Ergebnis 1 bis 8 von 8
  1. #1
    Katerchen
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    Kombi Charakterkonzept, suchen tipps

    Hi Allesamt, (VORSICHT: WALL OF TEXT, bitte ganz lesen oder garnicht ^.^)

    Kurze Vorgeschichte zu uns beiden:
    Ich bin P&P Rollenspieler (überwiegend Spielleiter) seit knapp 14 Jahren und habe alle Arten des Rollenspiels schon betrieben, war auch einmal als NSC ein Wochenende auf einem 80 Mann Fantasy Abenteuer Larp in der Umgebung von Berlin. Da ich zu meinem erstaunen gleich eine major role bekam konnte ich mir also ein gutes Bild machen abseits davon als Zombie verhauen zu werden
    Meine Frau ist auch schon seit Ewigkeiten Künstlerin, Geschichtenschreiberin und (Foren-)Rollenspielerin wurde aber erst vor 6 Jahren von mir zum ernsthaften P&P Rollenspiel geführt, dass sie auch sehr genießt. Sie kann auch sehr ordentlich spielleiten, hat aber noch kein Larp Event besucht.

    Unser beider Interesse ginge wohl am ehesten Richtung Abenteuer-/Ambiente-Larp irgendwo zwischen Mittelalter bis hin zu High Fantasy. Was immer gerade Spaß macht . Wir beide sind uns sehr einig, dass uns DKWDDK mit Abstand am liebesten wäre.

    Wir haben uns zwei Charakterkonzepte zurecht gelegt und ich möchte sie hier posten, zum einen um Tipps zur Klischeevermeidung zu erhalten und zu erfahren, ob das wenigstens halbwegs originell ist, zum anderen um noch ein paar kleine Fragen am Ende zu stellen und zu erfahren, ob wir mit unserem Konzept halbwegs gut durchkommen. Für die Vorgeschichte setzen wir die Existenz eines Adelshauses vorraus, der Name ist dabei arbiträr gewählt und müsste sich in die meisten Kontexte einfügen lassen.

    Beschreibung des Hauses Brandenfels:
    Ich will an dieser Stelle noch keine spezifische Kampagne festlegen, allein schon um in einem ersten Charakterkonzept nicht irgendwelchen fremden Leuten zu viel Aufwand zu machen, aber die Grundidee müsste sich in den meisten Mittelalter- und Fantasy-Settings mit einem feudalen Königreich problemlos umsetzen lassen. Das Haus Brandenfels ist eine traditionsreiche und alte Familie und besitzt ein ansehnliches kleines Lehen am Rande eines (bisher etwas offen gelassenen) Königreichs. Die Familie ist im Reich wohlbekannt für ihr ehrenhaftes Verhalten und sowohl militärische Erfolge als auch ruhmreiche Turniersiege. Allerdings ist die Familie weder sonderlich mit materiellen Gütern gesegnet, noch diplomatisch sehr einflussreich, was durchaus daran liegen mag, dass das Haus die meiste Zeit damit beschäftigt ist, neue mutige und ehrenvolle Recken zu zeugen, weil mutige ehrenvolle Recken in der Frontlinie nunmal dazu neigen, ein ruhmreiches und ehrenvolles Ende zu finden. Mitglieder des Hauses sind im allgemeinen ungemein stolz auf ihre Herkunft. Das Wappen zeigt einen brüllenden goldenen Löwenkopf auf rotem Feld.

    MEIN CHARAKTER:

    Name: Karmal vom Hause Brandenfels

    Stand: Ehemals dritter in der Erbfolge, mitlerweile verstoßen -> prinzipiell Bürger

    Alter: 27

    Spezies: Mensch

    Kontext: Von Mittelalter bis High Fantasy, je nach Bedarf, prinzipiell ganz und gar unübernatürlich

    Positive Eigenschaften: Gesellig, gebildet, rudimentäre Kampfausbildung, breitgefächertes Allgemeinwissen, pragmatisch, humorvoll, hat ein Gewissen

