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  1. #21
    Hana
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    Ich hatte Cartefius allerdings so verstanden, dass echtes Railroading nicht gleichbedeutend ist mit "Standard-Wellen-NSC-Abenteuer-[N.N.]-Cons". Sondern dass es eine besonders konsequente Ausrichtung einer LARP-Veranstaltung hin auf fest geplante und konkrete Spielerlebnisse und Spielergebnisse bedeutet.
    Während der "Standard"-Con* tendenziell nach dem Pradigma "eine-gute-Orga-passt-ihren-Plot-flexibel-an-die-jüngsten-Aktionen-der-Teilnehmer-an" zu funktionieren scheint.
    Das lässt sich ja alles beliebig kombinieren (und auch auf dem striktesten Railroading-Con können einzelne Dinge auf Teilnehmeraktionen ausgerichtet werden). Meiner Erfahrung nach ist Railroading zwar verpönt, aber die meisten machen es trotzdem, und ich find's gut

    Wellen-NSC kann man mögen oder nicht, aber bestimmte Szenarien kann man nur mit Wellen-NSCs darstellen. Da ich diese Szenarien sehr mag und auch Wellen-NSC gut finde, sehe ich keinen Grund, aus Prinzip drauf zu verzichten ...
    Wenn jemand sagt: Mag ich nicht - prima. Aber Wellen-NSCs sind nicht grundsätzlich schlecht.

    Da muss man einfach schauen: Was will ich als Orga, was wollen die Spieler, die ich auf dem Con haben möchte, mit welchen Mitteln erreiche ich das von mir gewünschte Ergebnis.
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  2. #22
    oliverp
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    Ich hatte Cartefius allerdings so verstanden, dass echtes Railroading nicht gleichbedeutend ist mit "Standard-Wellen-NSC-Abenteuer-[N.N.]-Cons". Sondern dass es eine besonders konsequente Ausrichtung einer LARP-Veranstaltung hin auf fest geplante und konkrete Spielerlebnisse und Spielergebnisse bedeutet.
    Ja. Man kann sogar minimal beeinflussbare feste Storys durchspielen als Con und sicher auch viel Spaß haben dabei.

    Zitat Zitat von Dutch Beitrag anzeigen
    Während der "Standard"-Con* tendenziell nach dem Pradigma "eine-gute-Orga-passt-ihren-Plot-flexibel-an-die-jüngsten-Aktionen-der-Teilnehmer-an" zu funktionieren scheint.
    Ich würde eher sagen, es wird so getan als ob. An einigen Cons hab ich mitgewirkt in diversen Funktionen und immer war von den Plotschreibern aus "wieso kommen die doofen Spieler nicht auf diese "ganz einfache Lösung"(TM)" ein Thema.
    Das Problem an dem Satz "Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es heraus" ist, dass sich jeder für den Wald hält. OliverP

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  3. #23
    oliverp
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    Da muss man einfach schauen: Was will ich als Orga, was wollen die Spieler, die ich auf dem Con haben möchte, mit welchen Mitteln erreiche ich das von mir gewünschte Ergebnis.
    Ich wünsche mir da, ganz unabhängig der Vorlieben, Konzeption und eingesetzen Mittel, dass mehr an alle Spieler gedacht wird.
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  4. #24
    Cartefius
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    Ich hatte Cartefius allerdings so verstanden, dass echtes Railroading nicht gleichbedeutend ist mit "Standard-Wellen-NSC-Abenteuer-[N.N.]-Cons". Sondern dass es eine besonders konsequente Ausrichtung einer LARP-Veranstaltung hin auf fest geplante und konkrete Spielerlebnisse und Spielergebnisse bedeutet.
    Während der "Standard"-Con* tendenziell nach dem Pradigma "eine-gute-Orga-passt-ihren-Plot-flexibel-an-die-jüngsten-Aktionen-der-Teilnehmer-an" zu funktionieren scheint.
    Ich würde sagen, eine gute Orga braucht trotzdem Flexibilität, um auf die Aktionen der Spieler einzugehen, denn es kann immer wieder mal zu unvorhergesehenen Wendungen kommen. Was ich aber wichtig finde ist, dass Flexibilität außerhalb eines Sandkasten-Szenarios (im Sinne von "Spieler machen ihren eigenen Plot) eben nicht alles ist, sondern ein Con auch von sehr ausführlicher Vorbereitung und klaren geplanten Abläufen profitieren kann. Es ist natürlich wünschenswert, dass alles organisch und spontan wirkt, aber Dinge wie dramaturgisches Timing und effizienter Ressourceneinsatz (z.B. durch gute NSC-Koordination) gehen oft besser mit Railroading.
    An einigen Cons hab ich mitgewirkt in diversen Funktionen und immer war von den Plotschreibern aus "wieso kommen die doofen Spieler nicht auf diese "ganz einfache Lösung"(TM)" ein Thema.
    Klar, das ist ja auch etwas, was im Zweifel einen Con ganz schön zum Kippen bringen kann. Ich finde es als Spieler auch gar nicht so schlimm, wenn die SL einen sanft in eine bestimmte Richtung schubst, aber auch hier ist es im Idealfall so, dass man davon nichts merkt und alles wirkt, als häbe es sich von selbst so entwickelt.
    Man kann es nicht jedem Recht machen, aber wenn man sich vorher konkret überlegt, was man anbieten will und das auf die Einladung schreibt, hat man im Idealfall ausschließlich Spieler da, die genau das wollen, was man macht.
    Das ist in meinen Augen sowieso das A und O: Es gibt da viele verschiedene Ansätze, und die können mir auch unter den jeweiligen Umständen sehr viel Spaß machen. Was aber frustrierend ist, wenn man das eine erwartet, und das andere serviert bekommt, und das ist leider im Larp sehr oft der Fall. Die Stilrichtung ist meiner Ansicht nach zwar grundsätzlich unabhängig von der tatsächlichen Qualität der Ausführung des Cons, aber gute Selbsteinschätzung und ehrliche Kommunikationen sind Dinge, die Teil guter Qualität sind.

