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  1. #1
    Kelmon
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    Nekromant - Gruppenkonzept

    Momentan eher eine Gedankenspielerei, grundsätzlich aber etwas, was mich zumindest reizen würde. Mich würden einfach mal Meinungen zu einem solchen Konzept interessieren. Folgeldes:

    Hintergrund: Die Frau eines Magiers stirbt, der Magier ist unfähig, dies abzuwenden. Alles, was er tun kann, ist, ihren Körper vor natürlichem Verfall zu bewahren. Um sie wieder ins Leben zurückzurufen widmet er sein Leben dem Intensiven Studium von Heilmagie und Nekromantie, in der Hoffnung, mit einer Kombination dieser seine Frau wieder ins Leben zurückzurufen. Ein weiterer Grund könnte auch die Rache an dem Grund für den Tod seiner Frau sein, sofern hier ein Schuldiger existiert.

    Motivation für das Umherziehen von Con zu Con ist natürlich, möglichst frische Leichen für seine Versuche zu erlangen. Kriege, Schlachten, Menschenjagden - wo diese stattfinden, da reist er hin.

    Einmal gestellt und in eine Auswegslose Situation gebracht (von Kämpfern umzingelt) wird er sich ergeben, um Gnade flehen und versuchen, seine Lage zu schildern (in OT-Hoffnung auf eine schöne Gerichtsverhandlung oder ähnliches statt Schlachtfeld-Kopfab)


    Auftreten auf Cons und Ausrüstung: Er selbst gibt sich als etwas aus, was ihn selbst möglichst aus Kämpfen und ähnlichem heraushält - Forscher, Heilmagier, Feldscher, etc. Er ist nicht dumm und weiß nicht nur, daß Nekromantie fast nirgendwo akzeptiert ist, und tarnt sich entsprechend. Beispielsweise in heller, bunter Kleidung (als "Heilmagier" eben in seiner üblichen Robe - dazu eben die übliche Ausstattung, die ein Magier so eben besitzen sollte). Erst in tiefer Nacht wird er sich (wenn möglich) zu den frischen Grabstätten schleichen um seine Versuche anzustellen, dies mit einer mitgebrachten Beschwörergewandung (Schwarz, Knochen, düstere Optik, v.a. Maske!). Nachdem dies erfolgt ist und er nicht vorzeitig fliehen mußte - und der Magier natürlich vergebebens versuchte, "echtes" Wiederbeleben anzustellen - wird er den Untoten befehlen, andere menschen anzugreifen. Er will ja auch Morgen wieder frische Leichen haben. Natürlich sollen seine Untoten dies erst tun, wenn er wieder seine falsche Identität angenommen hat.

    Alternativ könnte der Charakter auch auf einer Geeigneten Veranstaltung (in "bösen" Landen, in einem geschützten Lager, etc.) Vollzeit ungetrant auftreten, und seine Untoten als permanent beschworene Diener/Beschützer mit sich führen - dann wohl auch mit eher mehr Intelligenz.

    Gruppe: Es sollte sich um eine Gruppe von 5 Leuten+ handeln. Sowohl wäre denkbar, daß diese den unwissenden Geleitschutz des Heilmagiers spielen (die dann IT während der Rituale "schlafen" oder zum "spähen" weit weg geschickt werden), oder eine IT unabhängige Gruppe (Meinetwegen Holzfäller). Zwar würden diese Spieler für kurze Zeit in der nacht in NSC-Springerähnliche Rollen schlüpfen, aber für die restliche Zeit sollten sie ihren Spaß mit ihren eigenen Rollen haben. Denkbar wären natürlich auch Rollen als Feinde des Nekromanten, die aber nicht sein aussehen kennen, und ihn letztendlich irgendwann auch stellen könnten. Dazu eben im nächsten Punkt...Interessant wäre hier, inwiefern es Spaß macht, Etwas IT zu bekämpfen, von dem man OT weiß, daß man ihm nicht wirklich auf die Schlicht kommen kann - bis es dann geplant wird.