    Negative Eigenschaften: Feige, kurzatmig, faul, genusssüchtig, zynisch, opportunistisch, unstet, arrogant, ehrlos

    Vorgeschichte: Karmal ist das fünftgeborene Kind - bzw. der drittgeborene Sohn - des aktuellen Patriarchen des Hauses, Valgar Brandenfels. Seinem Stand angemessen, erfuhr er schon im frühen Alter eine umfangreiche Bildung und, was dem Vater erheblich wichtiger war, eine ordentliche Ausbildung in den Waffengattungen des Hauses. Auch wenn sich Karmal nicht unfähig zeigte bei körperlicher Ertüchtigung, so war ihm zum Entsetzen seines Vaters doch seine Ablehnung gegenüber Kampf und Athletik anzumerken. Obendrein schien er viel mehr Freude daran zu haben, seine schnell erlernte hohe Kunst des Lesens anhand von allerlei Manuskripten in die Tat umzusetzen.
    Das zuallerst besorgte, später dann offen kritische und wütende, Gebahren seines Vaters und diverse überwiegend körperliche Strafen vermochten nichts an den Präferenzen des Jungen zu ändern. Karmals Mutter, Arianne Brandenfels - geborene Ledeinsbach - war jedoch ganz auf der Seite des Kindes und unterstützte das familienuntypische Verhalten hinter dem Rücken von Valgar. Das ganze sorgte immer mehr für Spannungen in der Familie und als Karmal schließlich ausgewachsen war, begegnete Valgar ihm nur noch mit offener Verachtung und beide versuchten sich aus dem Weg zu gehen. Besonders gegen den Strich ging dem Vater Karmals Neigung sich mit den drei verachtungswürdigen G's rumzutreiben (Gelehrte, Gaukler und Gesindel.) Das ganze setzte sich jahrelang so fort und wurde immer schlimmer.
    Obwohl Karmal seine Knappschaft vorzeitig beendete und ob seiner vielen Makelnicht in der Lage war, die Ritterwürde zu erlangen, zwang Valgar Karmal schließlich dazu an einem Turnier teilzunehmen, in der Hoffnung bei diesem letzten Versuch den Knaben von seiner schrecklichen ... Art ... zu heilen. (Im folgenden ist alles was in Klammern geschrieben ist die väterliche Sicht) Valgar konnte einfach nicht verstehen, warum einer seiner leiblichen Söhne so gebildet (ein Klugscheißer), humorvoll (ein verdammter Narr) und friedlich (eine verweichlichte Memme) war, der pragmatisch (ehrlos) dachte und neigte flexibel (rückgratlos) und kompromissbereit (feige) zu sein.
    Das Turnier war ein Desaster. Nicht nur, dass Valgar Karmal zu jedem einzelnen Wettbewerb zwingen musste, der verwunschene Sohn blamierte sein Haus und seinen Vater auch noch vorsätzlich aus Trotz gegenüber seinem Erzeuger. Als Karmal schließlich beim Gruppenkampf mit stumpfen Waffen mäßig verletzt zusammenbrach und zu allem Überfluss begann zu weinen und um Gnade zu flehen, platzte dem Vater endgültig der Kragen.
    Gedemütigt zog Valgar sich mit dem ganzen Gefolge vom Turnier zurück und entschied, den trotzigen jungen Mann des Hauses zu verstoßen um ihn nicht mehr ertragen zu müssen. Es war dem Einfluss und der Aufopferungsbereitschaft der Mutter zu verdanken, dass Karmal nicht seiner Privilegien und Statuses beraubt auf der Straße gelandet ist.
    Ein Handel wurde abgeschlossen. Karmal sei es verboten, den Namen und das Wappen des Hauses zu tragen und er würde vom Lehen der Brandenfels verbannt, bis er bewiesen hatte, seines Blutes und Standes würdig zu sein. Um sicher zu gehen, dass er dies auch schaffen würde, wurde ihm die persönliche Schreiberin Valgars, Mira Schreiber, zur Seite gestellt um die Taten des Mannes vollständig und wahrheitsgemäß zu dokumentieren. Dabei vertraut Valgar Mira aufs vollste. Auf Drängen der Mutter hin gestand Valgar seinem Sohn weiterhin die Dienste des Burgschmiedes zu, um sich zu rüsten, ehe er in die Welt aufbrechen sollte.
    In einem letzten Akt des Trotzes ließ sich der Sohn Waffen und Schild mit einer Parodie auf das Wappen des Vaters anfertigen. Statt des stolzen, brüllenden, golden und mutigen Löwen auf dem Wappen der Familie, wählte Karmal sich als Wappen einen fauchenden, hinterhältigen schwarzen Panther auf silbernem Grund, das würde zu seiner "verdorbenen Art" ja viel besser passen. Dieser letzten Provokation folgte ein eisiger Abschied, bei dem ausschließlich die Mutter ein wenig Wärme representierte. Und so begann die Reise...

