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  1. #1
    Andy
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    Frage Einen Plot schreiben... Wie?

    Hallo Zusammen,
    sicherlich hat hier der eine oder andere schon einmal die Idee gehabt eine eigene kleine Con zu veranstalten. So ist es jetzt auch bei mir.
    Ich bin zwar schon Jahrzenten auf diversen Con unterschiedlichster Art dabei, Erfahrungen im LARP sind also ausreichend vorhanden, aber war nie irgendwo in die organisatorische Geschichte oder als NSC involviert.
    Nun sind ein Frund und ich auf die glorreiche Idee gekommen mal eine eigene kleine Endzeit Con zu veranstalten.
    Die Idee ist da, die Story ist da (zumindest im Kopf ), das geeignete Gelände haben wir, ein Regelwerk ist in Arbeit (irgendwie mit der einfachste Teil bis jetzt ), die finanziellen Mittel sind vorhanden... fehlt nur der Plot...

    Mein großes Problem ist nun das WIE? Wie schreibt man einen halbwegs guten Plot? Klar, ich erzähle ein Scenario / eine Geschichte um das Setting zu kreiiren. Aber was gehört da noch rein? Wie ist so ein Plot aufgebaut von organisatorischer Seite? Wie schreibt man den? Wie muss / sollte dieser aufgebaut sein?
    Ich habe schon diverse Quellen im Netz durch, finde aber irgendwie nicht die passende Antwort auf meine Frage...
    Hat jemand ein Quelle wo man sich mal einen Plot in reinform anschauen kann, wie so etwas zu Papier gebracht worden ist oder hat jemand einen Plo den er mir als Beispiel zur Verfügung stellen würde?

  2. #2
    Kamikaze
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    Plot schreiben ist ein kreativer Prozess, der sich fürchte ich nur schwer beschreiben lässt.

    Da ich viel als NSC unterwegs war und auch diverse Cons als Spieler mitgemacht habe, versuche ich hier mal ein paar Grundgedanken zu sammeln:


    > Der Plot sollte nicht zu "hart" aufgebaut sein. Erlaubt euch selbst die Freiheit, auf Spieleraktionen flexibel reagieren zu können. Ein Plot ist kein Drehbuch.

    > Ein "roter Faden" (also ein grober Abriss darüber, wohin der Plot führen soll) ist sinnvoll, um den NSC während des Einsatzes eigenständige Entscheidungen in diese Richtung treffen zu lassen (an sonsten werdet ihr sehr viel "briefen" müssen, und die NSC wissen nicht, wohin die Reise eigentlich gehen soll).

    >> Der "rote Faden" lässt sich am leichtesten durch "Schlüsselereignisse" realisieren, die optimalerweise so designt sind, dass die Spieler darauf keinen (oder nur wenig) Einfluss haben, sie jedoch sehr deutlich mitbekommen. So kann auch ein "aus dem Ruder laufender" Plot wieder "auf Kurs gebracht" werden.

    >> Oft sind solche Schlüsselereignisse "staged" - also z.B. der Aufmarsch der "NSC-Armee" vor der Endschlacht, oder das Menschenopfer des "Oberbösewichts" auf dem Dorfplatz, oä.

    >> Engt dabei die Spieler nicht unlogisch ein, sondern stellt die Szene so dar, dass die SC entweder OT keine Chance haben zu intervenieren (z.B. Nutzung von OT-Gegebenheiten wie z.B. Felsklippen, etc.), oder IT direkt klar wird, dass sie keine Chance haben werden (z.B. indem ein "Bodyguard" des Oberbösewichts einen zuvor unter die Spieler geschleusten NSC effektvoll "plattwalzt" und so drastische Überlegenheit demonstriert
    - entsprechende Kostüme sind dafür natürlich Voraussetzung).

