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    Beitrag Rabenau - Das Stadtspiel - Der Aufbau (29.04. - 03.05.2015)

    Worum geht es?

    Rabenau – Das Stadtspiel ist eine Veranstaltung, bei der die Stadt Rabenau in den Dunklen Landen bespielt wird.
    Dies gibt Händlern, Handwerkern, Künstlern, Politikern, Dieben u.a. die Möglichkeit, ihrer Arbeit nachzugehen, ohne von ständigen Überfällen gestört zu werden. Unser Stadtspiel soll vom Engagement und den Aktivitäten der Spieler leben. Alle Stadtbewohner sollten Spieler sein, die sich und allen anderen Bewohnern und Besuchern ein schönes Spiel bereiten.
    In der Stadt Rabenau gibt es viel Schönes zu sehen und zu erleben. Nach dem Motto "Der Weg ist das Ziel" warten herrliche Erlebnisse auf euch. Der abendliche Tavernenbesuch mit Freunden, Black Jack oder die Mitternachts-Pokerrunde mit Cocktail im Casino, abendliche Spaziergänge mit der Angetrauten auf den Straßen von Rabenau, der Kauf von Süßigkeiten bei einem Straßenhändler oder vielleicht eine Vorstellung in einem Theater. Einfach das Leben genießen!
    In einer Stadt versteckt, gibt es Rätsel und Abenteuer und auch die Kämpfer können auf ihre Kosten kommen. Sicherlich nicht in einer Schlacht, dazu muss man die Stadt verlassen und sich andere Cons suchen.
    Unser Stadtspiel ist geeignet für Ambientecharaktere, Anfänger, Barden, Gaukler, Hofhaltungen, Magier und Rätselfreunde und alle die Dinge, für die man eine Stadt als Hintergrund braucht.
    Sehr schön lassen sich in einer Stadt zum Beispiel ein Finanzsystem, der Diebstahl, die Gilden, ein Rechtssystem, Botschaften und deren Politik, eine Universität und die Tempel darstellen.

    Zeitraum: 29.04. - 03.05.2015
    Verpflegung: Vollverpflegung (Früstück und Abendessen)
    Unterbringung: eigene Zelte (oder Hütte)
    Veranstalungsort: CVJM Herbstein e.V.
    Ernst-Klotz-Weg 1
    36358 Herbstein (Hessen)

    Conbeitrag

    SC Hütte Zelt
    bis 30.11.14 170 € 160 €
    bis 28.04.15 180 € 170 €
    bis 29.04.15 200 € 190 €


    NSC Hütte
    bis 30.11.14 70 €
    bis 28.04.15 70 €
    bis 29.04.15 80 €

    Anmeldungen unter: https://www.larp4.eu/con/view.go?id=813

  2. #2
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    FAQ's

    Stadtspiel

    Was ist ein Stadtspiel?

    Rabenau – Das Stadtspiel ist eine Veranstaltung, bei der die Stadt Rabenau in den Dunklen Landen bespielt wird.

    Unser Stadtspiel soll vom Engagement und den Aktivitäten der Spieler leben. Alle Stadtbewohner sollten Spieler sein, die sich und allen anderen Bewohnern und Besuchern ein schönes Spiel bereiten. Dies gibt Händlern, Handwerkern, Künstlern, Politikern, Dieben u.a. die Möglichkeit, ihrer Arbeit nachzugehen, ohne von ständigen Überfällen gestört zu werden.

    In der Stadt Rabenau gibt es viel Schönes zu sehen und zu erleben. Nach dem Motto "Der Weg ist das Ziel" warten herrliche Erlebnisse auf euch. Der abendliche Tavernenbesuch mit Freunden, Black Jack oder die Mitternachts-Pokerrunde mit Cocktail im Casino, abendliche Spaziergänge mit der Angetrauten auf den Straßen von Rabenau, der Kauf von Süßigkeiten bei einem Straßenhändler oder vielleicht eine Vorstellung in einem Theater. Einfach das Leben genießen!
    In einer Stadt versteckt, gibt es Rätsel und Abenteuer und auch die Kämpfer können auf ihre Kosten kommen. Sicherlich nicht in einer Schlacht, dazu muss man die Stadt verlassen und sich andere Cons suchen.

    Unser Stadtspiel ist geeignet für Ambientecharaktere, Anfänger, Barden, Gaukler, Hofhaltungen, Magier und Rätselfreunde und alle die Dinge, für die man eine Stadt als Hintergrund braucht.
    Sehr schön lassen sich in einer Stadt zum Beispiel ein Finanzsystem, der Diebstahl, die Gilden, ein Rechtssystem, Botschaften und deren Politik, eine Universität und die Tempel darstellen.

    Wie kann ich mich in dem Spiel sehen?

    Der Spieler eines Stadtspiels kann sich aus unterschiedlichen Perspektiven sehen.

    Willst du als Spieler ein paar Tage entspannen, ist das kein Problem. Du arbeitest deine ca. 6 Stunden am Tag und anschließend genießt du deinen Feierabend.
    In deiner „freien“ Zeit kannst du tun und lassen, was du willst. Ob du dich zum Beispiel bei einem kühlen Getränk in der Taverne mit Freunden entspannen möchtest oder einem Spiel im Casino frönst, ist völlig dir überlassen.