    Gebahren: Karmal ist im Grunde genommen ein freundlicher Mann, der sich jedoch aufgrund seiner großen Klappe und trotziger Ader öfter in Schwierigkeiten bringt, als eigentlich notwendig. Er diskutiert und philosophiert äußerst gerne, hat allerdings weder eine ausgeprägte Ethik, noch ist er simplen Freuden abgeneigt. Er bildet sich auf seinen ehemaligen Stand nichts ein und gibt sich im Endeffekt wie ein einfacher Söldner, seine Arroganz rührt eher von seiner schlechten Eigenschaft her, zu glauben, er sei schlauer als alle anderen. Wird es in irgendeiner Art und Weise gefährlich, versucht er jeden Konflikt zu vermeiden und zieht Kompromisse oder Diplomatie grundsätzlich vor. Sein mangelndes Ehrgefühl lässt es ihm dabei offen, auch um Gnade zu betteln oder Überlegenheit anderer anzuerkennen. Lässt sich eine bewaffnete Auseinandersetzung jedoch nicht vermeiden, so neigt er getrieben von Todesangst meist zu einer kalkulierten und verbissenen Kampfweise. Sein Gewissen ist es, mit dem seine Feigheit die meisten Konflikte austrägt.

    Ziele: Abgesehen von einer gewissen Befriedigung seiner Neugier über die Welt im Allgemeinen ist Karmal dem Reisen an sich eher abgeneigt. Allerdings ist er dem gegenüber nicht annähernd so abgeneigt wie gegenüber dem Gedanken den Rest seines Lebens für ein ehrliches Einkommen zu arbeiten. Sowohl aus Liebe zu seiner Mutter als auch um ausgesorgt zu haben, plant er tatsächlich, seinen Vater von seiner "Würdigkeit" zu überzeugen, auch wenn er noch nicht genau weiß, wie er das anstellen soll. Er reist also durch die Lande auf der Suche nach gefährlichen Möglichkeiten Ehre zu erwerben, Hauptsache sie sind nicht ganz so gefährlich und man muss dazu nicht allzu ehrenvoll sein.

    Ängste: Karmal hat so ziemlich vor allem Angst, was zu einem zeitigen Ableben führen kann oder schlimmer noch, zu einem langem Leben voller Arbeit. Spezifische Ängste abseits davon hat er kaum, aber dafür mangelt es ihm nicht an unspezifischer allgemeiner Angst vor allem möglichen.

    Ausrüstung: Karmal trägt neben seinem provokanten Wappenschild ein einhändiges Schwert und eine Schwertlanze für Duellzwecke - Das Haus Brandenfels ist für die Verwendung dieser Waffe berühmt und es ist auch die Waffe mit der Karmal am besten umgehen kann. Damit endet seine wirklich hochqualitative Ausrüstung, eine eigene Platte lies sich dem Vater nicht abringen, nachdem der Vater von der Beleidigung seines Wappens erfahren hatte. Deswegen trägt Karmal trotz seiner hochwertigen Bewaffnung nur Gambeson, Kettenhemd und einen ledernen Überwurf, so wie einen offenen Helm mit Nasenschutz und breiter Sicht. Immerhin hat er noch gemütliche Unterkleidung und ein paar guter Stiefel. Man kann ihn für einen armen Ritter oder einen gutgerüsteten Söldner halten.