  5. #25
    Calum MacDaragh
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    Wir versuchen da auch einen Mittelweg - Railroading ist nur dann Railroading, wenn es die Spieler merken... Und das passiert erfahrungsgemäß nur dann, wenn der Plot wiederrum nicht flexibel genug ist, um auf Spieleraktionen zu reagieren. Ich würde das ähnlich wie Hana sehen, also im Idealfall eher wie zwei kommunizierende Röhren. Absolut wichtigstes Schlüsselelement: Keine Charaktere, Ereignisse oder Plotelemente riskieren, wenn die nicht durch Spieleraktionen den Bach runtergehen dürfen. Die Spieler sollen Rolle XY retten? Dann muss dieser Charakter im Zweifelsfall entbehrlich sein, wenn die Spieler das nicht schaffen oder sich anders entscheiden.

    Wir stehen oft im Spiel vor der Entscheidung, eine tolle Aktion nicht zu bringen, wenn sie durch Spielerhandeln unrealistisch geworden ist. Aber wenn Spieler sich nunmal anders entscheiden, dann findet die eben nicht statt. Die Lösung ist nicht, ein Plotelement auch gegen Spielerhandeln durchzudrücken, weil sie es sonst nicht erleben und das schade wäre. Die Lösung ist den Plot so zu planen, dass wichtige / tolle / sehenswerte Plotelemente unabhängig passieren und die Spieler dann was daraus machen können, was ihnen komplett anheim gestellt ist.

    NB: Wir haben oft Stellen im Plot, die bewusst offen gehalten sind. So à la "Die Spieler sollen da mal was anbieten, egal was, es muss nur überzeugen." Also schönstes "Zwei-Regeln-Larp". Da stand früher im Plotbuch dann wirklich nichts, die Spieler sollten ja mal komplett einfach selbst machen. Da ist es dann nicht nur einmal zu Totalausfällen gekommen. Es gab entweder gar keine Ideen, kein Interesse oder die Ansätze waren unglaublich kompliziert und scheiterten dann an mangelnder Umsetzung etc. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass Spieler meistens eine gewisse Vorgabe wollen. Das kann an der allgemeinen Larp-Sozialisation liegen, bei der eben oft Vorgaben gemacht und dann auch erwartet werden. Ich glaube aber, dass sich viele Spieler wohler fühlen, wenn sie für ihr Spiel gewisse Vorgaben gemacht bekommen, innerhalb derer sie sich dann frei entfalten können. Das bereitet mehr Spielspaß als ein völlig leeres Feld, welches die Spieler komplett selbst ausfüllen müssen.
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  6. #26
    Hana
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    Zitat Zitat von Calum MacDaragh Beitrag anzeigen
    NB: Wir haben oft Stellen im Plot, die bewusst offen gehalten sind. So à la "Die Spieler sollen da mal was anbieten, egal was, es muss nur überzeugen." Also schönstes "Zwei-Regeln-Larp". Da stand früher im Plotbuch dann wirklich nichts, die Spieler sollten ja mal komplett einfach selbst machen. Da ist es dann nicht nur einmal zu Totalausfällen gekommen. Es gab entweder gar keine Ideen, kein Interesse oder die Ansätze waren unglaublich kompliziert und scheiterten dann an mangelnder Umsetzung etc. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass Spieler meistens eine gewisse Vorgabe wollen. Das kann an der allgemeinen Larp-Sozialisation liegen, bei der eben oft Vorgaben gemacht und dann auch erwartet werden. Ich glaube aber, dass sich viele Spieler wohler fühlen, wenn sie für ihr Spiel gewisse Vorgaben gemacht bekommen, innerhalb derer sie sich dann frei entfalten können. Das bereitet mehr Spielspaß als ein völlig leeres Feld, welches die Spieler komplett selbst ausfüllen müssen.
    Oft mangelt es da ja nicht mal an Kreativität - aber die Zeit ist begrenzt, die im Larp insgesamt darstellbaren Dinge sind begrenzt, und wenn man eine tolle Idee hat, aber keine Requisiten dafür, ists auch immer doof. Lösungsmöglichkeit anbieten, aber offen sein für Alternativen, halte ich da auch für die bessere Sache als "völlig freie Hand lassen ohne Lösungsangebote".
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  7. #27
    Calum MacDaragh
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    Ach, an vorhandenen Lösungsmöglichkeiten hätte es nicht mal gelegen, aber was im Plotbuch klar ausformuliert steht, wird eben im Spiel von NSCs transportiert, von Spielern falsch verstanden, anders weitergegeben und dann wiederum noch anders interpretiert. Klassische Kommunikationsprobleme, die beim Larp als kommunikativem Hobby eben einfach dazugehören. Da können dann Lösungsangebote oft helfen, Spielern Ideen zu geben, die sie bei ihrem aktuellen Verständnis des Plots gar nicht haben können. Und das macht erfahrungsgemäß einfach mehr Spaß.
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  8. #28
    oliverp
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    Du brauchst vertikale und horizontale Redundanzen bei plottragenden Informationen; immer.
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  9. #29
    Justav
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    Zitat Zitat von Calum MacDaragh Beitrag anzeigen
    Ach, an vorhandenen Lösungsmöglichkeiten hätte es nicht mal gelegen, aber was im Plotbuch klar ausformuliert steht, wird eben im Spiel von NSCs transportiert, von Spielern falsch verstanden, anders weitergegeben und dann wiederum noch anders interpretiert.
    Hihi, dass erinnert mich an das Con aus den 90ern, wo zur Plotlösung i-ein absurdes Ritual notwendig war, bei dem i-wie auch Sonnenblumen involviert waren.