    Willst du etwas in dieser Stadt bewegen, hast du die Möglichkeit dich politisch zu engagieren.
    Die Stadt wird durch einen Magistrat geführt. Politik ist das A und O einer Stadt. Fühlst du dich berufen, politisch aktiv zu sein, entweder aus Eigennutz oder um tatsächlich etwas zu verändern, bist du hier genau an der richtigen Stelle.

    Du bist eine erfolgreicher Kaufmann oder Betreiber einer Lokalität?
    Gründe eine Gilde und werde somit ein politisches Instrument, das dadurch in der Lage sein wird, seine Gilde zu stärken.

    Du bist in Wirklichkeit ein Schurke? Kein Problem, dir stehen alle Türen offen.
    Gründe deine eigene Diebesgilde. Verdiene dein „richtiges“ Geld durch Fälschung, Diebstahl und Hehlerei.

    Wir sind davon überzeugt, dass es für jeden Spieler viele Möglichkeiten gibt, seinen Charakter zu entfalten. Nur Mut, probiere es einfach aus.

    Arbeiten in Rabenau

    Warum muss ich arbeiten?

    Eine sehr wichtige Rolle im Stadtspiel spielt das Geld - nach dem Motto: „Ohne Moos nichts los“.
    Ohne Geld kann der Spieler in Rabenau nichts bewegen. Es geht nun mal immer um das geliebte Bakschisch.
    Jeder Spieler ist gezwungen einem Beruf nachzugehen, um seinen Lebensunterhalt zu sichern. In Rabenau kostet alles Geld und auch alles hat seinen Preis.

    Da wir eine Stadt simulieren, ist es für das Spiel sehr wichtig, dass jeder Spieler einer Arbeit nachgeht. Ein Arbeitstag sollte in der Regel 6 Stunden dauern.
    In dieser Zeit ist es wichtig sein Geld zu verdienen und/oder eben es zu mehren.

    Berufe

    Das Berufssystem

    Notwendige Berufe

    Wie in jeder Stadt brauchen wir Berufe, die ausgeübt werden müssen.
    Jeder Spieler, der keine eigene Idee hat, kann sich einen der unten aufgeführten Berufe aussuchen.
    Hierbei ist allerdings wichtig, dass der Spieler auch in der Lage ist, diesen Beruf tatsächlich auszuüben. Er muss die notwendige Ausrüstung etc. besitzen.
    Ein notwendiger Beruf wird nur durch ein vorher eingereichtes Konzept vergeben. Das letzte Wort und die Entscheidung trägt die Rabenau Orga.

    Notwendige Berufe:
    Stadtwache
    Hauptmann der Stadtwache
    General der Stadtwache
    Richter
    Staatsanwalt
    Schatzmeister
    Steuereintreiber/-prüfer
    Ordnungsamt
    Bankier
    Labyrinthbetreiber
    Reporter
    Priester
    Schankmaid
    Arzt
    Kräuterkundige
    Hehler/Pfandleiher

    Freiwillige Berufe

    Freiwillige Berufe sind nicht notwendig für die Durchführung des Stadtspiels, aber sie bringen Farbe ins Spiel und tragen zur einer besseren Atmosphäre bei.
    Wir haben hier ein paar freiwillige Berufe zusammengetragen. Falls ihr nicht wisst, was für einen Beruf ihr ausüben wollt, dürft ihr euch gerne einen dieser Berufe aussuchen.
    Wir verfahren grundsätzlich nach dem Motto: „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.“

    Freiwillige Berufe:
    Henker
    Müllabfuhr
    Schmied
    Alchemist
    Heiler
    Personenschützer/Söldner
    Bankangestellter
    Novize
    Kasinobetreiber
    Croupier
    Tänzer/innen
    Barden
    Trödler
    Kammerjäger
    Prostituierte (Zuhälter)
    Obsthändler
    Rechtsanwalt/Notar/Schreiber

    Jeder Beruf, der durch euch ausgeübt werden soll, muss vorab bei der Orga angefragt werden!

    Währungssystem

    In unserem Stadtspiel wird es eine eigene Währung in Form von Geldscheinen geben.
    Die Geldscheine werden folgende Währungen haben:
    1 Kupfer, 5 Kupfer, 1 Silber, 5 Silber, 1 Gold

    Ja, es ist ungewöhnlich mit Papiergeld zu „spielen“ und sicherlich sind Geldscheine nicht so ambientig wie Münzen, aber der Geldfluss wird enorm sein. Der Vorteil bei einem Papiergeld System ist, dass wir günstig und schnell Geld produzieren können und für gewisse Spieler die Möglichkeit besteht, Falschgeld in Umlauf zu bringen.
    Mit einem Münzen Geldsystem könnten wir diese wichtige Eigenschaft nicht umsetzten.

    Außerdem ist es für das Spiel wichtig, dass alle Spieler ungefähr den gleichen Reichtum zu Beginn besitzen.

    Münzen werden grundsätzlich in Rabenau nicht akzeptiert, bzw. nur mit hohen Verlusten getauscht, wenn sich jemand findet, der dazu bereit ist.
    Bezahlungen (IT und OT) in Rabenau

    Alles was in Rabenau erworben werden kann, wird mit der IT Währung (Papiergeld) bezahlt. Alles? Ja, alles!!
    Das bedeutet unter anderem, dass ihr in der Lage sein müsst eure gebuchte Vollverpflegung IT bezahlen zu können.
    Jegliche Waren die in Rabenau angeboten werden, ob durch Spieler selbst (Bäcker, Taverne, Teehaus etc.) oder durch Händler, müssen IT bezahlt werden.