    CHARAKTER MEINER FRAU

    Name: Mira Schreiber

    Stand: Bürgerin mit hohem Ansehen

    Alter: 27

    Spezies: Mensch

    Kontext: Von Mittelalter bis High Fantasy, je nach Bedarf, prinzipiell ganz und gar unübernatürlich

    Positive Eigenschaften: Loyal, ehrlich, rechtschaffen, gebildet, moralisch, freundlich, gutes Gedächtnis, kann mit Pfeil und Bogen umgehen, künstlerisch begabt

    Negative Eigenschaften: Extrem dickköpfig, leicht cholerisch, ängstlich, schüchtern, ungeduldig, unsicher, geringes Selbtbewusstsein

    Vorgeschichte: Mira wurde als Tochter von Aron Schreiber geboren, dem Chronisten des Hauses Brandenfels. Über ihre Erziehung wurden sich die Eltern schnell uneins, da ihre Mutter Lorelei Töpfer, sie im Sinne des geltenden kulturellen Paradigmas vor allem in häuslichen Handwerksarbeiten unterrichten wollte, Aron beim arbeiten aber die schnelle Auffassungsgabe seiner Tochter aufgefallen war.
    So erlernte Mira im Chaos der Uneinigkeit ihrer Eltern beides, sowohl das Leben als Halsfrau, als auch das Lesen und Schreiben und es waren ihre aussergewöhnlichen Fähigkeiten in Wort und Schrift, sowie den Künsten, die Aron schließlich dazu brachten untypischerweise für ihn, ein Machtwort zu sprechen und Mira sich vollends der Berufung als Schreiber widmen zu lassen. Valgar Brandenfels erfuhr von dieser Ungewöhnlichkeit und war ob seiner Traditionstreue zuerst nicht sehr begeistert von dem Vorhaben. Doch sogar ihn brachte eine Präsentation von Miras Fähigkeiten im vorpubertären Alter dazu, Aron seinen Wunsch zu gewähren.
    Sie wuchs also im Umfeld ihres Vaters nahe bei der Familie Brandenfels auf und verinnerlichte dabei die Werte und Traditionen für die dieses Haus so berühmt war. Auch lernte sie notgedrungenerweise die höfischen Umgangsformen um sich in ihrer Lernumgebung zurechtzufinden und zeigte sich stets respektvoll gegenüber jenen, die es vom Stande her verdienten.
    Es geschah in ihren frühen Zwanzigern, dass zu einem Zeitpunkt, wo der Patriarch dem Ruf zu den Fahnen gefolgt war, die Burg von einer feindlichen Streitmacht bedroht wurde. Da nahezu jeder wehrfähige Mann dem Patriarchen gefolgt war, setzte sich die Besetzung der Burg fast ausschließlich aus Alten, Kindern und Frauen zusammen. Der Kastellan war dennoch entschlossen, nicht aufzugeben und jeder, der eine Waffe halten konnte, bekam auch eine in die Hand gedrückt. Der Feind entschloss sich ob der Gerüchte, dass Valgar bald zurückkehren würde zu einem verzweifelten und nahezu unvorbereiteten Angriff auf die Mauern, nur mit Leitern und Wurfhaken ausgerüstet. Es war ein blutiges Gemetzel, in welchem Aron Schreiber, von einem Pfeil gefällt auf der Mauer starb. Schließlich wurde der Feind zurückgeschlagen und Mira bewies dass ihre geschickten Hände den Bogen, der ihr gegeben worden war, mit erstaunlicher Präzision bedienen konnten. Bei Valgars Rückkehr nächsten Tages wurde Mira nicht nur mit der ausserordentlich Erlaubnis belohnt weiter einen Bogen besitzen und führen zu dürfen, sondern angesichts des Todes von Aron Schreiber auch mit dem Stand der Chronistin des Hauses Brandenfels.
    Im folgenden wurde Mira also noch weiter in den Kreis der Familie eingebunden, wo sie sich nicht nur zur zuverlässigsten und loyalsten Dienerin von Valgar mauserte, sondern auch von den Problemen mit dem dritten Sohn Karmal erfuhr.
    Nach der Eskapade des Turniers und dem Beschluss des Handels zwischen Vater und Sohn fiel es hauptsächlich deswegen Mira zu, Karmal auf seiner Reise zu begleiten, weil sie die einzige Nicht-Familienangehörige ist, der Valgar genug traut um auf ihr Wort hin Karmals Stand und Ehre wiederherzustellen. Nachdem ein anderer Schreiber herbestellt und eingewiesen worden war um die Rolle des Chronisten anzunehmen, brach Mira schließlich gemeinsam mit dem schwarzen Schaf der Familie auf, es käme ihr nie in den Sinn, Valgars Bitte abzuschlagen.

