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  1. #1
    Dennis
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    Pen and Paper: Dennis pimpt Witchfire I und braucht Hilfe

    Hi,

    mal ein bisschen Input für die Plotbastler unter euch Parallel hab ich das hier in einem P&P Board geposted, aber mich interessieren die Ideen meines Lieblingsforums ja immer!

    Also,
    unsere nächste Kampagne wird in den Iron Kingdoms spielen und wir werden mit der Witchfire Trilogie beginnen. Mir kommt dabei die SL Rolle zu. Im Moment bin ich dabei, ein bisschen Vorarbeit zu leisten und die Abenteuer an die Gruppe anzupassen.
    Die grundsätzliche Struktur soll behalten werden.

    ACHTUNG!!! Ab hier dürfte eine Menge gespoilert werden!!!

    Ein Überblick über das Abenteuer für alle, die es nicht kennen:
    Das Abenteuer spielt in der Handelsstadt Corvis und ihrer Umgebung. Die Charaktere sollen einige Fälle von Grabschändungen für die örtliche Kirche untersuchen - mehrere Leichen sind verschwunden. Die Leichen stehen alle in Verbindung zu einem Hexenprozess, der vor 10 Jahren stattfand - entweder waren die Personen Teil des Hexenzirkels oder die Jury/Richter im Prozess. Verantwortlich für die momentanen Vorfälle ist die Tochter der ehemaligen Oberhexe (und nebenbei Nichte des Kirchenoberen), die um die Unschuld des Zirkels bzgl schwarzer Magie weiß und sie a)rächen und b)wieder auferstehen lassen möchte. Dazu reanimiert sie zunächst die anderen Hexen und einige der Geschworenen, quasi als "Fingerübung" für ihr eigentliches Werk: Um an den Leichnam ihrer Mutter zu kommen, der magisch gesichert in einer Krypta auf dem Kirchengelände ruht, animiert sie die Überreste ehemaliger Räuber (Hunderte) und überrennt einfach die Stadt. Der Endkampf findet auf dem Kirchengrund statt. Die Leiche der Mutter kann tatsächlich geborgen werden, ebenso ein mysteriöses Schwert, dass sich ebenfalls in der Krypta fand. Ein bis dato unbekannter Magier versucht ebenfalls, das Schwert zu erlangen, scheitert aber letztlich. Magier und Schwert werden noch wichtige Rollen in den Folgeabenteuern spielen (Der Magier ist der eigentliche Drahtzieher im damaligen Hexenprozess, er wollte das magische Schwert, dass magische Fähigkeiten entziehen und auf den Träger übertragen kann an den hexen ausprobieren und brauchte einen Grund).


    Soweit so gut. Kommen wir mal zu den Sachen, die ich am Abenteuer ändern möchte:
    - Das System. Wir spielen kein D20 oder DnD, sondern werden das Setting entweder mit D6 (sehr wahrscheinlich) oder FATE spielen. Das ist aber nicht wirklich ein Problem.

    - Relativ viele Dungeons, Maps und andere Sachen, die Miniaturenspiel nahelegen. Genau das ist aber schlecht möglich (Platzproblem) und eigentlich hat da auch keiner so richtig Lust drauf. Dungeons sind nicht unsere Ecke vom Spielplatz. Ich brauche also Möglichkeiten, das Suchen der Hinweise und Erkunden der Schauplätze anders spannend zu gestalten oder durch ein besser geeignetes Umfeld zu ersetzen.

    - Der Fokus auf die Nichte des Kirchenoberen. Es gibt dauernd Hinweise auf eine junge Frau an den Verbrechensschauplätzen, irgendwer hat immer ein junges Mädchen gesehen usw. Leider ist im gesamten Abenteuer die Nichte die einzige NSC, auf die diese Beschreibung passt. Um genau zu sein, ist sie fast die einzige weibliche NSC, die anderen sind aber älter. Die Spieler dürften also relativ schnell auf sie kommen, das ist eigentlich auch so angelegt, da die Nichte im zweiten Akt verfolgt werden soll. Aber: Letztlich handelt es sich bei Witchfire I um ein städtisches Detektivabenteuer mit ein paar Action Abstechern. Es ist daher doof, wenn die Lösung so schnell auf dem Silbertablett serviert wird.

    - eine Räuberarmee?!