    Die einzigen Waren die sowohl IT als auch OT bezahlt werden müssen, sind die Getränke in der Taverne oder Waren anderer Spieler/Händler die einen eignen OT Wareneinsatz (Euros) hatten, der nicht durch die Rabenau Orga finanziert wurde.

    Wasser ist grundsätzlich kostenlos. Es ist daher zu empfehlen sich seinen eigenen Becher mitzubringen, da wir das Wasser nicht in Flaschen herausgeben werden und es auf Becher in aller Regel Pfand gibt.

    OT Bezahlsystem

    Jeder Spieler hat die Möglichkeit gegen OT Geld (Euros) sich Bons bei der Orga oder in der Taverne zu kaufen. Ein Bon hat den Wert von 50 Cent.
    Dies hat den Vorteil, dass während des Spiels so wenig Bargeld wie möglich im Umlauf ist.

    Das bedeutet, dass alle Waren, die einen OT Preis (Euros) haben mit Bons (OT Geld) und IT Geld bezahlt werden müssen.

    Die einzige Ausnahme ist die Taverne.
    In der Taverne hat jeder Spieler die Möglichkeit, durch die Einzahlung von Euros, sich ein Tavernenkonto einrichten zu lassen.
    Sollte dies jemand nicht wollen, kann er selbstverständlich auch mit seinen erworbenen Bons oder mit Euros sein Getränk bezahlen.

    Beispiel:
    Conan geht ins Teehaus und möchte einen Tee trinken. Der Tee kostet Conan nur IT Geld (Papiergeld), da der Tee durch die Orga finanziert wurde.
    Anschließend geht Conan in die Taverne, um ein Bier zu trinken. Das Bier kostet Conan sowohl IT Geld (Papiergeld) als auch OT Geld in Form von Bons oder durch OT Einzahlung (Euros) auf sein persönliches Tavernenkonto.

    Bürger Rabenaus

    Jeder Spieler muss sich bei der Anmeldung zu dem Stadtspiel Rabenau entscheiden, ob er einen Bürger Rabenaus oder einen Stadtbesucher spielt.
    Der Bürger Rabenau hat steuerliche Vorteile und andere Rechte als ein Stadtbesucher.

    Stadtbesucher in Rabenau

    Der Besucher Rabenaus ist nur ein Gast dieser Stadt. Selbstverständlich kann und muss er ebenfalls arbeiten oder ein Gewerbe gründen, um über die Runden zu kommen. Aber er ist und bleibt vorerst ein Gast. Dies hat in aller Regel steuerliche Nachteile, und er genießt nicht dieselbe Freizügigkeit wie ein Bürger.
    Ein Gast der Stadt, der sich in Rabenau etabliert, kann aber gleichwohl, unter bestimmten Voraussetzungen, die Bürgerschaft in Rabenau erlangen.

    Gilden

    Einer der wichtigsten Institutionen in Rabenau sind sogenannte Gilden.
    Die Gilden werden durch die Charaktere der Spieler selbst gegründet und geführt.
    Das Vorhandensein von Gilden fördert den Geldfluss und ist wichtig für das politische Konstrukt in Rabenau.

    Die Gilde besteht aus Gildenmitgliedern einer mind. Anzahl von drei Personen (Vorstand, Vertreter, Schatzmeister).
    Jede Gilde besteht aus einem Vorstand: 1. Vorsitzender, 2. Vorsitzender, Schatzmeister.
    Der Vorstand wird durch die jeweiligen Gildenmitglieder durch eine Mehrheitswahl gewählt.
    Jeder 1. Vorsitzende ist automatisch Mitglied des Magistrats, der 2. Vorsitzende ist dessen Vertreter.

    Bestehende Gilden:
    Kaufmannsgilde
    (Bettlergilde)
    Gilde des Amüsements
    Handwerksgilde

    Ermittler

    Spieler haben die Möglichkeit, die Fähigkeit "Ermitteln Stufe 1 bis Stufe 4" zu erlernen.
    Mit dieser Fähigkeit ist der Spieler unter Umständen in der Lage, Fälschungen zu erkennen und Diebe zu überführen.

    Fälschungen ermitteln

    Jeder Ermittler sollte eine UV-Taschenlampe mit sich führen. Nur mit einer UV-Taschenlampe wird er in der Lage sein, zu erkennen, ob ein Geldschein oder Dokument gefälscht ist. Jedes gefälschte Dokument ist mit einem persönlichen Zinken markiert. Dieser Zinken ist grundsätzlich mit einem UV-Stift gemalt, sodass dieser nur durch UV-Licht sichtbar wird.


    Ermitteln der Stufe 1
    Der SC erkennt Fälschungen "1"

    Ermitteln der Stufe 2
    Der SC erkennt Fälschungen "1-2"
    Der SC kann nur Fälschung 1 ermitteln.
    Der SC legt Schriftproben vor und hat eine 50/50 Chance, dass er gesagt bekommt, wer das Geld gefälscht hat.

    Ermitteln der Stufe 3
    Der SC kann Fälschung "1-3" erkennen.
    Er kann Fälscher 1 zu 100 % ermitteln.
    Er hat eine 50/50 Chance den Fälscher 2 zu ermitteln.

    Ermitteln der Stufe 4

    Der SC kann Fälschung "1-3" erkennen.
    Er kann Fälscher 1+2 zu 100 % ermitteln.
    Er hat eine 50/50 Chance den Fälscher 3 zu ermitteln.

