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  1. #1
    jonny_flinke_finger
    jonny_flinke_finger ist offline
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    Erster Larpcharakter -> Konvertierender Schmied aus dem hohen Norden

    Hallo,

    ich wollte meinen Auftackt im Forum gleich mal mit meiner Characteridee machen. Dieses Wochenende geht es los und bis zur Saison nächstes Jahr wollte ich ihn schon einigermaßen ausgestattet haben.

    Geschichte:
    Jon Ulfrikson geboren als 2. Sohn eines nicht erfolgreichen Händlers. Da Jon schon früh handwerkliches Geschick zeigte, wurde er für eine Ausbildung zum Schmied des Nachbardorfes geschickt.

    Zum Glück konnte er sich schnell nützlich machen, den der Vater verstab ein Jahr später an einer Lungenenzündung. Dies gab ihm die Möglichkeit, trotz aller wiedrigkeiten, die Grundkenntnisse des Schmiedehandwerks zu erlernen.

    Sein einfaches Leben änderte sich, als er im Rauschen des Blasebalges Stimmen hören konnte. Sie forderte ihn auf nach Britanien überzusiedeln und dort zu konvertieren.

    Dem Ruf folgend, schloß sich Jon einem Händler an, der vorhatte den Handel mit den Kelten aufzunehmen. Bei der Überfahrt überraschte ein Sturm die Mannschaft und brachte das Schiff kurz vor der Küste zum kentern.

    Jon überlebte als einer von wenigen und wurde mit etwas Treibgut an die Küste gespült. Mit etwas mehr als seiner Kleidung brach er nun ins unbekannte Land auf um sein Schiksal zu erfüllen.

    Von den Göttern geleitet fand er endlich den ersten großen Wegpunkt seiner Reise. Einen in die Jahre gekommenen Schmied, dir dringend zwei weitere Hände für die Vorbereitungen auf den Winter gebrauchen konnte. In den zwei Jahren die er dort Arbeitete konnte er sich neben der Arbeit genügend Eisen im Rennofen herstellen um sein altes Werkzeug zu ersetzen, dass beim Schiffsunglück verlohren ging.

    Als er seine Schuld beglichen hatte, machte er sich weiter auf die Wanderschaft um das Ziel seiner Reise zu erreichen. Ein Keltenstamm, die einen Schmied benötigen und dafür geistige Führung bieten.

    Hintergedanken:
    Ich will mich einer Keltengruppe anschließen, die um das Jahr 800 spielt. Mir wurde gesagt ich könnte einen Nordmann spielen und müsste dann konvertieren. Da ich als Hobby gerne Schmiede oder an sich am Basteln bin, wollte ich das mit ins Spiel einfließen lassen.

    Bei den Kelten wollte ich dann eine Ausbildung zum Druiden machen mit faszination am Feuer. So hätte ich die Möglichkeit als SC aktiv zu werden und als Schmied eher als NSC herumzuwerkeln.

    Kleidung:
    Im Moment habe ich nur ein Tunika und eine Hose in gleichem Stil (Siehe Bild).
    Ich wollte in nächster Zeit Anfangen mit Gürtel, ordentlichen Schuhen, Mantel und einer Kopfbedekung. Da gebe ich gerne zu etwas aufgeschmissen zu sein. Ich werde mich wohl im Lager mal umhöhren und mich dann nach der entsprechenden Mode richten. Dann will ich mir noch den Bart flechten und irgenwelche Perlen reinhängen. Die Haare sollen auch wieder lang werden.

    Bilder:
    http://imageshack.us/photo/my-images/844/jnkr.jpg/
    http://imageshack.us/photo/my-images/12/w474.jpg/

    Bewaffnung/Rüstung:
    Ich wollte mir die sachen in der Reihenfolge zulegen:
    Speer(kämpfen zweite Reihe)->Schild->Schwert->Helm->Rest

    Mehr fällt mir gerade nicht ein.

    Danke für Tips und Hinweise!
    Geändert von jonny_flinke_finger (25.11.2013 um 23:14 Uhr) Grund: Bilder vergessen

  2. #2
    Tine
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    Wenn du einen Kelten spielen willst, dann mach das doch einfach. Wozu die komischen Verrenkungen?
    SEMPER PROBUS

  3. #3
    Sosthenes
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    Ich weiss, das ist jetzt eher Fantasy-begründet, aber einen schmiedenden Druiden fände ich etwas seltsam, von wegen Metall.
    Und selbst historisch (was bei mir persönlich selten ein Todschlagargument ist), wäre das eine Mischung aus leitender hochpriesterliche Klasse und Handwerksarbeit. Klar, es gibt Gofannon, aber hat man wirklich für beides Zeit?

