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  1. #11
    Nelanfa
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    Der Plan ist, den ersten halben Tag mit dem Fest selbst zu füllen. Aber stimmt, da besteht durchaus die Möglichkeit, ein paar zusätzliche Bräuche und ein bisschen Show als Lückenfüller für später zu planen.

    Wirklich kulturelle Eigenheiten, mit denen man aneckt
    Ich bin wirklich sehr gespannt, wie viel davon wir am Ende unter den Spielern haben, die Charaktere, von denen ich schon weiß, sind absolut nicht das, was ich mir vorher erwartet habe

    Noch eine andere (zusammenhängende) Frage: Wie wird normalerweise der Abend/Übergang zum Outtime gehandhabt? Wir wollen die Nacht aus dem Spiel rauslassen, schon allein deshalb, weil wir nur ein OT-Zeltlager haben werden. Der Plot an diesem Tag wird mit damit enden, das einige NSC (und eventuell nach Absprache auch Spieler) entführt werden, aber während der Nacht nicht verfolgt werden können. Lässt man die Spieler da einfach weiterspielen (und hofft, dass sie nicht doch noch auf die Idee kommen, die Verfolgung aufzunehmen XD)?

  2. #12
    Gerwin
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    Ich schätze, beide Einschätzungen beruhen darauf, ob man viel Plot mag oder nicht ...
    Halte ich subjektiv für falsch. Ich mag Plot. Ich mag nur nicht dauernd von einen Plot in den nächsten rennen, insbesondere wenn das ganze, wie oft auf kleineren Cons, kaum glaubwürdig wirkt. Plotfreie Phasen, ab einen gewissen Grad, mit "mehr Plot" zu überdecken halte ich für sinnlos.Und gerade auf den letzten beiden kleineren Veranstaltungen mit sehr viel Plot wusste ich am Ende des Cons so gut wie nichts über meine Mitspieler. Man konnte erahnen woher diese IT kommen (am Kostüm), dass es aber mal kulturell geknallt hatte war selten.

    Natürlich gibt es andere Extrembeispiele. Natürlich gibt es auch Cons bei denen der Plot irgendwo nicht in Gang kommt. Zumindest ich bin aber mit meinen Charakteren ganz froh wenn nach 5-7 Stunden Plot nicht sofort wieder irgendein Kerl mit einer fragwürdigen Geschichte aus dem Wald kommt.

    Lässt man die Spieler da einfach weiterspielen (und hofft, dass sie nicht doch noch auf die Idee kommen, die Verfolgung aufzunehmen XD)?
    Dadurch dass ein NSC oder ein vernünftiger, orgagesteuerter Spieler das sagen hat. Der denjenigen dann IT klar macht dass ein Aufbruch in den Wald bei Nacht zu gefährlich ist. Besser aber: Die Entführung einfach auf den Tag (oder frühen Morgen) legen.

    Viel Erfolg euch übrigens.
    Geändert von Gerwin (25.05.2015 um 11:17 Uhr)

  3. #13
    Maria
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    Uh, das ist kein gutes Ende für einen Plot, weil IT-Logik gemäß eigentlich sofort die Verfolgung/Nachforschungen aufgenommen werden müssten.