    Wo spielen?
    Mein Gedanke wäre, dies als Konzept von kurzer Dauer zu bespielen. 3 Cons maximal. Dabei sollte unbedingt Wert darauf gelegt werden, Cons mit gutem Anteil an "Stammpersonal" zu wählen, die die Tarnidentität also über die Cons hinweg wahrnehmen und ggf. anzweifeln können. Der Magier würde von mal zu mal unvorsichtiger, bis er dann schließlich fast zwangsläufig stirbt...oder, unerwarteterweise, Erfolg hat.
    1. Con: Magier erhebt 0-1 mal Untote, hält sich sonst voll getarnt, OT werden vielleicht schon Verdachtsmomente eingestreut (Er kommt voll angezogen sehr schnell aus dem Zelt raus, als es einen Alarm gibt, er läßt irgendwas am Ritualplatz liegen, was aber auf dieser Con praktisch nicht zu ihm zurückverfolgt werden kann, etc.)
    2. Con: Magier bemüht sich, so oft wie möglich Untote zu erheben, ab hier wird definitiv erwartet, daß er schon sterben könnte.
    3. Con: Magier reist mit einem Sarg an, in dem der Konservierte Leichnam seiner Frau liegt. Als Ausrede: Totenüberführung, Forschungszwecke oder ähnliches. Bei der ersten Untotenerhebung ein Durchbruch - jemand kehrt ins Leben zurück. Quasi. (vermutlich stimmt irgendwas nicht. Dämonische Beseelung. Friedhof der Kuscheltiere. Oder so ähnlich). Derjenige wird vermutlich umgebracht, damit er nicht vom Magier erzählen kann. In der nächsten nacht versucht er dann, seine Frau wiederzubeleben. Idealerweise wird er dabei durch gestreute Hinweise gestellt. Ansonsten...Wer weiß, was da wirklich als seine Frau zurückkam?


    Selbstverständlich haben wir es hier mit dem Problem des IT-Verkleidens zu tun. Ich denke aber, daß es hier tatsächlich funktionieren könnte. Die Tarnidentität ist vermutlich nichts anderes als das, was der Charakter ohnehin vor seinem "Wandel" war (Der Magier spielt einen Magier), während die wahre Identität, wenn überhaupt wahrgenommen, eben aus "Maske und Umhang" bestehen, die während einer Verfolgung mal eben in einem Gebüsch verschwinden können, um so "unauffällig" die Tarnidentität auftauchen lassen zu können. Die Schwierigkeit sehe ich lediglich nur in den (seltenen) Situationen, daß eben der Charakter schnell gewechselt wird und der andere Spieler nicht weiß, ob ich das gerade IT oder OT tat (Ich könnte ja NSC/GSC sein und *wirklich* jetzt wieder den "tagsübercharakter" spielen.) Hier wäre es dann wichtig, wirklich auffällig und verdächtig zu spielen um sich erst später aus er ganzen Sache rauszureden.
    Es versteht sich vermutlich von selbst, daß so ein Konzept nur dort bespielt werden sollte, wo Hellsichtsmagie (Seelenerforschung oder wie der Müll auch immer heißt) nicht existent ist.
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  2. #2
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    Ich muss ganz ehrlich sein, ich schwanke zwischen "klingt gut" und "oh nein". Als ich den Titel gelesen habe dachte ich zuerst "ach der Kelmon macht nen Scherz". Die Umsetzung halte ich zwar für möglich, auf den richtigen Con und mit den richtigen Spielern auch für spielbereichernd...aber letzten Endes aufgrund der Aussenwirkung für ziemlich gewagt. Wie soll eine Orga oder ein Forum sinnvoll erklären dass sie einen Nekromanten zulässt, die ganzen coolen Gothic-Nekromanten aber ablehnt?