    Diebe ermitteln

    Die Fähigkeit, Diebe zu erkennen, schaltet sich automatisch ein, wenn ein Ermittler die Fähigkeit Wissen um Alchemie besitzt.
    Bei Wissen um Alchemie behält der Ermittler seine Alchemiepunkte und bekommt gleichzeitig 3-mal "Diebesermitteln".
    Die Anzahl "Diebesermitteln" kann er nicht steigern, diese Fähigkeit bleibt bei jeder Stufe gleich.

    Jeder Dieb muss seine Zinkenkarte mit seinem persönlichen Zinken am Tatort hinterlegen. Der Ermittler kann diese an sich nehmen, zum Orgabüro gehen, um diese dort zu analysieren. Im Orgabüro ist die Datenbank der Diebe hinterlegt. Der Ermittler erhält anschließen von der SL Informationen über den Dieb. Der Inhalt der Informationen ist abhängig von der Ermittler-Stufe des Spielers.

    Die Diebeszinken können nur einmal von einem Diebesermittler benutzt werden.
    So kann er Spuren von Dieben analysieren und IT seine OT Informationen erarbeiten.

    Ermittler der Stufe 1:
    100 % Chance Geschlecht zu erkennen
    50/50 Chance Schuhgröße (Standard Chance)

    Ermittler der Stufe 2:
    100% Chance Geschlecht zu erkennen
    100% Chance Schuhgröße (Standard Chance)
    50/50 Chance Körpergröße

    Ermittler der Stufe 3:
    100% Chance Geschlecht zu erkennen
    100% Chance Schuhgröße (Standard Chance)
    100% Chance Körpergröße
    50/50 Chance Haarfarbe/Haarlänge

    Ermittler der Stufe 4:
    100% Chance Geschlecht zu erkennen
    100% Chance Schuhgröße (Standard Chance)
    100% Chance Körpergröße
    100% Chance Haarfarbe/Haarlänge
    50/50 Chance Rasse
    50/50 Chance Hautfarbe

    Wie funktioniert: Schlösser öffnen, Diebstahl und Fälschung?

    Der Fälscher

    Jeder Fälscher benötigt von Beginn an seinen eigenen persönlichen Zinken.
    Dieser Zinken ist eine einfache Zeichnung, die spontan per Hand, eindeutig erkennbar, gemalt werden kann.

    Der Fälscher kennzeichnet die Geldscheine oder Dokumente vor der Orga mit einem UV-Stift.

    Es gib die Stufen Fälschen 1-3
    Der Fälscher muss seinen persönlichen Zinken und pro Fälscher Stufe, die der Spieler besitzt, ein + auf dem gefälschten Geldschein oder Dokument platzieren.

    Der Fälscher darf entweder:

    30 Scheine mit Stufe 1 versehen oder
    20 Scheine mit Stufe 2 versehen oder
    10 Scheine mit Stufe 3 versehen oder

    Der Dieb

    Jeder Dieb benötigt von Beginn die Fähigkeit "Stehlen" und seine eigene persönliche Zinkenkarte.
    Diese Zinkenkarte ist eine einfache Zeichnung, die spontan per Hand eindeutig erkennbar gemalt werden kann.
    Jeder Dieb muss nach einem Diebstahl seine persönliche Zinkenkarte an der Stelle hinterlegen, wo er einen Gegenstand gestohlen hat. Der gestohlene Gegenstand wird anschließend durch die SL in Verwahrung genommen, bzw. dem betroffenen Spieler zurückgegeben, der diesen Gegenstand anschließend in seinem Zelt verstaut.
    Der Dieb erhält von der SL, für den gestohlenen Gegenstand, eine Diebeskarte. Auf dieser Diebeskarte stehen alle Informationen des gestohlenen Gegenstands.

    Im Orgabüro wird eine Spieler-Diebesdatenbank hinterlegt sein, die ganz bestimmte Informationen erhält.
    Aus diesem Grund muss jeder Spieler, der einen Dieb spielt, bei der Anmeldung einen Fragebogen beantworten.

    „IT-OT Diebstahl“

    Jeder Spieler, der bereit ist, sich Gegenstände stehlen zu lassen auf die er persönlich keinen Wert mehr legt, kann durch eine bestimmte Markierung (farbige Klebepunkte) seinen Gegenstand kennzeichnen. Damit gibt dieser Spieler sein Einverständnis, dass ihm diese Sache „OT“ gestohlen werden darf.
    Sollte ein Dieb einen solchen Gegenstand stehlen, kann er über diesen frei verfügen. Das bedeutet, dass mit diesem gestohlenen Gegenstand prinzipiell IT gespielt werden kann.
    „IT-OT Diebstähle“ sind von Dieb und Opfer selbst zu verantworten.

    Für solche Aktionen wird es vor Ort einen Hehler oder Pfandleiher geben, der eventuell bereit ist, Diebesgut zu kaufen und weiterzuverkaufen.
    Der Hehler/Pfandleiher kauft Diebeskarten, nimmt Pfandleihe an, verkauft diese wieder an Spieler

  3. #3
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    Schlösser öffnen

    Jedes Zelt/Hütte bekommt ein Schloss in Form eines weißen oder roten Sackes. Jeder Sack ist mit einer unbekannten Anzahl an Murmeln gefüllt.
    Zusätzlich hängt an jedem gesicherten Gebäude ein leerer schwarzer Sack (neutraler Sack).
    Es gibt Diedrich-Murmeln (schwarz), Schloss-Murmeln (weiß) und Fallen-Murmeln (rot).