    Das Ritual wurde nie durchgeführt, aber die Spieler haben versucht a) den (vermuteten) Oberbösewicht mit Sonnenblumen zu verhauen, und b) einen Sonnenblum-Schutzring um die Burg zu pflanzen. Der plötzlich auftauchende Gärtner Semiramis hat sich jedenfalls die goldene Nase verdient, die sich der Wirt im vorangegangen Con vom Wunschbrunnen gewünscht hatte...
    So long

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  10. #30
    Calum MacDaragh
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    Zitat Zitat von oliverp Beitrag anzeigen
    Du brauchst vertikale und horizontale Redundanzen bei plottragenden Informationen; immer.
    Ich bin da hin- und hergerissen. Wir haben den Vorteil, dass bei unseren Nischensettings eigentlich immer Spezialisten-Charaktere dabei sind, die sich auf die Informationsbeschaffung spezialisiert haben. Da kann man als Orga ein gewisses Grundvertrauen haben, dass es mit der Informationsweitergabe schon ganz gut klappt. Grundlegende Informationen, auf die die Spieler angewiesen sind, stellen wir unbegrenzt zur Verfügung, der NSC, der sie transportiert, ist einfach länger im Spiel und steht für Rückfragen und Wiederholungen zur Verfügung. Ansonsten ist es aber schwierig, eine einmal festgesetzte Meinung duch zusätzliche Redundanzen zu korrigieren. Kommt das in Form eines NSCs, der sie Spieler korrigiert, dann wird das oft als Gängelung interpretiert. Ein unverdächtiger Plotgegenstand, also die Schriftrolle, die die Spielermeinung korrigiert, ist da schon unverdächtiger - aber die muss man dann auch haben oder schnell noch herstellen können... Im Zweifelsfall würde ich die Spieler erstmal scheitern lassen und dann nachsteuern. Lieber das, als das Gefühl zu erzeugen, die SL gängelt so lange, bis die Spieler schön das Plotbuch nachspielen.

    Zitat Zitat von Justav Beitrag anzeigen
    Hihi, dass erinnert mich an das Con aus den 90ern, wo zur Plotlösung i-ein absurdes Ritual notwendig war, bei dem i-wie auch Sonnenblumen involviert waren.
    Conquest vor einigen Jahren: Irgendwie hatte sich die Information festgesetzt, dass man die Leere mit dem Lied "Roter Mond" vertreiben kann. Hat sich später als absoluter Humbug rausgestellt. Das hat aber keinen Spieler davon abgehalten vier Tage lang an jeder Ecke dieses Lied zu singen. Genauer gesagt: nur die erste Strophe. Immer und immer und immer wieder. Seitdem kann ich das nicht mehr hören. Und später hieß es dann: War ein Missverständnis, funktioniert doch nicht. Waaaahhhh.
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