    Bisherige Überlegungen meinerseits:
    Es ist ja nicht sonderlich schwer, neben der Nichte noch weitere NSC einzubauen, auf die diese Beschreibung passt. Im Moment tendiere ich zu einer Schwester, die natürlich das krasse Gegenteil von Alexia (Name der Nichte) ist und einer irgendwie verdächtigen Bewohnerin der Stadt. Vielleicht eine Schmugglerin, die bekannt dafür ist, so ziemlich alles für Geld zu besorgen. Ebenso verfahre ich mit der Räuberarmee und mache daraus ein reguläres Heer und nicht einen Haufen dahergelaufener Strauchdiebe, die sich zufällig mal zu Hunderten getroffen haben.
    Das Thema mit den Dungeons gestaltet sich schon schwieriger. Ich habe an sich kein Problem damit, die Story hier stark zu verändern, jedoch sind die Dungeons teilweise schön und stimmig gemacht. Im Moment überlege ich, den Schwerpunkt schlicht zu verlagern. Beispiel: In einem relativ kleinen Dungeon können die SC zunächst mal die ersten Untoten finden und so schonmal eine Ahnung bekommen, was abgeht, zum anderen aber immer wieder auf eine Goblinbande treffen, die sich da eingenistet hat. Statt der Exploration würde ich gern die Interaktion mit den Goblins in den Vordergrund rücken, die in diesem Setting nicht zwangsweise böses Schwertfutter sind. Die könnten dann immer noch die SC zu dem Raum mit den Zombies führen, sei es aus Hilfsbereitschaft oder Heimtücke. Ähnliches würde ich gern in den weiteren Dungeons vornehmen. Besonders kompliziert: Ein größerer Dungeon, der die Kanalisation und alten Teile Corvis darstellt. Hier findet sich alles, was man klassischerweise so braucht: Fallen, Monsterbewohner, Sackgassen, abzweigende Gänge.. also alles, was ich nicht will. Am Ende soll sich das Versteck von Alexia befinden, evtl. mit ihr darin und so die tatsächliche Drahtzieherin erkannt werden.


    Ich bin für sämtliche Arten von Input offen

    Gruß
    Dennis
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  2. #2
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    Du hast ja schon ganz gute Ansätze geliefert.
    Ich verstehe nur nicht wo dein Problem mit den Räubern liegt. Die Räuber sind immerhin Untote, die von Alexia animiert wurden und nicht einfach so eine Räuberarmee. Hast du vor gleiches mit dem regulären Heer zu machen? Das wäre natürlich eine Möglichkeit, aber die Armee untoter Räuber durch ein normales Heer zu ersetzen wäre kontraproduktiv (keine Verbindung zu Alexia und kein Grund das Dorf zu zerstören, sodass Alexia an die Leiche ihrer Mutter kann).

    Die Dungeons könnte man mMn eigentlich nur sinnvoll umschiffen, indem man den Fokus noch stärker auf den detektivischen Teil legt, wodurch kein Dungeon zur Bespaßung gebraucht würde. Ansonsten gestaltet es sich manchmal doch recht schwierig einen Dungeon in etwas anderes umzuwandeln, da ein Dungeon doch sehr speziell ist.
    Die Idee mit den Goblins ist da auch recht sinnvoll, da sie ja genau in diese Richtung steuert. Ich würde das einfach noch etwas verstärken. So könnten sich die Helden zum Beispiel darum bemühen einen Dorfbewohner zu finden, der sich in den unterirdischen Bereichen der Stadt auskennt und sie führen will. Diese Person kann sich ja zuerst auch weigern, bis dann ein Auslöser kommt, der sie schließlich dazu veranlasst es doch zu tun (so kann man dann die Länge des Abenteuers auch ein wenig steuern, indem du den Auslöser einstreust sobald absehbar ist, das man nicht mehr viel tun kann, oder auch früher, wenn ihr aufhören wollt).
    Wirklich konkrete Ideen abseits von diesen hier habe ich aber nicht, dafür müsste ich mich vielleicht etwas intensiver mit dem Abenteuer beschäftigen.
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  3. #3
    Dennis
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    Oh, da hab ich mich falsch ausgedrückt. Ich behalte die Untotenarmee natürlich bei. Aber man kann im Abenteuer theoretisch auf die Info stoßen, dass das "Material" für die Skelette und Zombies eine Zitat: Bandit Army ist. Das finde ich einfach nicht so pralle, für mich beißen sich die beiden Begriffe und machen das Bild unstimmig. Aber es ist ja kein Problem, aus den ehemaligen Banditen ehemalige Söldner oder so zu machen, die jetzt eben untot sind. Nur ein kleines Detail, das mich aber gestört hat.
    Corvis ist eben eine große Handelsstadt und kein Dorf, da muss schon eine größere Gruppe anrücken, um gefährlich zu werden und nicht ein paar Banditen.