  4. #4
    Kelmon
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    Beim Lesen der Geschichte hatte ich ziemlich exakt die gleichen Bedenken bzw. Einwände wie meine Vorposter.

    Da schon sehr viele Spieler "besondere" Hintergründe besitzen, bietet es sich generell immer an, dies nicht weiter durch noch mehr "Exoten" vorzutreiben, und sich die einfachste Erklärung für den gewählten Charaktertypus auszusuchen. Von daher eben die Frage: Was an dem Charakter könnte ein Kelte nicht erfüllen, was ein "Nordmann" kann?
    Andererseits sind "Kelten in Britannien" um 800 n. Chr. ohnehin eigentlich ein wenig unsinnig, die keltische Kultur ist zu dem Zeitpunkt schon weg bzw. voll christianisiert, und was da an Angelsachsen rumläut ist kulturell spätestens mit den Wikingerinvasionen ab dem 8. Jahrhundert Deinem Charakter nicht unähnlich. Daß sich um 800 irgendein Skandinavier im heutigen Großbritannien niedergelassen hat ist eben alles anders als ungewöhnlich.

    Ich weiß jetzt nicht, wie diese Gruppe das bespielt. Wenn da entgegen der tatsächlichen Geschichte Kelten mit intakter keltischer Kultur bespielt werden gilt nach wie vor das zuerst gesagte.

    Eisen und Magie ist in vielen bekannten (wenn auch nicht in allen) Hintergründen sehr gegensätzlich - meist in der Form, daß die Anwesenheit von Eisen Magie verhindert, unterbindet, unmöglich macht. Das könnt ihr in eurem Hintergrund freilich anders definieren, aber wundere Dich nicht, wenn Du mit so etwas öfters mal schief angesehen wirst.

    Wenn es Dir nur darum geht, vor Ort eine Schmiede zu betreiben, wäre hier mein Rat, tatsächlich einfach zwei Charaktere zu spielen: Den Druiden hauptsächlich, und den Handwerker als "Pausencharakter", den Du dann auspackst, wenn Du gerade was schmieden magst.


    Bezüglich Ausrüstung fällt mir da spontan das "Book of Kells" ein, wobei ich nicht weiß, inwieweit man die Figuren in dem Buch gut verarbeiten kann, da deren Darstellung nicht überall unbedingt realitätsnah erscheint.
    Geändert von Kelmon (26.11.2013 um 00:37 Uhr)
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  5. #5
    jonny_flinke_finger
    jonny_flinke_finger ist offline
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    Okay, wenn ich mir meine Geschichte mit euren Ratschlägen durchlese, sehe ich was ihr mit "Exoten" meint.

    Ich denke ich habe das Characterkonzept nicht so rübergebracht wie ich es gemeint habe.

    Den Nordmann wollte ich spielen, da ich mit der Nordischen Mythologie und der Kultur besser vertraut bin als mit den Kelten. So hätte ich etwas auf das ich zurückgreifen kann. Ich wollte es benutzen um es IT ausspielen zu können, dass ich von der Keltenkultur keine Ahnung habe.

    An sich will ich als Haupteigenschaft den Handwerker spielen. Magie gibt es meines Wissens nach nicht. Das heißt ich würde Mythologie und Sagen lernen. Also eher eine geistliche Schulung. Ich wollte dadurch die "Magie" aus Erde eine Waffe herstellen zu können weiter ausbauen. Ich habe in irgendeiner Keltendoku gehört, das Schmiede früher Zauberkräft nachgesagt wurden, da der Verhüttungsprozess für das normale Stammesmitglied nicht wirklich nachvollziehbar war.

    Mir wurde gesagt, du kannst das spielen was du darstellen kannst. Da dachte ich ich sollte am besten etwas nehmen, wo ich schon etwas grundwissen habe.

    Insgesamt möchte ich mir jetzt aber nicht den "Exoten" schlechthin erstellen. An sich würde das ein recht Bodenständiger Character werden.