    Im allgemeinen fände ich so etwas auf einen Con mit eher niedrigen Plot und hohen High-Fantasy-Ambiente-Anteil gut.

  3. #3
    Kelmon
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    Präzise Absprache mit Orgas wären bei sowas logischerweise selbstverständlich. Letztendlich wäre für diese unser Privatspiel ja nichts anderes als das, was sonst auf Cons der "Nebenplot C" ist. Vor allem muß sichergestellt sein, ob der 5-Mann-Untotenangriff nicht den eigentlichen Plot aus der Bahn wirft.

    Nuuuuur das High-Fantasy sehe ich nicht einmal so unbedingt als Voraussetzung dafür. Klar, das Vorhandensein von gewissen Spielarten der Magie muß gegeben sein, aber sie darf, damit das Ganze auch wirkt, nicht allgegenwärtig sein. High-Fantasy würde für mich bereits bedeuten, daß Wiederauferstehungen nach D&D-Art mal eben der Priester im nächsten Kaff aus dem Ärmel schütteln kann.

    Über den Daumen gepeilt hätte ich gesagt: Das wäre was für eine Welt, die ungefähr den Fantasylevel von Aventurien (DSA) besitzt.
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  4. #4
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    Hm, klingt für mich ja nach einer klassischen NSC-Rolle. Vielleicht deshalb, weil ich eine seeeeehr ähnliche Rolle vorletztes Jahr gespielt habe
    Nount und ich bloggen: Mondkunst
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  5. #5
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    Klar. Aber ein wichtiger Unterschied liegt wohl im gesetzten Rahmen: Der typische NSC-Nekromant beschwört pro Con ungefähr 20 Friedhofsladungen voller Untote in Wellen zu je 30 und will natürlich die Weltherrschaft an sich reißen.
    Hier reden wir von einzelnen, unbewaffneten Untoten, deren realistisches Gefahrenpotential gegen bewaffnete Spieler vermutlich gegen 0 geht. Der "Spaß" kommt hoffentlich von der Überraschung, daß auf der Con sowas rumläuft. Ich stelle mir es übrigens so vor, daß für den ersten Angriff die Untoten einfach an einer Stelle im Wald rumlungern, wo öfters Spieler entlangkommen, und dann einfach die erste Kleingruppe anfallen (und mehr oder weniger unbeschadet entkommen lassen).

    Ein anderer Unterschied ist die Logistik. Bin mir nicht sicher, ob das so rüberkam - aber alles sollte möglichst IT geschehen. Wo der NSC-Nekromant eben oft am Anfang nur IT vorhanden ist und die Untoten-NSCs gerade so außer Sicht der Spieler angewankt kommen, soll hier natürlich ein richtiges Ritual an verstecktem (*) Ort abgehalten werden, um so gruppeninternes Spiel zu haben.
    Auch wegen diesem Spiel fände ich eine Umgebung, in der man Untote dauerhaft (oder zumindest für einige Zeit) bespielen könnte, sehr reizvoll.

    (*): "Versteckt" sei hier mal Synonym für "Weit genug weg, damit niemand zufällig auf dem Gang zum Klo dran vorbeistolpert, Aber noch so nah an den Spielern, daß man vielleicht die Ritualausklangspyro bemerkt".


    Dessen, daß das ganze in vielen Punkten ein Drahtseilakt ist, bin ich mir übrigens bewußt. Nur mal so zur Beruhigung.
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  6. #6
    Calum MacDaragh
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    Ich finde das Konzept gut und halte es auch für umsetzbar.

    Die größte Gefahr sehe ich darin, dass es im Zweifelsfall sehr schnell vorbei sein kann, wenn Spieler eben doch gleich auf die Hintergründe kommen. Oft entwickeln Cons eine eigene Dynamik was solche Entdeckungen angeht, es ist also schwierig einzuschätzen, ob der Charakter damit durchkommt oder nicht. Da Du aber sowieso nicht erwartest, mehr als drei Cons zu spielen, verlierst Du bei einer zu frühen Entdeckungen nicht sooo viel Spielspaß mit dem Konzept (auch wenn es natürlich sehr schade wäre).