    Viel schwieriger ist für mich dieser Dungeon Teil.
    Es gibt im ersten Band der Kampagne drei Dungeons, die alle in meinen Augen relativ langweilig sind.
    - eine Krypta im Wald, aus der die Leichname der Hexen entführt wurden,
    - die Unterstadt, in der sich das Versteck Alexias befindet
    - ein altes Fort, wo die Skelette auferstehen werden. Durch den Dungeon kann man reinkommen und ein paar Infos kriegen.

    Das Problem ist jetzt, dass ich gerne eine Abwechslung zum Nachforschungs-Teil anbieten möchte und ein bisschen erkunden, Schauplätze außerhalb der Stadt usw. sind da gar nicht schlecht. De Dungeons sind aber im Prinzip sehr linear aufgebaut. Es gibt den Weg, der zum Ziel führt und ein paar Nebengänge, die letztlich Sackgassen mit Monsterbegegnungen sind. Genau das macht mir keinen Spaß, das andere Extrem - ein weitverzweigter Labyrinth-Dungeon - leider auch nicht. Ich würde also gern den Schauplatz an sich beibehalten, das klassische Dungeoncrawling aber durch Aufgaben und Sideplots ersetzen, die dort eben stattfinden. Statt "falsche Abzweigung" möchte ich sozusagen einen optionalen Plot, dem die Spieler nachgehen können, aber nicht müssen. Der Alchemist, der eine Probe von irgendeinem Vieh braucht, dass in dem Dungeon rumkriecht zum Beispiel. Das kann ich aber schlecht in drei Dungeons hintereinander bringen. Insofern stellt mich das noch vor Probleme. Die Krypta dürfte da ganz gut gehen, wobei ich noch keine Idee habe, wie die Interaktion mit den Goblins aussehen könnte. Es soll ja eben optional bleiben, also auch nicht zuviel Zeit in Anspruch nehmen und schon gar nicht ein Schlüsselelement für den weiteren Verlauf werden. Aber es sollte IT einen Bonus bieten, wenn der Plot abgeschlossen wird, eine ortsgebundene Sidequest eben. Im Falle der Goblins könnte am Ende vielleicht ein Bonus beim Verhandeln mit Goblins stehen oder ein Goblinführer für die Wälder, durch die die Spieler öfters müssen und unter Zeitdruck stehen. Die Alchemistensache bringt einfach ein bisschen Extragold. So ganz zufrieden bin ich jedenfalls noch nicht mit meinen Ideen

    Wirklich konkrete Ideen abseits von diesen hier habe ich aber nicht, dafür müsste ich mich vielleicht etwas intensiver mit dem Abenteuer beschäftigen.
    Na das versuch mal, ich suche durch sämtliche Läden und Ebay nach Teil 3, nirgends gibts dieses doofe Heft noch. Werd wohl doch gebraucht über Amazon kaufen müssen wenns nicht anders geht.