    Ergibt das mehr Sinn für euch? Oder habe ich da einen Denkfehler?

  6. #6
    Sosthenes
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    Ja, Schmieden und Magie gingen früher Hand in Hand. Wieland mal als klassisches Beispiel. Die wussten ja selbst oft nicht genau warum das jetzt funktioniert oder eben nicht. Demnach macht Magie für den Charakter natürlich Sinn, d.h. er sieht sein Handwerk wahrscheinlich selbst schon etwas mythisch. Da jetzt ein paar passende Sagen und "Zaubersprüche" von Druiden lernen ist sicher schön stimmig.

    Ich persönlich würde das jetzt aber eher als Beiwerk zum Handwerk betrachten, also als eine schön stimmige Darstellung des Schmiedens. Darüberhinaus jetzt In-Time "wirkliche" magische Sprüche sind schnell zuviel des Guten. Kommt auch ein bisschen drauf an wie verbreitet Magie bei deiner Keltentruppe ist, d.h. ob es mehr in Richtung (Aber-)Glaube geht, oder ob da jeder zweite ständig magisch gestärkt herumrennt, vergleichbar mit einem kleinen ebenfalls keltischen Dorf in Aremorica...

    Eins würde mich aber noch interessieren: Wieso gibt es für dich keine Magie? Wieso sollte das bei deinen Fantasy-Normannen-Heimatstamm so anders sein als bei den Fantasy-Kelten wo du jetzt bist?

  7. #7
    jonny_flinke_finger
    jonny_flinke_finger ist offline
    Grünschnabel

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    Genau als Beiwerk wollte ich es auch sehen. Da ich nicht von IT Magie überzeugt bin, würde ich sie auch nicht ausspielen wollen (also ich selber als Magiewirker, nicht als Betroffener).

    So wie ich das mitbekommen habe, orientiert sich die Keltengruppe an den Epic Empires Regeln, da gibt es ja nicht wirklich viel Magie. Also wenn dann wird das nur Aberglaube und vielleicht ein paar Flammeneffekte (das kann ich auch glaubhaft ausspielen).

  8. #8
    Kelmon
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    Naja, auf dem EE wachen die auf dem Schlachtfeld gestorbenen plötzlich wieder im Lagerheiligtum lebendig auf, der Wettstreit dreht sich IT u.a. um ein magisches Schwert, in der Stadt ist mit der Kesselgasse eine ganze Magiersiedlung, im Wald zaubern die Elfen munter vor sich hin, und irgendwo laufen dazu noch Warhammer-Chaoskrieger rum.

    Als "magiearm" würde ich das Setting des EE darum nicht gerade bezeichnen.

    Was man auf dem EE eben nicht hat sind "Energieball Neun!"-Rufe, blaue Schärpen für magische Rüstungen und ähnlicher Kram aus der Punktregelwerksecke.
    Geändert von Kelmon (26.11.2013 um 02:42 Uhr)
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  9. #9
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    Zusätzlich zu den Magiebedenken eine Empfehlung:

    Ich wollte mir die sachen in der Reihenfolge zulegen:
    Speer(kämpfen zweite Reihe)->Schild->Schwert->Helm->Rest
    Ich an deiner Stelle würde den Helm an zweite Stelle setzen.
    Zum einen wirkt ein Kämpfer mit Helm deutlich stimmiger, als ohne; zum Anderen schützt er dich auch OT vor (versehentlichen, aber trotzdem immer wieder vorkommenden) Kopftreffern.

    Generell bin ich kein Freund von realweltlichen Hintergründen. Aber das ist ein anderes Thema.
    Monster und Persönlichkeiten aller Art...

    Meine Charaktere, Bastelanleitungen und mich findet ihr auch im LARP-Wiki

  10. #10
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    Eine kurze Anmerkung zur Bewaffnung (weil viele Anfänger das nicht wissen): Auf den meisten Cons darf man mit Larpwaffen nicht stechen. Das macht den Gebrauch eines Speers etwas schwierig, weil es etwas blöd wirkt, damit zu schlagen - ist ja eigentlich nicht Sinn dieser Waffe.
    Moderative Eingriffe werden von mir als solche gekennzeichnet.

    Entspanne dich.
    Lass das Steuer los.
    Trudle durch die Welt.
    Sie ist so schön.
    (Kurt Tucholsky)

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