    Gebahren: Mira hält sich speziell im fremden Umfeld überwiegend zurück und beobachtet eher, als teilzunehmen. Spricht man sie an, oder geht aktiv auf sie zu, so begegnet sie einem mit distanzierter Höflichkeit. Sie muss Leute erst halbwegs kennenlernen, bevor sie sich wirklich erwärmt, in welchem Fall sie dann doch gesprächig und äußerst lebhaft wird. Sie hat ein gefestigtes Weltbild mit klaren Annahmen über Recht und Unrecht und was sich gehört und was nicht und präsentiert diese auch offen in ihrem Umgang. Ihre grundsätzliche Freundlichkeit und ihr ausgeprägter Sinn für Gerechtigkeit führen bei ihr in vielen Situationen zu einer nahezu aufopferungsvollen Hilfbereitschaft. Die Kehrseite ist, dass sie Leute, die ihrem Weltbild entgegenzustreben scheinen, sehr schnell beurteilt und sich kaum noch erweichen lässt, ihr Urteil nochg einmal zu überdenken. In Gefahrensituationen verlässt sie sich trotzt seiner Vorgeschichte auf den Schutz durch Karmal und unterstützt ihn notfalls mit Pfeil und Bogen.

    Ziele: Miras erklärt größtes Ziel ist es, lebendig und möglichst erfolgreich ihre Aufgabe zu vollenden und im Nachhinein die Chronik des Hauses in aller Genauigkeit und detailtreu fortzusetzen. Darüber hinaus hat sie sich über ihre Ziele nicht viele Gedanken gemacht, was hauptsächlich daran liegen könnte, dass das aktuelle Zeil so fern und schwieirg scheint und mit der Erfüllen dessen mehr als genug Aufwand verbunden ist.

    Ängste: Mira hat eine äußerst ausgeprägte Angst davor zu versagen. Das schlimmste was wohl passieren könnte, wäre mit der Nachricht des Todes von Karmal zu seiner Mutter zurückzukehren aber auch im kleineren Ausmaß ist sie peinlichst darauf bedacht, keine größeren Fehler zu machen. Abseits von dieser speziellen Angst ist sie gegenüber ganz herkömmlichen Dingen, wie Dunkelheit, Gespenstern und spitzen Dingen aus Metall gegenüber äußerst schreckhaft, zumindest wenn sie nicht gerade einen Anfall rechtschaffenden Zornes erleidet, in welchem sie eher dazu neigt, der Dunkelheit, den Gespenstern und den Leuten mit den Spitzen Dingen aus Metall Angst zu machen.

    Ausrüstung: Mira trägt robuste Reisekleidung, ist also abseits von Kämpfen gut vorbereitet für ihre Aufgabe. Als einziges Rüstungsstück trägt sie einen ledernen Sehnenschutz aufgrund ihres geliebten Bogens. Darüber hinaus besitzt sie einen Wanderstab um sich die langen Wege zu erleichtern und Karmal hat ihr zumindest einen elementaren Umgang damit beigebracht, damit sie sich im Ernstfall nicht selbst verletzt. Darüber hinaus hat Mira einen Rucksack und diverse Umhängetaschen, in denen sie ihr Schreibzeug, eine Notiztafel und ein gebundenes zu befüllendes Buch mit sich führt.