    Gruß
    Dennis
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  4. #4
    Leander
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    Gut, jetzt weiß ich auch worauf du hinaus willst. Ich hatte das zunächst so verstanden als würdest du die Dungeons komplett umgehen wollen.
    Ich bin ja eigentlich kein Freund von Aufgaben, die so überhaupt nichts mit dem Plot zu tun haben, aber das scheint ja das zu sein, was du vorhast.
    Es gibt eigentlich zig Möglichkeiten noch Aufgaben zu erstellen.
    Man kann natürlich für irgendwelche Leute (wie z.B. der Alchemist) irgendwas aus dem Dungeon holen.
    Man kann diese Elemente aber auch ein wenig mit dem Plot verflechten. Ich denke da z.B. an irgendein Familienerbstück eines der NSCs, welches sich in der Unterstadt befindet, womit man den NSC zu irgendeiner Art Hilfe bewegen kann. Die Spieler brauchen den NSC irgendwo für und können seine Hilfe auch anders bekommen, aber mit diesem Erbstück geht es schneller/günstiger oder ähnliches.
    Man könnte auch irgendwas in den Dungeon einbringen, was einem dabei Hilft etwas Hilfe im finalen Showdown, den es doch sicher geben wird, zu erhalten. Entweder durch Bewohner der Stadt/ein Mitglied der Stadtwache, das nach dem Entdecken des Hinweises/des Gegenstandes persönlich betroffen ist, oder durch irgendeine Art von kurzzeitigem Schutz gegen irgendwas, das Alexia gegen die Heldengruppe einsetzt, sodass der Kampf etwas einfacher wird.
    Man kann auch im Verlauf irgendwelcher Aufgaben zusätzliche Hinweise erhalten. Wenn man dem Alchemisten das Monsterteil besorgt, kann man zum Beispiel auf dem Weg irgendetwas finden, was einem in der Detektivsache etwas voranbringt. In einem Dungeon etwas zu platzieren ist ja mehr als einfach.
    Alternativ wären dann eben noch Aufträge möglich, die den Spielern nicht bei diesem konkreten Abenteuer weiterhelfen, sondern eben generell irgendeinen Vorteil verschaffen, wie z.B. ein Schreiben von einem NSC an einen NSC am Ort des nächsten Abenteuers, was dieses etwas beschleunigt oder die Spieler an etwas günstiger herankommen lässt (Freund des Wirts der nächsten Herberge oder ähnliches sorgt für günstigere Übernachtung), oder der NSC im nächsten Abenteuer schuldet dem NSC aus diesem Abenteuer einen Gefallen, den dann aber die Spieler einfordern können (das klappt natürlich nur, wenn die Spieler schon am Ende des ersten Abenteuers wissen wohin sie jetzt müssen).
    Viel mehr Ideen habe ich jetzt aber auch nicht.
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  5. #5
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    Klingt aber doch schon ganz gut
    Der Freund von völlig losgelösten Sidequests bin ich auch nicht, deshalb tu ich mich ja eben damit ein bisschen schwer. Die Dungeons beinhalten ja nicht nur plotrelevante Teile des Abenteuers, sondern sind eben auch die Abwechslung zur Detektivgeschichte, so dass ich sie nicht einfach übergehen möchte. Daher dachte ich daran, immer ein bisschen Nebenspiel im Dungeon anzubieten, in dem sich die Charaktere kleine Vorteile welcher Art auch immer verdienen können. Eben solche Sachen wie die, die du gerade genannt hast. Ich würde eigentlich gern das Wort Dungeon vermeiden, weil da eben immer das erkunden von Ruinen mitschwint. Ich will stattdessen nur die Schauplätze "Krypta", "Unterstadt" und "Fort Rhyker" mit anderen Spielinhalten füllen. Wichtig ist mir dabei, dass sie Spieler dort andere Dinge mit ihren Charakteren tun können als im Stadtbereich, wo eben investigatives Vorgehen usw. gefragt ist. Genau deshalb sollen diese Stellen auch nicht kurz abgehandelt werden, das Abenteuer bietet durch sie einen schönen Wechsel von Action- und Rätselelementen. Wenn ich pro Spielabend einen Akt durchkriege, hätten wir immer eine ausgewogene Mischung aus Überlegung und Action. Nur das Ruinen erkunden muss OT raus. IT können die SC gerne darin rumgondeln, aber der Schwerpunkt muss OT auf anderen Dingen liegen, die nur vor dieser Kulisse stattfinden.
    Genau deshalb finde ich das "Items im Dungeon droppen" aber eher supoptimal. Dann tritt wieder der Fall ein, dass die Aufgabe der Spieler ist, etwas in der Ruine zu suchen. Das ist blöd.
    Um mal weiter das Goblin Beispiel zu bemühen:
    Die Goblins haben sich in der Krypta eingenistet und sind natürlich beunruhig, weil in einem der Räume die Zombies sind und alles angreifen, was reinkommt. Sie hätten durchaus einen Grund, den Helden den Weg dorthin zu zeigen, falls diese ein kooperatives Spiel in dieser Szene wünschen. Dann spiele ich die Goblinbande als verängstigt, aber nicht böswillig und lasse am Ende irgendeinen kleinen Bonus springen. Wenn die Charaktere stattdessen ein bisschen Schwertschwingen wollen, können die Goblins natürlich auch einfach die übliche Feinde sein und wir prügeln uns durch ein paar Begegnungen, bis der Zielraum drankommt. Dann gibt es eben keine weiteren Belohnungen, aber das Ziel ist trotzdem erreicht. Die Goblins könnten auch vorgeben zu helfen und die Charaktere dann in den Raum locken und hoffen, nach deren Niederlage die Ausrüstung abzustauben. In jedem Fall habe ich aber Interaktion abseits vom Dungeoncrawling. Das hätte ich auch gern für die weiteren Ruinen.

