingen das Schwert. Die Magie wäre nur Schnickschnack darum herum.

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