    > entscheidet euch schon am Anfang, ob die Spieler den Plot "gewinnen" oder "verlieren" sollen. Ein "echter Kampf" darum funktioniert nicht und sorgt nur auf beiden Seiten für Frust.
    >> Persönliche Meinung: Wenn eine Follow-Up-Con noch nicht fix geplant ist: lasst die Spieler Erfolg haben. Es gibt kaum was frustrierenderes, als zu "verlieren", ohne Chance es je korrigieren zu können. Spieler wollen am Ende Helden sein.

    > Verzettelt euch nicht mit dem Regelwerk! Das einfachste Regelwerk kommt mit nur zwei Regeln aus. Je umständlicher eure Regeln sind, umso abschreckender wirkt das auf neue Spieler, und umso öfter werden Verstöße dagegen für Frust sorgen. Da muss auch kein "Wille zum Betrug" dahinter stehen - kaum jemand hat "immer alles" im Kopf und analysiert sein Verhalten ununterbrochen nach diesen Regeln und zählt evtl. nebenbei noch Hitpoints für mehrere Trefferzonen.

    > Seid euch bewusst, dass ihr die Con nicht "für euch" veranstaltet, sondern die Teilnehmer im Mittelpunkt stehen. Ihr als Orga dagegen seid die (einzige) Anlaufstelle für alle OT-Probleme - vom zu harten Schlag eines Mitspielers (mimimi) bis zum verstopften Klo. Tut euch selbst den Gefallen und spielt keine "wichtigen" Rollen, die es euch unmöglich machen, auf solche Anliegen flexibel und schnell zu reagieren.

    > Kommuniziert! Alles! Kommunikation und Informationsvermittlung ist eines der größten Problemfelder, die mir bisher auf Con begegnet sind. Deine Orga-Kollegen, wollen wissen, was du gerade tust, und warum; die SL braucht alle Infos über die Spielerschaft, geplante Aktionen und welche NSC mit welchen Kostümen (und wo die zu finden sind) wann und wo, mit welchem IT-Ziel zu sein haben; Die NSC wollen wissen, warum sie was genau zu tun haben; die Spieler wollen wissen, was ihr eigentlich von ihnen wollt; etc. etc.
    Nicht alles davon muss verbal und direkt kommuniziert werden (die Spieler wollen idR. nicht schon zu Anfang der Con das Plotbuch kennen), aber Geheimhaltung (z.B. ein Schlüsselereignis findet versteckt im Wald und mit nur wenigen Zuschauern statt, oder der Oberbösewicht erklärt nie seinen fiesen Plan, oä.), oder fehlende Information (z.B. ein NSC wurde von einer Szene abgezogen, und die zuständige SL weiß davon nichts) können eine Con sehr schnell zur OT-Katastrophe werden lassen. Die richtige Information rechtzeitig am richtigen Ort - das sollte das oberste Gebot der Orga sein. Keine Illusion - das kann wirkliche Arbeit sein.

    > Bestraft Spieler nicht! Bestrafung funktioniert bei Erwachsenen, die wertvolle Urlaubstage opfern, um an eurer Con teil zu nehmen, nicht.

    > Blöde Aktionen gibt es nicht! Nicht alle Spieler haben den gleichen Informationsstand, und schon garnicht den, den die Orga, SL und (optimalerweise) die NSC haben. Was für euch dumm und völlig unverständlich wirkt, ist meist der Versuch von Spielern an "mehr Plot" (=Information) zu gelangen. Belohnt sie stattdessen OT für diesen Mut zum Fehler! (Im Auge der Gasse gibt es dazu einen sehr schönen Artikel: https://www.augedergasse.de/spielfoe...um-fehler.html stöbern lohnt sich!)

    Evtl kann diese Liste noch erweitert werden. Ich muss jetzt leider arbeiten und kann daher nicht mehr dazu schreiben. Hoffe es hilft trotzdem etwas.
    Geändert von Kamikaze (13.04.2018 um 07:25 Uhr)
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  3. #3
    Taschendrache
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    Grüß dich Andy.