    DAS VERHÄLTNIS DER BEIDEN CHARAKTERE:

    Diese Beschreibung gilt für den Stand, wie wir im Larp einsteigen wollen, der kann sich natürlich sehr dynamisch verändern. Karmal hält Mira für ein bedingslos treues und strenges Schoßhündchen ihres Vaters. Er begegnet ihr oft mit kleinen Spötteleien und versucht nicht selten, ihr Weltbild in Frage zu stellen oder sie gar zu umgarnen, Hauptsächlich um sie aus der Balance zu bringen und seinem Vater zu entfremden. Und auch wenn man nicht weiß ob es von echter Sympathie zeugt oder von ihrer Notwendigkeit zum erfüllen seiner Aufgabe, so zeigt er ihr gegenüber doch ein erstaunlich kompromissloses Beschützerverhalten, welches keine andere Person in dieser Art genießt.
    Mira hingegen sieht Karmal zu Anfang überwiegend mit den Augen seines Vaters. Der Hauptunterschied ist, dass das Verhalten des Sohnes bei ihr weniger offene Verachtung und Wut auslöst, als vielmehr Frustration und Verzweiflung. Sie zweifelt daran, dass die Reise einen Sinn hat, weil sie kaum glaubt, dass sich Karmal jemals wirklich bessern wird. Dennoch hat sie vor ihre Aufgabe mit eiserner Entschlossenheit und unerschütterlicher Ehrlichkeit zu bewältigen. Ab und an weist sie ihn für sein Verhalten zurecht, ein Hinweis darauf, dass sie sich vielleicht doch einen Funken Hoffnung macht.

    ABSCHLUSS
    Uns gefallen die Konzepte ganz gut, weil wir sie eigentlich für ziemlich bodenständig halten - speziell im Fantasykontext. Ausserdem hat mein liebe Frau wirklich ein kleines Larp-fähiges Buch in dem sie tatsächlich mit Feder in Schönschrift all unsere vielen Abenteuer und Eskapaden von zukünftigen Larp-events eintragen möchte. Das ist am Ende bestimmt ein richtig hübsches Erinnerungsstück
    Platz für richtig viel Charakterentwicklung auch in der Beziehung zwischen den Charakteren meinen wir auch zu haben.

    Aber sagt uns doch einfach mal, was ihr davon haltet.

  2. #2
    Kelmon
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    ...


    Bin noch am Lesen, konnte es mir aber gerade nicht verkneifen.
    LARP-Anfänger: Schaut hier nach!

  3. #3
    Cartefius
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    Für mich klingt das ganze erstmal sehr vielversprechend: Bodenständig, gut darstellbar, aber trotzdem noch mit genug Ecken und Kanten, um für eine Menge Spielansätze zu sorgen.

    Als Hauptproblem würde ich sehen, dass beide Konzepte nicht sehr geradlinig darstellbar sind: Dein Charakter, der eigentlich adlig ist, aber verstoßen, arm und titellos, und eigentlich Ritter, aber unehrenhaft, friedlich und ängstlich. Deine Frau hingegen ist Chronistin, sieht aber eher aus wie wanderndes Volk, und führt einen Bogen.
    In beiden Fällen leidet ihr unter dem Larpproblem, dass man bei einem auf dem Papier ausgefallenen Konzept, welches aber in der praktischen Umsetzung eher "normal" gerät, häufig den Eindruck hinterlässt, man habe irgendwas tolles gewollt aber nicht gekonnt. Bei euren Konzepten ist das nicht so drastisch, weil die sich noch im Rahmen bewegen, aber der Ritter oder Adlige, der aus OT-Gründen daherkommt wie ein hundsgemeiner Söldner, ist ein Bild, das man im Larp recht häufig sieht.