    Es gibt übrigens natürlich einen Showdown. Die ganze Stadt wird von den Untoten überrannt. Dafür gibts dann auch wieder schöne Begegnungen im Originalabenteuer, daran muss ich nichts drehen.

    Gruß
    Dennis
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  6. #6
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    Das ist wirklich nicht ganz so einfach.
    Wäre das alte Fort eben nicht verlassen (wonach es zumindest klingt) wäre die Sache schon einfacher.
    Ich dachte aber auch nicht daran die Charaktere wirklich nach irgendetwas suchen zu lassen. Ich hätte da eher vorgeschlagen sie "zufällig" bei anderen Aufträgen, die scheinbar nichts mit dem Plot zu tun haben, über etwas stolpern zu lassen (das Erbstück oder so), wobei sie dann herausfinden können, was sie damit anstellen und das das doch etwas mit dem Plot zu tun hat. Das geht aber wieder in eine etwas andere Richtung, als die, die du einschlagen zu wollen scheinst (ich habe immer ganz gerne mehrere Handlungen, die sich dann verdichten und zu einer Handlung zusammengeführt werden).
    Wenn ich so etwas verändern wollte, würde ich mir noch eine andere kleinere Geschichte aus den Fingern saugen, die ich dann mit dem Hauptplot verflechte. So könnte es in der Stadt mehrere, scheinbar verschiedene mysteriöse Vorfälle geben, wobei sich dann herausstellt, dass es alles miteinander in Verbindung steht, wobei die Charaktere den anderen Vorfällen auch nachgehen müssen, um alles zu klären.
    Ich für meinen Teil hätte die Goblins aber in einem anderen Bereich angesiedelt. In der Krypta kann man doch so schön was mit der ansässigen Kirche machen. Der Priester ist eben ganz entsetzt davon, dass Leichen verschwunden sind, und glaubt, dass irgendwelche bösen Geister/Dämonen/Hexen/Magier/wasauchimmer damit zu tun haben, weshalb er die Helden bittet irgendetwas da unten zu tun (z.B. verbrenne Kerze X in Raum Y, treibe die bösen wasauchimmer durch Spruch X aus), wobei der Priester sie dabei theoretisch auch begleiten kann (Geleitschutz quasi), wofür sie dann vom Priester auch belohnt werden können (ein vorübergehender Segen, irgendetwas, das gegen böse Geister/Dämonen/Hexen/Magier/wasauchimmer hilft). So ein Priester hat es halt gar nicht gerne wenn etwas, was seinem Gott nicht gefällig ist, sich an Leichen in einer Krypta zu schaffen macht.
    Man könnte auch auf irgendwelche Geister treffen, die durch die Animation von Leichen in ihrer Ruhe gestört wurden. Diese Geister können auch wahlweise unfreundlich bis böse oder neutral und hilfesuchend sein. Das könnte man sogar mit dem Priester verbinden, der die Geister vertreibt/ihnen hilft. Die Spieler müssen darauf ja nicht eingehen und würden dennoch voran kommen, bekommen aber etwas, wenn sie dem Priester helfen.
    Für das Fort habe ich leider keine Ideen.
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  7. #7
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    Ich für meinen Teil hätte die Goblins aber in einem anderen Bereich angesiedelt. In der Krypta kann man doch so schön was mit der ansässigen Kirche machen. Der Priester ist eben ganz entsetzt davon, dass Leichen verschwunden sind, und glaubt, dass irgendwelche bösen Geister/Dämonen/Hexen/Magier/wasauchimmer damit zu tun haben, weshalb er die Helden bittet irgendetwas da unten zu tun (z.B. verbrenne Kerze X in Raum Y, treibe die bösen wasauchimmer durch Spruch X aus), wobei der Priester sie dabei theoretisch auch begleiten kann (Geleitschutz quasi), wofür sie dann vom Priester auch belohnt werden können (ein vorübergehender Segen, irgendetwas, das gegen böse Geister/Dämonen/Hexen/Magier/wasauchimmer hilft). So ein Priester hat es halt gar nicht gerne wenn etwas, was seinem Gott nicht gefällig ist, sich an Leichen in einer Krypta zu schaffen macht.
    Man könnte auch auf irgendwelche Geister treffen, die durch die Animation von Leichen in ihrer Ruhe gestört wurden. Diese Geister können auch wahlweise unfreundlich bis böse oder neutral und hilfesuchend sein. Das könnte man sogar mit dem Priester verbinden, der die Geister vertreibt/ihnen hilft. Die Spieler müssen darauf ja nicht eingehen und würden dennoch voran kommen, bekommen aber etwas, wenn sie dem Priester helfen.
    Die Idee gefällt mir, zumal Corvis den Beinamen "City of Ghosts" hat und da entsprechend genug Material für solche Sachen vorhanden ist. Dann würde ich die Goblinbande einfach in die Unterstadt versetzen. Kanalisationsgoblins haben sowieso was, finde ich. Jetzt muss ich mir nur noch jeweils kleine Boni überlegen, das sollte kein Problem sein.