    Das große Problem ist: Jede Orga macht es anders. Und das führt zu einer Vielzahl von Ansätzen.

    Ich persönlich sehe es z.B. so: Am Anfang steht die Idee. Dann Termin und Ort. Alles andere ergibt sich, sofern du bereit bist dir genug Zeit zu nehmen. Wie viel genug Zeit ist? Kommt auf deinen Anspruch an. Wobei ich immer 6 Monate empfehle. Dabei hat vor allem der Plot genug Zeit zu reifen. Denn egal wie gut du bist, es wird immer wieder Momente geben in denen du eine Blockade hast. Dann einfach ein paar Tage ruhen lassen. Zudem muss das was gespielt werden soll auch umsetzbar sein. Von daher ist es immer gut jemanden zu haben mit dem man "realistisch" organisieren und diskutieren kann.


    Was du generell nicht tun solltest: Einen Plot innerhalb von zwei Wochen formulieren und den dann als gut belassen. Das machen gefühlt 60% aller Orgas und dann kommt es zur 500sten Auflage von „Räuber bedrohen ein Dorf“. -.-

    Du kannst uns ja mal mit ein paar Informationen füttern:

    • Welche Art von Endzeit?
    • Private oder öffentliche Veranstaltung?
    • Wie viele Teilnehmer sind angedacht?



    Dadurch lassen sich schon mal ein paar Dinge ausgrenzen oder präzisieren.

  4. #4
    Andy
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    Ok, danke schon mal für Eure Ansätze, aber das ist das was ich auch schon aus anderen Quelle erfahren konnte. Ich versuche das einmal anders zuformulieren...
    Ich habe die Geschichte / Story in meinem Kopf und weiß auch schön wie sie enden könnte. Hier habe ich mehrere optionen wie die Geschichte endet und dann ggf. später fortgesetzt wird. Auch habe ich bereits den groben Ablauf der Geschichte im im Kopf.
    Aber wie bringe ich das jetzt orgatechnisch auf Papier. Ich kann ja nicht einfach eine Geschichte schreiben alla "Es war ein mal..." "...und so lebten sie glücklich bis an ihr ende..." Da weiß dann ja niemand wie der zeitliche Ablauf auf der Con aussehen sollte oder was die SL und / oder NPCs wie wann ungefähr tun sollten. Klar, hier kann man nicht alles auf die Minuten planen, sollte man auch nicht. Wie heißt es so schön, die Spieler tun nie was man ihnen sagt.

    Was mir noch einfallen würde wäre das Ganze als eine Art Drehbuch zu schreiben. Wäre das die richtige Richtung?
    Ich hoffe so konnte ich euch mein Problem noch einmal verdeutlichen.
    Oder denke ich jetzt einfach nur zu kompliziert???

    Die Con wird in Richtung Fallout und S.T.A.L.K.E.R gehen, da sich hier eine Menge Potential an Storys bietet. Über die Teilnehmeranzahl haben wir uns noch keine wirklichen Gedanken gemacht. Aber ich denke wir starten erstmal klein mit 50 - 100 Teilnehmern und schauen wie es läuft. Auf lange Sicht wollen wir dann stätig wachsen auf ??? Teilnehmer, aber das ist noch Zukunftsmusik. Das Gelände welches wir bespielen können und dürfen hat
    ca 600ha Wald und Wiese und jedemenge Gebäude die bespielt werden könnten. Also reichlich Platz um später etwas richtig großes darauß zu machen... wenn es denn dann so läuft wie wir es uns vorstellen / wünschen.
    Geplant ist die erste Con für voraussichtlich 2020... wenn wir denn irgendwann mal einen Plot zustande bekomme...

    Irgendwie ist das bei Pen&Paper alles etwas einfacher....