    Mein Vorschlag wäre, wenn ihr Zeit und Lust dazu habt, zu versuchen, die inneren Brüche im Charakterkonzept in der Außenwirkung möglichst klar zu thematisieren. Was Karmal angeht, so könnte man zum Beispiel viel aus dem Motiv der aberkannten Würden machen: Ein kostbarer Gürtel oder eine Fibel mit Edelsteinfassungen, aus denen die Edelsteine herausgebrochen und verkauft wurden, edle Samt- und Seidenkleidung, die zerschlissen und geflickt ist, ein großer Wappenschild mit herrschaftlichem Wappen, das grob mit Farbe übermalt wurde, so dass man aber noch sieht, was einst darunter war, eine edle Schwertscheide, die entweder leersteht oder eine ganz einfache, billige Klinge hält, ein abgenutzter Almosenbeutel, der jetzt als Brotbeutel dient, solche Dinge eben.
    Auch bei Mira könnte man ähnliches machen: Tintenfleckige Finger, eine altmodische Goldrand-Lesebrille, ein schönes Reisetintenfass, Schriftrollenfutterale, diverse Federn, Mappen und Büchern mit Abstammungsurkunden, Turnierbriefen und ähnlichem (vielleicht von grober väterlicher Hand "UNGÜLTIG BIS AUF WEITERES!" gemacht), all das würde so stark in Richtung "Schreiber" zeigen, dass man auch wieder Platz für einen Bogen hat.

  4. #4
    Katerchen
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    Vielen Dank für die Antwort, entschuldige meine späte Reaktion darauf (Semesterprüfungen)

    Vielen Dank für deine tollen Tips mit den weiteren Requisiten, ich werde mal sehen, was sich davon gut für uns umsetzen lässt

    Ich mach mir nur ein bischen Sorgen, dass man damit zu sehr so wirkt, als wolle man auffallen. Ich gebe zu, dass ich das ja nur schlecht abschätzen kann, weil ich noch kein PC auf einem Larp war. Aber ich befürchtete, dass es regelmäßig Leute gibt, die einem nur allzu auffällig versuchen ihren dramatischen und einzigartigen Charakterhintergrund unter die Nase zu reiben und ich wollte nicht in diese gleiche Falle tappen.
    Wenn man mit Brillen doch nur jede Art von Kurzsichtigkeit heilen könnte ...

  5. #5
    Cartefius
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    Ich würde sagen es ist eher umgekehrt: Eine Menge Spieler ziehen ihre Inspiration aus Filmen oder Büchern, in denen der Hauptcharakter fast immer das vom Schicksal auserwählte Findelkind mit mystischen Kräften und wechselhafter Vergangenheit ist, greifen aber in ihrer Umsetzung nur auf das gleiche begrenzte Standardladen-Sortiment zurück wie 80% ihrer Mitspieler. Charaktere, die wirklich durch ihr Auftreten schon kreativ, einzigartig und "sprechend" waren, sind eher die Seltenheit: Das halbe Dutzend bäuerlicher Bogenschützen, die durch ständiges Grashalm-im-Mund-haben und Einbeinige-Melkschemel-mit-sich-herumtragen auf sich aufmerksam machten, sind mir über Jahre hinweg als witziges und neues Konzept in Erinnerung geblieben, die hunderten von Tunika-Kettenhemd-Lederarmschienenträger, hinter denen sich vielleicht eine feinsinnig subtile Umsetzung eines exotischen Konzepts verbarg, nicht.