    Jeder, der die Fähigkeit "Schlösser öffnen" besitzt, bekommt seiner Stufe nach eine bestimmte Anzahl an schwarzen Diedrich-Murmeln.
    Ein Schloss ist dann geknackt, wenn der Spieler aus dem Sack seine schwarze Diedrich-Murmel zieht, die er selbst zuvor hineingelegt hat.

    Schlösser öffnen:
    Stufe 1 erhält zwei schwarze Murmeln.
    Stufe 2 erhält vier schwarze Murmeln.
    Stufe 3 erhält sechs schwarze Murmeln.
    Stufe 4 erhält acht schwarze Murmeln.
    Stufe 5 erhält zehn schwarze Murmeln.

    Beim Versuch, ein Schloss (weißer oder roter Sack) zu öffnen, muss der Spieler eine Anzahl seiner schwarzen Diedrich-Murmel in den weißen Sack hineinlegen. Anschließend zieht er eine Murmel aus dem Sack. Zieht er seine eigen schwarze Diedrich-Murmel, hat er das Schloss geöffnet. Zieht er eine weiße Schloss-Murmel, ist sein Schlösser öffnen Versuch gescheitert.
    Durch die Zugabe mehrere Diedrich-Murmeln steigert der Spieler seine Chance seine eigene schwarze Diebesmurmel zu ziehen und somit das Schloss zu knacken.

    „Normale“ Häuser haben weiße Säcke mit weißen Schloss-Murmeln. Allerdings gibt es auch Schlösser, die aus einem roten Sack bestehen.
    Ein roter Sack bedeutet, dass eine SL anwesend sein muss, wenn das Schloss geknackt wird. Diese „roten Schlösser“ (roter Sack) könnten z.B. von einem Schmied hergestellt werden und/oder verstärkt werden. Ob der Schmied dies herstellen oder verstärken kann, obliegt der Orga (rote Säcke, weiße Murmeln und rote Murmeln erhält man nur im Orgabüro)

    An jedem gesicherteren Gebäude hängt zusätzlich ein schwarzer Sack (neutraler Sack).

    Sobald ein Spieler versucht ein Schloss zu öffnen, muss er vorerst entscheiden, wie viele seiner schwarzen Diedrich-Murmeln er in den Sack hineinlegt (je nach Stufe die er besitzt, können es zwei bis zehn Murmeln sein). Nachdem der Spieler seine schwarze Diedrich-Murmel in den Sack gelegt hat, muss er anschließend aus dem Sack (weißer oder roter Sack) eine Murmel ziehen.
    Zieht er eine weiße Schloss-Murmel, ist das Schloss nicht offen – der Versuch ist gescheitert. Er muss dann die gezogene weiße Murmel wieder in den weißen oder roten Sack hineinlegen und seine schwarze Murmel herausnehmen.
    Der Schlösser öffnen Versuch ist somit beendet.

    Es besteht allerdings auch die Möglichkeit, sich öfters an ein und demselben Schloss zu versuchen. Dies ist abhängig von der Anzahl der schwarzen Diedrich-Murmeln die der Spieler besitzt.
    Jedes Mal, wenn der Spieler eine oder mehrere Murmeln in den Sack hineinlegt, hat er prinzipiell nur einen "Schlösser öffnen" Versuch. Wenn der Versuch scheitert, werden seine verwendeten schwarzen Diedrich-Murmeln aus dem Sack genommen und in den schwarzen Sack gelegt. Diese bereits benutzten schwarzen Diedrich-Murmeln müssen so lange in dem schwarzen Sack verweilen und dürfen auch für denselben "Schlösser öffnen Versuch" nicht wieder verwendet werden, bis die Schlösser öffnen Aktion beendet ist!

    Besitz der Schlösser Öffner noch weitere Murmeln, weil er eben eine höhere "Schlösser öffnen" Stufe besitzt, kann er entscheiden ob er noch z.B. zweimal jeweils eine Murmel in den Sack hinein gibt und anschließend zieht oder ob er beide verbleibende Murmeln gleichzeitig in den Sack legt und nur noch einmal zieht.

    Die weißen Schloss-Murmeln, die gezogen werden, müssen nach jedem Herausnehmen wieder in den weißen oder roten Sack hinein gelegt werden!

    Nach jeder beendeten "Schlösser öffnen" Aktion, kann der SC dann seine Murmeln aus dem schwarzen Sack herausholen.

    Sobald der Spieler seine schwarze Diedrich-Murmel zieht, ist das Schloss geknackt.

    Wenn eine rote Fallenmurmel gezogen wird, löst diese (es sei denn der SC besitzt die Fähigkeit Fallen entschärfen) eine Falle aus.
    Diese Fallenmurmeln müssen immer in den schwarzen Sack gelegt werden und sind somit aus dem Spiel raus. Ausgelöste Fallenmurmeln verweilen in dem schwarzen Sack, da diese Fallen nicht mehr aktiv sind. Sie müssen erst wieder aktiviert, bzw. gebaut werden.