  5. #5
    Taschendrache
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    Das Wichtigste hast du doch schon. Motivation! Und solange du motiviert sagen kannst dass du es weiter durchziehen willst, wird es auch weiter gehen. Der Tod aller Planung ist es den Glauben an sein Projekt zu verlieren. Klingt irgendwie tiefgründig
    Bin grad am grübeln wie das bei mir damals war. 1999 war ich 15 und hab mit privaten Cons angefangen. Da war nichts mit anmieten, weil ich mich das a) nicht getraut habe und b) rein rechtlich gar nicht durfte. Meine Rollenspiel-Erfahrung rührte von "Das schwarze Auge" und "The 7th Sea". Damals war LARP auch noch irgendwie simpler. Heute gilt das als "old school" und "back to the roots". Ja, Pen&Paper ist ein guter Einstieg, da eine Con als der nächste Schritt bezeichnet werden kann.
    Wenn ihr gleich mit öffentlichen Cons einsteigen wollt ist bei euch die Schwierigkeit höher als im nur privaten Kreis. Wichtig ist zu wissen (oder zu erahnen) wo die persönliche Kontrollgrenze ist. Soll heißen: Wieviele Spieler traut ihr euch zu? Denn entweder wollt ihr eine gewisse Kontrolle über das Geschehen behalten oder allem eine Eigendynamik lassen. Mit 4 SL bei 100 Leuten habt ihr z.B. keine Chance.
    Doch zurück zum Thema: Entwickel den Plot doch in Wellen. Zuerst schreibst du was die Geschichte beinhaltet (Vorgeschichte, Geschehen auf der Con und mögliche Durchläufe/Enden), dann überlegst du wieviele NSC es mindestens (!) braucht, um nur die Geschichte zu erzählen. Du kannst später noch ergänzen wieviele NSC für Kämpfe benötigt werden (denn unter uns: allgemeine Kämpfe sind sehr simpel zu planen). Mit jedem weiteren Durchgang notierst du dann zusätzliche Sachen. Welche Gegenstände, Kostüme, etc. braucht es für die Szenen (und ist das ganze überhaupt finanziell umsetzbar)? Letztlich muss dann ja auch geschneidert, gebastelt und zusammen gestellt werden, was Zeit und jemanden mit dem Talent erfordert. Die Grenze des Möglichen ist dabei entweder das Geld oder die Fähigkeit. Und wenn es "erst" 2020 losgehen soll, ist wirklich noch viel Zeit. In diesem Sinne: "Das Ende der Welt hatte niemand kommen sehen. Es geschah ganz plötzlich...ohne Vorwarnung. Diejenigen die überlebten hatten das meiste Glück, doch es gab niemanden der nicht etwas oder jemanden verloren hatte." Einfach schreiben und Spaß dabei haben! Und wenn es doch wieder hakt kommst du zurück ins Forum

    Wo ist denn eigentlich das Gelände? Klingt irgendwie interessant.

  6. #6
    Kamikaze
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    Zitat Zitat von Taschendrache Beitrag anzeigen
    Mit 4 SL bei 100 Leuten habt ihr z.B. keine Chance.
    Das hängt in meinen Augen maßgeblich vom Regelwerk ab. Ich habe schon Cons besucht, wo ~150-200 Leute von nur drei als Orga bekannten leuten "betreut" wurden. eine SL im näheren Sinne gab es dort garnicht.
    Es geht also durchaus. Wobei da eben die Faktoren "Regelwerk", "Plot-Komplexität" und "Orga-Talent/Erfahrung" zusammen kommen. Das ist sicherlich kein Verhältnis, das man auf der ersten Con anstreben sollte.