    Thema Fort Rhyker: Das ist auch nicht so tragisch. Falls die Charaktere zum vorgesehenen Zeitpunkt da auftauchen ist die Aushebung der Skelette schon im vollen Gange. Dieser Teil ist zwar an sich ein bisschen Dungeon, aber lässt sich super anders spielen.

    Ich hätte da eher vorgeschlagen sie "zufällig" bei anderen Aufträgen, die scheinbar nichts mit dem Plot zu tun haben, über etwas stolpern zu lassen (das Erbstück oder so), wobei sie dann herausfinden können, was sie damit anstellen und das das doch etwas mit dem Plot zu tun hat. Das geht aber wieder in eine etwas andere Richtung, als die, die du einschlagen zu wollen scheinst (ich habe immer ganz gerne mehrere Handlungen, die sich dann verdichten und zu einer Handlung zusammengeführt werden).
    Das ist normalerweise eine schöne Vorgehensweise, allerdings ist das hier ja nur Band 1 einer Trilogie. Entsprechend verdichten sich da noch einige Sachen zum großen Ganzen. Entsprechend möchte ich das eigentlich nicht überfüllen.

    Aber Danke für die Ideen, da sind gute Sachen bei.

    Wir sollten bei welcher Gelegenheit auch immer ne Runde zusammen machen. Ich wollte sowieso nochmal Western City ausgiebig testen. Western Erzählspiel anyone?

    Gruß
    Dennis
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  8. #8
    Leander
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    Dann wäre das ja geklärt. An die Unterstadt hatte ich für die Goblins gedacht, wenn man die Krypta frei machen will und wenn beim Fort ohnehin etwas passiert, ist ja alles super.
    Ich habe ja gelesen, dass das nur 1 Teil einer Trilogie ist. Ich mache es nur normalerweise gerne so, weshalb es immer mehr als genug zu tun gibt, ohne das ich irgendetwas überbrücken oder verändern muss. Es gibt einfach zu viel Plot um Zeit für Dungeons zu lassen. Ein Übermaß ist aber wirklich nicht so gut, zumal sich das Zusammenführen mehrerer Handlungsstränge anscheinend noch in der Trilogie ergibt, da wäre das gleiche innerhalb eines Teiles wirklich zu viel.

    Ich bin prinzipiell immer für P&P zu haben. Ich hatte aber noch nie das Vergnügen etwas im Western Bereich zu machen.
    Verzweifelt suche ich immer noch nach Bunnys & Burrows von Gurps.
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  9. #9
    Dennis
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    Hab mal geguckt, Bunnies&Burrows hat ja auf Ebay üble Preise. Vielleicht wirst du ja auf der RPC oder Spiel dieses Jahr in den Wühlkisten fündig, ich geh da meist glücklich nach Hause

    Western City ist ein tolles Spiel, hat allerdings wenig mit klassischem P&P zu tun. Ich nenne es mal regelgestütztes Freeforming, macht aber irre Spaß. Ich komm nur zu selten dazu, solche Sachen zu spielen.
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  10. #10
    Leander
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    Bunnies & Burrows war die letzten 2 Jahre auf der Spiel nicht zu haben, und ich meine damit, dass keiner der Händler auch nur ein Heft hatte, nicht einmal in ihren Filialen (ich habe jeden gefragt, jeder hat das selbe gesagt). Das gilt auch für die RPC letztes Jahr. (Ich habe mich auch durch jede Wühlkiste aller vergangenen Messen gegraben und es gab keines.) Und ja, das ist echt teuer.

    Die Western Geschichte klingt interessant, auch wenn ich mich bisher eher in anderen Gefilden herumgetrieben habe.
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