    Das bedeutet nicht, dass jeder Charakter derartig in Slapstick ausarten muss wie die besagten Bauern, aber man sollte bedenken, dass die allermeisten Larper zum größten Teil immer sich selbst spielen. Da ist es alleine an der Spielweise (man bekommt ja meist nur kurze Momentaufnahmen mit) kaum zu unterscheiden, ob die Figur nun aus dem Dorf oder aus der Stadt kommt, ein Magier oder ein Krieger ist, ein Bauer oder ein Ritter, aus einer Hochkultur stammt oder aus einer Barbarensippe, in erster Linie steht da meist doch der verkleidete Student, Bankangestellte oder KFZ-Mechaniker. Und da die meisten Leute ihre Charaktere nicht perfekt spielen und eine Menge Fehler machen, sieht man über alles, was auch genausogut ein Spielfehler sein könnte, meist erstmal automatisch hinweg: Der Ritter hat komische Tischmanieren, kann keine Pavane tanzen, trägt keine Schwertscheide oder kennt den Namen seines Königs nicht? Das würde in jeder IT-Gesellschaft sofort für Eklat sorgen, im Larp ist es ganz alltäglich.
    Und wenn du, der du ja vom Tischrollenspiel kommst, ausblendest was du OT über die Charaktere deiner Mitspieler weist, könntest du alleine dadurch, wie sie reden, immer klar unterscheiden, welchen Charakter der Spieler gerade spielt?

    Aus diesem Grund halte ich inzwischen jede bewusste und vielleicht auch übertriebene Aussage, die man mit Spiel und Ausstattung eines Charakters machen kann, für sinnvoll und wichtig, denn die Hälfte davon vergisst man sowieso im Spiel wieder oder sie geht unter. Ebenso bin ich immer dankbar, wenn ich als Spieler oder NSC auf Charaktere stoße, die mir Anknüpfungspunkte liefern, so dass ich sie anspielen kann, und denen ich nicht erst ihre ganze Lebensgeschichte aus der Nase ziehen muss, um zu erfahren, wer sie überhaupt sind.

  6. #6
    Katerchen
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    Oha, das hätte ich so herum ja nicht erwartet

    Also was die bisherige Auffälligkeit von Karmal angeht. Die beiden Waffen, die er trägt und der Schild sind alle Maßanfertigungen von Ars Sica mit dem im Text beschriebenen Wappen. Der Schild heißt "Trotz", das Langschwert "Feigheit" und die Schwertlanze "Bildung", so genannt von meinem Charakter und er hält damit auch nicht hinter dem Berg. (habe ich schon erwähnt, dass er zynisch ist ? )

    (Bevor an der Stelle die Leute kommen und mir sagen, dass es Wahnsinn ist für ein Verbrauchsgut als Totalanfänger so viel Geld auszugeben, die Waffen würden mich sogar denn erfreuen, wenn ich garnicht Larpen würde, quasi ein Kindheitstraum)

    Zu Beginn unseres Spiels sollen unsere Charaktere tatsächlich mehr oder minder mit der Reise angefangen haben, dass heißt "ehemals" prunkvoll passt nicht so richtig, weil wir möglichst keine nicht selbst ausgespielten Zwischenepisoden einbauen wollen. Aber ich werde mal das ganze noch so aufwerten, dass der ehemalige Adel über die Waffen hinaus erkennbar ist.

    Was Mira angeht, so findet meine Frau die Ideen die du hattest ziemlich toll und wir werden sie wohl über und über mit Zeugs behängen, da freu ich mich schon drauf

    Darüber hinaus haben wir vor das Verhältnis und das Dilemma unserer Charaktere nach außen hin sehr offen auszuspielen.
    Wenn man mit Brillen doch nur jede Art von Kurzsichtigkeit heilen könnte ...

  7. #7
    Bruder Leonhardt
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    Tja, euch kann man ja garnicht mehr viel helfen. Das sieht sehr rund und stimmig aus. Würde euch gerne mal IT erleben

  8. #8
    Katerchen
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    hehe, vielen Dank, das nehmen wir als großes Kompliment

    Was das IT mal erleben angeht ... noch haben wir uns kein erstes Event ausgesucht. Wir haben erst ab Sommer ein Auto zu Verfügung, wenn du uns also eins empfehlen magst, sind wir ganz Ohr. Hab schon gehört, dass es eventuell nicht perfekt ist mit ner Riesencon wie Mythodea anzufangen, aber auf ne reine Einsteigercon wäre es uns wohl auch zu öde (Wobei, wenn die echten Tutorial-Charakter hätte, wärs schon wieder witzig )
    Wenn man mit Brillen doch nur jede Art von Kurzsichtigkeit heilen könnte ...

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