    Beispiel:

    Gunnar besitzt die Fähigkeit Schösser öffnen Stufe 3 und die Fähigkeit Fallen stellen/entschärfen 1

    Gunnar wird durch den Gildenmeister der Diebesgilde beauftragt, das Schloss eines benachbarten Konkurrenten zu knacken.
    An dem Haus sind ein weißer und ein schwarzer Sack befestigt. Der weiße Sack ist mit einer unbekannten Anzahl an Schloss-Murmeln gefüllt. Die Anzahl der Murmeln kennt Gunnar nicht und selbstverständlich darf er nicht hineinschauen (Ihr verderbt euch selbst den Spaß, wenn ihr vorher in den Sack hineinschaut.).
    Da Gunnar die Stufe 3 bei Schlösser öffnen besitzt, hat er sechs schwarze Diedrich-Murmeln zur Verfügung.
    Gunnar kann jetzt entscheiden, ob er alle seine sechs schwarzen Diedrich-Murmeln in den Sack legt oder seine sechs schwarzen Diedrich-Murmeln aufteilt. Grundsätzlich hat Gunnar immer nur einen Versuch, nachdem er seine Murmel/n in den Sack gelegt hat.
    Gunnar entscheidet sich zwei schwarze Diedrich-Murmeln in den Sack zu legen.
    Bei seinem ersten Versuch zieht er eine weiße Schloss-Murmel.
    Somit ist das Schloss nicht offen.
    Gunnar legt die weiße Schloss-Murmel wieder in den Sack und holt seine zwei schwarzen Diedrich-Murmeln wieder heraus. Diese schwarzen Diedrich-Murmeln sind verbraucht. Er muss nun diese Diedrich-Murmeln in den anderen schwarzen Sack legen, falls er einen weiteren Schlösser öffnen Versuch starten möchte. Sollte er an dieser Stelle aufgeben, dass Schloss zu öffnen, kann er seine zwei schwarzen Diedrich-Murmeln einstecken und der Schlösser öffnen Versuch, ist somit gescheitert.

    Gunnar entschließt sich aber, es erneut zu versuchen. Er hat jetzt nur noch vier schwarze Diedrich-Murmeln, da er zwei schwarze Diedrich-Murmeln schon verbraucht hat. Diese zwei schwarzen Diedrich-Murmeln verharren weiterhin im schwarzen Sack.
    Bei seinem zweiten Versuch beschließt Gunnar nur eine von seinen vier verbleibenden Diedrich-Murmeln in den Sack zu legen.
    Diese Mal zieht er eine rote Fallen-Murmel. Da Gunnar die Fähigkeit Fallen entschärfen/stellen Stufe 1 hat, kann er die Falle ignorieren und erhält somit auch keinen Schaden. Die rote Fallen-Murmel legt Gunnar in den schwarzen Sack. Anschließend versucht er erneut sein Glück, denn sein Schlösser öffnen Versuch ist noch aktiv. Gunnar hat kein Glück. Er zieht wieder eine rote Fallen-Murmel und bekommt somit einen Punkt Schaden, da er nur Fallen entschärfen/stellen Stufe 1 besitzt. Aua!
    Hätte Gunnar Fallen entschärfen/stellen Stufe 2, hätte er auch diesen Schaden ignorieren können. Diese rote Fallen-Murmel legt Gunnar ebenfalls in den schwarzen Sack. Sein Schlösser öffnen Versuch ist weiterhin aktiv, sodass er erneut zieht. Bevor er aber dies macht, überlegt er sich seine Chancen zu erhöhen, in dem er seine restlichen drei schwarzen Diedrich-Murmeln, die er noch nicht verbraucht hat, zusätzlich in den weißen Sack zu legen. Somit befinden sich jetzt insgesamt vier seiner schwarzen Diedrich-Murmeln in dem weißen Sack. Dieses Mal hat Gunnar Glück und er zieht eine seiner eigenen schwarzen Diedrich-Murmel. Das Schloss ist somit geöffnet. Anschließend nimmt Gunnar seine restlichen schwarzen Diedrich-Murmeln aus dem weißen und schwarzen Sack. Die ausgelösten roten Fallen-Murmeln verweilen weiterhin in dem schwarzen Sack, da diese Fallen ausgelöst wurden und somit nicht mehr aktiv sind.

    Fallen stellen / Fallen entschärfen

    Fallen stellen Stufe 1-5
    Pro Fallenstufe bekommt der Spieler im Orgabüro 1-5 Fallen-Murmeln (rote Murmeln). Wenn man eine Falle erstellen möchte, muss dies der Orga gemeldet werden.
    Je nach Stufe benötigt man 1-5 Stunden und erhält nach dieser Zeit seine Fallen-Murmeln im Orgabüro. In dieser Zeit kann der Fallensteller selbstverständlich andere Tätigkeiten ausüben. Er muss sich nicht für Stunden in ein Kämmerlein setzen und das Fallenbauen simulieren. Mit dieser Regel wollen wir nur verhindern, dass ein Spieler am Tag zig Fallen baut.

    Fallen entschärfen Stufe 1-5
    Der Spieler mit dieser Fähigkeit kann Fallen der Stufe 1-5 ignorieren, zieht der Spieler, beim Versuch ein Schloss zu öffnen, eine rote Fallen-Murmel, wird eine Falle ausgelöst. In diesem Fall kann der Spieler den Schaden, den die Falle anrichtet, ignorieren. Die ausgelöste rote Fallen-Murmel muss dann in den schwarzen Sack gelegt werden, da diese nicht mehr aktiv ist.

    Fallentschärfen Stufe 1 – der Spieler ignoriert die erste Falle
    Fallentschärfen Stufe 2 – der Spieler ignoriert die zweite Falle
    Fallentschärfen Stufe 3 – der Spieler ignoriert die dritte Falle
    Fallentschärfen Stufe 4 – der Spieler ignoriert die vierte Falle
    Fallentschärfen Stufe 5 – der Spieler ignoriert die fünfte Falle

    Jede ausgelöste Falle macht in der Regel 1 Schadenspunkt.