    Es gibt mehrere Möglichkeiten für den Übergang:
    1) Ende des Plots (Action, Kämpfe, Rätsel, Geschichte mit Happy-End gelöst) sorgt für ein klares szenisches Ende und einen Abschluss. Danach ist der Übergang meist fließend, die IT-Feier gleitet mit später Stunde ins OT oder es teilt sich auf verschiedene Räume/räumlich getrennte Bereiche auf (bessere Variante), also ein Grüppchen sitzt irgendwo und ist schon OT, aber stört nicht die, die noch IT Dinge besprechen/klären wollen.
    Beispiele: Das "Drachenfest" endet immer mit der Endschlacht und danach dem Endritual, danach wird in den einzelnen Lagern entweder Party gemacht oder schon abgebaut.
    2) Klarer Cut/Vorhang fällt: Es gibt seitens der Orga ein deutliches Zeichen, dass das IT zuende ist, durch OT-Inszenierung (Beleuchtung, Musikeinspielung, Meta-Theater-Elemente).
    Beispiele: Con "Verushkou" - die SC sind in der finalen Schlacht aus der Burg vertrieben worden und suchen ihr Heil in der Flucht. Als sie durch den hohen Schnee im Burggraben rennen, wird von oben Musik eingespielt (Johnny Cash), Lichtstrahler auf sie gerichtet und die NSC stehen auf der Brücke über ihnen und werfen mit Spielkarten (ein Motiv aus dem Plot) wie Konfetti-Regen und klatschen als Dankeschön für das gute Spiel. Die Art der Musik (kein IT-Lied) und des Beifalls wie nach einem Theaterstück war der Cut ins OT, die SC kehrten dann also um, ihrerseits für die NSC jubelnd.
    Con "X-il": Ende und Anfang des Cons waren eine Art Geschichtenerzähler als Rahmenhandlung.
    3) Klar definiertes Ende und Orga ruft das Spielende aus. Dumme Variante (so aber als NSC erlebt). Endkampf, Orga geht durch die am Boden liegenden NSC und Spieler durch, bleibt in der Mitte stehen und brüllt: "Sind jetzt alle Orks tot? Ja? Dann Time-Out, Ende des Spiels!" Gute Variante, aber nicht allgemein machbar: Mafia-Con, am Ende stürmt das FBI das Anwesen. Kugelhagel. Orga geht rum und schaut, wer es durch die Fenster und den Park nach draußen geschafft hat, alle anderen innen sind tot. Die Flüchtigen werden OT zurückgeholt, die Toten "aufgeweckt" (also OT zugeflüstert, dass jetzt alles vorbei ist) - danach trifft man sich an der Tafel zur Nachbesprechung.
    4) Sanftes Auslaufen. Es gibt nicht unbedingt eine klare Endszene, keinen Bruch mit Endschlacht oder allgemein-öffentlicher Endszene im Plenum, der Plot wird immer weiter runtergefahren, d.h. es bleiben nur optionale "weichere" Plotstränge übrig (z.B. den Köhlersjungen mit der angehimmelten Wirtstochter verkuppeln).
    5) Blöde Möglichkeit: Es gibt eine Endszene, aber die kriegen nicht alle mit, d.h. es gibt SC, die nicht wissen oder erfahren können, dass das eigentliche Spiel vorbei ist. Oder: Die Orga hat sich keine Gedanken gemacht.

  4. #14
    Maria
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    Warum ich die Entführung für kein gutes Ende halte: Damit zwingt man die Spieler durch OT-Zwänge in eine bestimmte Schiene ohne Handlungsalternativen (OT-Zwang ist hier die zeitlich begrenzte Mietzeit der Location). Das ist unbefriedigend - weil man nichts, aber auch gar nicht gegen diese Art Ende tun konnte (noch nicht einmal damit spielen, denn bei einer Entführung sind die Leute einfach IT wie OT "weg" - plöpp) - das versaut dann auch zum Ende hin die Stimmung.
    Wenn ihr eine Entführung plant, dann wie Gerwin sagt, macht sie früher, dass die SC noch hinterher können, noch Spuren finden können etc. Die entführten Spieler können danach ja noch NSC machen - und als Endszene plant ihr dann etwas anderes, einen Etappensieg (ganz platt gesagt: Das Äquivalent von "dem Bösewicht die Karte abnehmen, auf der das Versteck verzeichnet ist, wo die Entführten hingebracht worden sind").
    Ein Ende für ein Plot/gescriptetes Abenteuercon sollte immer eine der folgenden Alternativen haben: Komplettes Scheitern (aber dann dramatisch und endgültig), Teilsieg, tragischer/bittersüßer Sieg, oder voller Sieg und Abschluss mit Feier. Wobei man zugeben muss, dass Scheitern und Teilsiege (durch höhere SL-Gewalt, um einen Plot fortzuführen) auch nicht alle SC glücklich machen.

