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  1. #11
    Cartefius
    Cartefius ist offline
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    Ich finde auch, dass ein gut inszeniertes Gewinnen und ein gut inszeniertes Scheitern schöne Enden sein können. Ich erlebe allerdings immer wieder mal, dass die Orga am Ende des Cons die Spieler "bestraft", wenn der Plot nicht gelöst wurde, was häufig darauf zurückzuführen ist, dass der Informationsfluss irgendwo in Stocken geriet und nicht klar war, was die Orga eigentlich von einem wollte. Das kann durchaus frustrierend für alle Beteiligten sein.

    Ganz generell muss man sich in der Rolle der Orga gut überlegen, wie "konsequent" man sein will, und ob und wie man Fehler der Spielercharaktere bestraft. Dafür gibt es keine allgemeingültige Lösung, es kann aber maßgeblich Einfluss darauf haben, welche Plots funktionieren und welche nicht.

  2. #12
    Kamikaze
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    Zitat Zitat von Schattenfell Beitrag anzeigen
    [...] Und zwar das zwanghafte Happy End. Meiner Meinung nach solltet ihr als Orga/SL nicht darauf hin arbeiten das die Spieler zwangsläufig zum Happy Ende kommen. Natürlich ist es schön, wenn man als Spieler am Ende siegreich ist. Allerdings wenn Dinge IT schief gehen, dann sollte man sie gerne auch schief gehen lassen. Es gibt eindeutig mehr spielspaß, wenn auch ein scheitern möglich ist und es nicht zwanghaft darum geht das Spieler durch den Plot geschleust werden. So jedenfalls meine Meinung zu dem Thema.
    Wenn es etwas anders formuliert wird kann ich da zustimmen:

    Und zwar das merkbar zwanghafte Happy End. Meiner Meinung nach solltet ihr als Orga/SL nicht darauf hin arbeiten dass die Spieler merken, dass sie zwangsläufig zum Happy Ende kommen. Natürlich ist es schön, wenn man als Spieler am Ende siegreich ist. Allerdings wenn Dinge IT schief gehen, dann sollte man sie gerne auch schief gehen lassen. Es gibt eindeutig mehr spielspaß, wenn auch ein scheitern gefühlt möglich ist.

    Es ist ja ein Unterschied, ob man als Spieler merkt, dass man keinen Einfluss auf die Geschichte hat (das ist schlecht unt tötet vielen den Spielspaß), oder ob man das Gefühl hat, dass man "hilft" bzw. "was verbockt hat".
    Dabei ist jedoch völlig unwichtig, ob das nun tatsächlich (aus Sicht der SL) so ist, oder nicht, so lange nur der Spieler das Gefühl hat, dass es so ist.
    Ich habe schon Cons besucht, da wurde geflucht, und gezankt, gefleht und gerungen, um den Plot zu "lösen", und im Nachgang, kam bei einem Gespräch mit einem Orga-Mitglied heraus, dass wir niemals hätten IT versagen können. Dennoch hatten wir immer das Gefühl gerade "wichtig" zu sein, und das hat enorm großen Spaß gemacht.
    Man könnte auch sagen: Eine Orga, die es schafft, die Spieler so ein zu binden, dass sie den Scheiterhaufen als Nestwärme empfinden, kann die schönsten Cons veranstalten.

    Wobei ich dazu gestehen muss, dass die entsprechende Plot-SL auch ein echtes Kommunikations-Talent war, der am Ende der Con sichtlich fertig war.
    Monster und Persönlichkeiten aller Art...

    Meine Charaktere, Bastelanleitungen und mich findet ihr auch im LARP-Wiki

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