    Orgabüro

    Das Orgabüro wird nicht durchgehend besetzt sein - es wird aber Öffnungszeiten geben.
    Sollte ein Spieler dringend eine SL benötigen, wird vor dem Orgabüro ein Funkgerät zur Verfügung stehen, um jeder Zeit einen SL anfunken zu können.

    Das Orgabüro dient vor Allem als Ort, um mit der SL wichtige Angelegenheiten zu besprechen oder sich „Dinge“ zu holen, die für das Spiel jedes Einzelnen wichtig ist.

    Check In

    Der Check In wird im Orgabüro stattfinden. Bitte nehmt euch für den Check In Zeit mit. Der Check In wird mit jedem Spieler einzeln durchgeführt. Damit ist gewährleistet, dass bestimmte „Geheimnisse“ auch geheim bleiben.
    Beim Check In können Regeln geklärt und offenen Fragen beantwortet werden.

    Jeder Spieler erhält beim Check In einen Briefumschlag mit seinem Startkapital und weiteren wichtigen Informationen.

    Spieler, die von Anfang an einen Bürger Rabenaus spielen (Bürgerspieler), werden auch wichtige Informationen über die Ist-Situation der Stadt erhalten.

    Spieler, die nur zur Gast in Rabenau (Gastspieler) sind, bekommen weniger detaillierte Infos.

    Hüttenplätze

    Es wird nur eine kleine Anzahl an Hüttenplätzen geben.
    Spieler die einen Hüttenplatz buchen, können nicht davon ausgehen, dass sie zusammen mit ihrer Gruppe in eine Hütte kommen.
    Die drei Hütten, die wir zur Verfügung stellen, sind IT vor Ort eine Pension, die durch einen Pensionsbetreiber geführt wird.
    Jeder Hüttenspieler muss demnach seine Übernachtungen auch IT bezahlen.

    Die Hüttenplatzkaution beträgt 5,00 Euro.

    Zeltspieler

    Den Zeltspielern wird vor Beginn des Stadtspiels ein Platz durch die SL zugewiesen.
    Dieser Platz ist nicht tauschbar oder veränderbar.
    Die Zeltplatzkaution beträgt 5,00 Euro.

    Da wir eine Stadt simulieren, wird es eben auch Straßen und Gassen geben.

    Um dies genau planen zu können, müssen wir vorab wissen, mit welchen Zelten ihr anreisen werdet.
    Wir benötigen hierzu die Anzahl und Größe (Länge mal Breite) der Zelte und den dazugehörigen Platzbedarf (Sonnensegel etc.).

    Vollverpflegung

    Die Vollverpflegung wird, wie bereits erwähnt, IT Geld kosten. Damit soll gewährleistet sein, dass auch Spieler ihrer täglichen Arbeit nachgehen, um Speis und Trank erhalten zu können.

    Die Vollverpflegung wird aus einem Frühstück und einem Abendessen bestehen.

    Frühstück: von 09:00 Uhr bis 11:00 Uhr
    Abendessen: von 17:00 Uhr bis 19:00 Uhr

    OT Händler

    OT Händler sind willkommen, da sie das Stadtspiel fördern.
    Sie sind genauso Spieler, wie alle anderen Teilnehmer auch. Die OT Händler können ihre Waren für OT Geld verkaufen, müssen allerdings auch IT Geld nehmen, um den Geldfluss in Rabenau voranzutreiben.

    Die Standgebühr für Händler beträgt 10,00 Euro pro Tag und ist vorab zu leisten.

    OT-Anreise

    Die OT Anreise erfolgt bis spätestens 18:00 Uhr am Tag des Spielbeginns.
    Bitte richtet euch eure Anfahrt so ein, dass ihr noch genügend Zeit habt eure Lager aufzubauen.

    Solltet ihr einen Tag vorher anreisen wollen, müssen wir einen Zuschlag von 10,00 Euro pro Person veranschlagen. Dies ist leider notwendig, da wir dies vom Verpächter ebenfalls in Rechnung gestellt bekommen.

    OT Abreise

    Bitte checkt eure Charaktere aus und holt euch eure Zelt- oder Hauskaution beim
    Check Out ab.
    Tavernenkonten, sowie Bons können hier ebenfalls ausgecheckt werden.
    Konten oder Bons die nicht ausgecheckt werden, verfallen nach 7 Tagen.

    Müll

    Euren Müll nehmt ihr bitte wieder mit.
    Wir haben vor Ort nicht die Möglichkeit euren Müll zu entsorgen.
    Müllsäcke bekommt ihr im Orgabüro.

    Zigarettenstummel

    Jeder Raucher hat dafür Sorge zu tragen, dass seine Zigarettenstummel ordnungsgemäß entsorgt werden. Das bedeutet, sie werden in einem Aschenbecher oder in den Müll entsorgt.
    Die Kippenstummel werden nicht auf den Boden geworfen!

    Sanitäre Anlagen

    Die sanitären Anlagen vor Ort (nicht die in den Hütten) werden durch die SL kontrolliert.
    Sollte mal etwas fehlen oder sehr verschmutzt sein, bitten wir um einen Hinweis, damit wir die Ursache beheben können.