  5. #15
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    Die Entführung ist nicht das Ende des Plots, sondern das Ende des ersten Spieltages, am Morgen des nächsten Tages soll es darum gehen, die Entführen wiederzufinden (die, die quasi über Nacht verschollen bleiben sollen, sind alle NSC und können sich in der Früh ungesehen in Position begeben, die betroffenen Spieler werden schon am Abend noch "gefunden") und zu "entzaubern", was nachts aus vorher etablieten Gründen nicht geht... war zumindest die Idee.

    Für das Ende des Plots ist eine klare Endszene geplant, nach der wir aber keinen Cut setzen wollen, sondern einfach ausklingen lassen.

    Viel Erfolg euch übrigens.
    Danke

  6. #16
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    Find ich nicht gut, die Sache mit der Entführung. In diesen Fällen will ich hinterher. Auch nachts. Mein Charakter würde sich nun eine Fackel schnappen und (gerade wenn es um eine geschätzte Person geht) hinterher. Ich kann das aus OT-Gründen nicht tun (Waldbrand, Dunkelheit und Co) Ich seh auch wenig Mehrwert so etwas über die Nacht zu erstrecken. Aber das ist eine Geschmacksfrage. Vielleicht mag ich einfach den Spannungsbogen nicht. Ich habe es zu oft erlebt dass man nachts (aus Sicherheitsgründen) wenig tun konnte, dann aber einfach im Lager weitergefeiert hat, obwohl gerade etwas schreckliches geschehen war.

  7. #17
    Nelanfa
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    Hm... die Idee war, für den nächsten Tag einen unmittelbaren Anknüpfungspunkt an den Plot zu schaffen...
    Würde es die Sache besser/sinnvoller machen, die Entführten alle noch am Abend zurück zu holen, und nur die Auflösung des Zaubers/Fluchs, unter dem sie stehen, bis zum morgen hinauszuzögern?

  8. #18
    Hana
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    Warum nicht die Entführung am Morgen machen?
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  9. #19
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    Weil die Entführer Nachtwesen sind und tagsüber schlafen, was dazu führt, dass die Spieler ihnen etwas später im Plot einen relevanten Gegenstand stehlen können. Und wir so eine schöne Entführungs/Verzauberungsszene geplant haben, die tagsüber einfach nicht funktioniert

  10. #20
    Hana
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    Verstehe.
    Generell finde ich es unglücklich, ein "drängendes" Problem am Abend zu machen, was dann nicht weiter bearbeitet werden kann ...
    Wenn SCs unter den Entführten sind, würde ich die Entführung unbedingt schon abends auflösen (schon aus logistischen Gründen ... sonst muss der SC OT zum SC-Schlafplatz zurückkehren, am Morgen wieder dort aufstehen und ggfs. frühstücken, dann gibts Missverständnisse "Was, der ist immer noch entführt, ich hab den doch vorhin hier gesehen?" etc.) ... wenn es nur NSCs sind, braucht es zumindest einen IT zwingenden Grund, warum man bis zum nächsten Morgen warten muss.
    Dann ein angehängtes Problem am nächsten Tag zu bearbeiten, wäre sinnvoller, aber auch da bräuchte man zwingende Gründe, warum man jetzt halt ins Bett geht, statt Probleme zu lösen (auch Flüche oder Verzauberungen finde ich etwas recht Dringendes). Schöner fände ich es, am nächsten Morgen die Leute wieder mit "Action" zum Loslegen zu bewegen (Action i.S.v. Plot von Orgaseite, nicht zwingend Kämpfe) - und eben einen generell übergreifenden Plot zu machen.
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