    Ich könnte mir durchaus auch vorstellen, dass Du damit länger durchhälst. Man könnte ja gleich einen Notfallplan einbauen, also z.B. den Gehilfen, der bei einer Entdeckung als Täter vorgeschoben wird.
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  7. #7
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    Ich muss sagen die Idee ist sehr stimmig und wenn du Leute hast die für dich die Untoten machen und keine NSC's dafür abziehen musst, warum nicht? Schon allein dass so ein Konzept existiert ist für mich schon nen Grund öfter mal ein frisch bereitgestelltes Grab hinzupflanzen.
    Sie kriechen über deinen Körper
    lecken über deine Haut
    du weißt gar nicht wie dir geschieht
    so sehr es dich vor ihnen graut.

  8. #8
    Kelmon
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    Zitat Zitat von Calum MacDaragh
    Ich könnte mir durchaus auch vorstellen, dass Du damit länger durchhälst. Man könnte ja gleich einen Notfallplan einbauen, also z.B. den Gehilfen, der bei einer Entdeckung als Täter vorgeschoben wird.
    Oder ihr seht, wie ich mich vor euren Augen in eine Fledermaus verwandle und dann davonfliege! (Gruseligerweise am Sylvestercon erlebt).

    Nein, Niederlage ist Programm, meiner Meinung nach. Vor allem, da ich mir natürlich erhoffe, daß aus einer Gefangennahme mehr erwächst als nur schnelle Selbstjustiz. Aber wenn ich sterbe, dann war's das eben. Natürlich würde man den Aufwand für Untote und Nekromant deswegen auch *relativ* gering halten, bzw. es so einrichten, daß möglichst viel wiederverwertbar ist (Der "Grimoire der Toten" kann ja für den danach bespielten Magier das "Zauberbuch der 101 unterhaltsamen Partyzauber" sein, über die Nekromantenkleidung freut sich der Fundus - man kennt das ja).

    Die Idee des Sündenbocks (oder generell die des "Notfallplans") finde ich gut; gerade bei einer Enttarnung auf der ersten Con würde man sich vermutlich wünschen, daß es noch ein bisschen weitergeht. Man könnte sich ein falsches Alibi verschaffen, in dem man den Gehilfen in die eigene Klamotte steckt und während des Rituals einmal in der Dunkelheit durch's Lager ziehen läßt.
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  9. #9
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    Ein recht ähnliches Konzept ist mir vor Jahren mal auf einer Con begenet. Die Charaktere (SC) gaben sich als Medizin-Studenten aus und haben normalerweise einfach geheilt und beim Plot geholfen. Deren eigentliches Ziel war es aber verbotene Forschung zu betreiben in dem sie ahnungslose Spieler abseits in den Wald gelockt haben um an ihnen zu operieren.
    In einem konkreten Fall haben sie beobachtet, wie jemand im Kampf verletzt wurde und haben ihm einen Heiltrank angeboten. Leider war es ein Lähmungsgift und der arme Kerl wurde dann "operiert" und hat von jemand anderem ein zweites Herz (oder so, weiß nicht mehr genau was es war) eingepflanzt bekommen.
    Die ganze Sache flog schließlich auf, weil eines ihrer Opfer die Operation tatsächlich überlebt hat und fliehen konnte. Glücklicherweise waren es Oneshot-Charaktere, denn sie wurden am Ende geköpft.

    Ist zwar jetzt kein echtes Nekromantenkonzept gewesen, aber vielleicht bringt dich das hier trotzdem weiter.

    Problem: In dieser Art eigentlich SC vs SC mit Todesstoß. Wobei ich meine, dass die Opfer sich OT aussuchen durften, ob der Charakter die OP überlebt oder nicht.