    Strom

    Wir werden versuchen, jedem Mitspieler Strom zu liefern, der Strom für spielfördernde Maßnahmen benötigt.
    Dies ist bei der Anmeldung mit der Orga abzuklären. Das notwendige Verlängerungskabel oder Trommel müsst ihr bitte mitbringen.

    Todesregel

    Sollte ein Charakter in Rabenau versterben, ist dieser Charakter unwiderruflich tot.

    Regelwerk

    (Verlinkung, noch nicht online, ab Januar 2015)

    Parkplätze

    Die Fahrzeuge dürfen nur am Rand des Geländes oder auf dem vorgesehenen, ausgeschilderten Parkplatz geparkt werden.
    Fahrzeuge, die am Rand parken, müssen so stehen, dass gewährleistet ist, dass noch ein Rettungswagen den Platz anfahren kann.
    Die Zeltwiese darf nicht befahren werden.

    Grillen/Feuer

    Auf dem Gelände darf nur an den vorgesehenen Feuerstellen gegrillt oder Feuer gemacht werden.
    Das Grillen auf einem Grill und das Feuermachen in dafür vorgesehenen Feuerschalen sind erlaubt, insofern das Gras nicht beschädigt wird und ein Brand nicht entstehen kann.
    Ebenso muss dafür Sorge getragen werden, dass die Asche bei der Abreise in den dafür vorgesehenen Feuerstellen entsorgt wird.

  4. #4
    Dutch
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    Aufgrund auffälliger Ähnlichkeiten eine Frage: Wäre das Phönix-Regelwerk keine geeignete Regelgrundlage gewesen? Immerhin entlehnt ihr einige Regeln daraus. Im Einzelfall sogar eine, die bei Phönix-Spielern eher kontrovers diskutiert wird.

    Und die nächste Frage: Warum ist bei einem auf Ambietente und Interaktion fokussierten Spiel wie diesem überhaupt ein Regelwerk notwendig? Auf den Buffalo-Hill Cons z.B. hat das ganze Spiel inkl. der Stadt-Simulation perfekt ohne ausformulierte Spielregeln funktioniert. Einzige Ansage der Veranstalter war der Hinweis auf die sog. Zwei Regeln (die eigentlich gar keine Regeln sind, siehe Anmerkung zum Artikel).

    Tschüs
    Michael
    Für mehr Western im LARP: LarpWiki: WesternLarp

    Cons, Orgas, Aktuelle Infos: Facebook-Gruppe "Western LARP Bayern"
    Gone, but not forgotten: Buffalo Hill 1888

  5. #5
    Dunkle Lande e.V.
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    Grünschnabel

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    Hallo Michael,

    wie du richtig festgestellt hast diente das Phönix-Regelwerk für einige Ideen als Vorlage. Ich möchte jetzt hier keine Regelwerk Diskussion beginnen, daher werde ich rein subjektive Dinge dazu sagen: In einigen Punkten ist mir das Phönix-Regelwerk zu "Telling"-lastig. Zum Beispiel im Bereich "Ermittlung". Wir wollten nicht das der Fälscher namentlich den Ermittler genannt wird und haben daher die Regeln verändert um mehr Spiel zu generieren.
    Ich weiß leider nicht welche Regel du meinst, die Kontrovers diskutiert wird, schreib mir doch eine PN und erläutere mir das.

    Deine zweite Frage ist schon fast eine Grundsatzfrage, keine Regeln, wenig Regeln, viele Regeln was ist besser... Du hast sicher Recht, dass der Ansatz mit Zwei Regeln gut funktioniert, allerdings haben wir uns, die wir eigentlich That's Life Cons organisieren, dagegen entschieden. Wir möchten gleiche Bedigungen schaffen und Spiel ermöglichen (Geld und Dokumente fälschen, Ermitteln, Schlösser öffnen). Da ich mit dem von dir vorgeschlagenem System noch keine Erfahrung gemacht habe (und soweit ich das vom Rest der Orga weiß, auch nicht), handelt wir nach dem guten Sprichwort "Schuster bleib bei deinen Leisten".

    Grüße
    Daniel

  6. #6
    Dutch
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    Zur Ermittler-Regel gibt/gab es im Forum der Phönix-Carta besagte kontroverse Diskussion (Link - bitte klicken).

    Als jemand, der selbst schon einen Ermittler auf einem Stadtspiel im Phönix-Dunstkreis gespielt hat, kann ich allerdings sagen, dass ich die dort angemerkte Kritik für weitgehend gegenstandslos halte. Verbrechen zu begehen ist nämlich (ob mit oder ohne Regeln) sehr einfach. Sie aufzuklären spielbedingt fast unmöglich. Die Ermittler-Regeln steuern gegen, indem sie (nicht ganz realitätsgetreu) die Entdeckungsquote von Verbrechen erhöhen. Und trotzdem läuft man sich auf einem Spiel mit >100 Leuten regelrecht die Hacken ab, um potenziell Verdächtige zu finden und ihnen etwas nachzuweisen.

    In dem Zusammenhang hat mich auch überrascht, dass ihr unter all den vielen Dingen, die man als Spieler in einem Stadtspiel auf die Beine stellen kann, speziell Diebesfähigkeiten (Stehlen, Fälschen, Schlösser knacken) so prominent herausstellt. Das bringt für mich von vornherein ein gewisses Ungleichgewicht in die Wahrnehmung des Spiels: "Rabenau - Stadtspiel der Diebe und Betrüger".

    Tschüs
    Michael
    Geändert von Dutch (10.11.2014 um 14:18 Uhr)
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