    Grüße

  10. #10
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    Ich mag das Konzept, im alten D&D-Ravenloft-Setting gab es einen "Doktor Victor Mordenheim", der eigentlich genau diese Story hatte, eine Mischung aus Frankenstein und Nekromantie. Die tatsächliche spielerische Umsetzung birgt allerdings meiner Meinung nach noch viele Fragen, über deren Ausarbeitung man sich Gedanken machen müsste.

    Erstmal wäre da Frage, welche Aspekte der spielerischen Umsetzung dich besonders reizen. Ich finde ja durchaus dieses Spiel mit dem "verbotenen Wissen" und die Darstellung einer ambivalenten Gestalt wie dem fehlgeleiteten "Herrn Doktor" sehr reizvoll, für mich würde aber durchaus auch das etwas klischeehafte Spiel mit dem sinistren dazugehören, weil für mich einfach ein sehr klassisches Motiv ist, dass "der dunkle Pfad" den, der ihn anwendet, auch immer nach außen hin korrumpiert. Das muss nichts so plattes sein wie sich Panda-Schminke ins Gesicht zu klatschen, sich mit Knochen zu behängen und aus Alchemy-Gothic-Zinnbechern Rotwein zu trinken, aber ein unterkühltes und leicht unangenehmes Auftreten, etwa wie das von Snape in den Harry-Potter-Filmen, fände ich für eine solche Rolle schon angebracht. Ebenso könnte man eine gewisse Herzlosigkeit auch subtil in der Auswahl der Werkzeuge und Paraphenalia, mit denen man sich umgibt, darstellen, und in der Wortwahl und ähnlichen Dingen. Das macht vermutlich auch die Interaktion mit anderen Spielern (zumindest denen der richtigen Sorte) interessanter, wenn die recht früh auf den Trichter kommen, dass mit deinem Charakter irgendwas nicht ganz koscher ist.

    Auf dem Friedhof die dicken Zombiehorden aufzuerwecken finde ich auf der anderen Seite ein bisschen zu holzhammerig für diesen Charakter, da fällt es mir schwer, das plausibel zu motivieren. Schöner fände ich da ein Lavieren am Rande dieses Themas, also z.B. der Leichendiebstahl vom Friedhof, oder dass man nach Schlachten mehr oder weniger offiziell nach frischen Körpern für Sektionen sucht, man könnte sogar Söldnern Geld dafür anbieten, dass sie einem im Falle ihres Ablebens ihre Leiche überlassen. Hier stelle ich mir durchaus interessante Spielmöglichkeiten zu, sei es im generellen Umgang der Charaktere mit dem Tod ("Ihr habt der Leiche gerade noch den Kopf abgeschnitten, und wenn ich mir nun ihre Milz betrachte soll das ein Verbrechen sein?") über Fragen zu Heilung und Wissensgewinn bis hin zu theologischen Fragen über den Seelenfrieden Verstorbener.
    Als nächsten Eskalatationsschritt könnte ich mir dann vorstellen, dass man sich dann Untote (von denen es ja auf vielen Cons den einen oder anderen einzusammeln gibt) zu Studienzwecken einfängt, oder eventuell auch mal in einem verzweifelten Rettungsversuch einen der eigenen Gefolgsleute oder einen der NSC "zombiefiziert".

    Was die Abstimmung mit der Orga angeht, so ist das glaube ich zu verschieden, um da eine einheitliche Strategie vorzugeben. In vielen Punkteregelwerken wird man vermutlich von Anfang an nicht genug Punkte für Totenerweckungen zusammenbekommen, auf der anderen Seite soll der Charakter ja wohl nicht unbedingt mit Spruchmagie vollgestopft sein. Schwierig wird hier wohl vor allem werden, ein Spielumfeld zu finden, bei dem solche magisch-zwielichtigen Charaktere zugelassen werden, bei dem er aber auch nicht in der Anything-Goes-Beliebigkeit untergeht.

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