    Beim Rest stimme ich Taschendrache weitestgehend zu.
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  7. #7
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    Zitat Zitat von Kamikaze Beitrag anzeigen
    Das hängt in meinen Augen maßgeblich vom Regelwerk ab. Ich habe schon Cons besucht, wo ~150-200 Leute von nur drei als Orga bekannten leuten "betreut" wurden. eine SL im näheren Sinne gab es dort garnicht.
    War bei unseren Cons auch so. Wir hatten nie eine dedizierte "SL". Aber bei Low-power, Low -fantasy gibt's auch einfach selten viel, was man da nachfragen müßte ("Bricht mein Feuerball jetzt das magische Schutzfeld auf?")
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  8. #8
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    Es ist schwer, da allgemeine Tipps zu geben, weil die Abläufe und Vorlieben da sehr unterschiedlich sind. Es gibt Cons, da gibt es für ein verlängertes Wochenende ein 300-seitiges gebundenes Plotbuch (also quasi Drehbuch) für jeden NSC, es gibt aber auch Cons, die komplett ohne auskommen, und beide Arten von Cons funktionieren.

    Cons mit vielen Szenen und durchgeplanter Dramaturgie haben das Potential, actionreicher und dramatischer zu sein, entsprechen mehr dem, was man aus Fantasygeschichten oder -Filmen kennt, benötigen aber auch mehr NSC, mehr Vorbereitung und sind anfälliger gegenüber Pannen. Cons, bei denen die Orga mehr nur die Bühne stellt, auf der die Spieler eigenständig agieren, sind weniger aufwändig, hängen aber auch sehr vom Engagement der Spieler ab.
    Am besten mag ich persönlich Cons mit viel Dramaturgie, die aber flexibel genug inszeniert sind, um den Spielern das Gefühl zu geben, ihre Handlungen und Entscheidungen wären wichtig.

    Die Einbindung der Spieler ist dabei immer das wichtigste und die Hauptproblematik: Der Plot sollte möglichst viele Spieler erreichen und möglichst viele Charaktere ansprechen, denn es passiert oft, dass die Orga sich irgendwas abstraktes ausdenkt, von dem man als Spieler aber kaum etwas mitbekommt.
    Außerdem sollte der zentrale Gedanke bei jeder Szene sein: "The Show must go on!". Das heißt, auch wenn die Spieler sich nicht so verhalten, wie es der Plot vorsieht, sollte es eine Möglichkeit geben, die Geschichte sinnvoll weiterzuerzählen. Die schlimmsten Cons sind nämlich oft welche, wo eine überforderte Orga versucht, ihren Plot gegen die Handlungen der Spieler auf Biegen und Brechen gegen jede Logik durchzuziehen.

    Das heißt, wenn die Szene heißt: "NSC X kommt an, und bittet die Spieler, ihn zu begleiten. Er führt sie zu einem Ritualplatz im Wald, wo sie heimlich den Nekromanten belauschen können.", sollte man sich auch immer Gedanken machen: Was macht man, wenn die Spieler dem NSC nicht trauen?(-> Ritualplatz verlagern. NSC fliehen und Spieler verfolgen lassen. Anderen NSC mit anderem Ansatz schicken.) Was, wenn sie den Nekromanten umhauen anstatt ihn zu belauschen? (-> Übermächtige Anzahl Wachen aufstellen. Zweiten Bösewicht einführen. Nekromanten sich ergeben und ggf. entkommen lassen.). Nicht gut hingegen ist, wenn der Plot ohne die Szene im Wald nicht weiterlaufen kann, oder wenn die Orga im Wald sagt: "Ihr könnt den Nekromanten nicht angreifen, der ist unverwundbar!"

  9. #9
    Calum MacDaragh
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    Mal so als Einstieg:
    Der Begriff „Plot“ wird im Larp meistens sehr undefiniert verwendet. Alles, was irgendwie vorher geplant ist, ist irgendwie Teil des Plots. Aber auch was auf der Con nachher insgesamt an Ereignissen geschehen ist, wir im Rückblick als Plot gesehen, auch wenn es nicht geplant war – denn oft erkennen die Spieler den Unterschied richtigerweise auch gar nicht.

    Die vorhandenen Definitionen von „Plot“ sind oft von der Literaturtheorie aus gedacht.
    Eine frühe und zugleich verbreitete Plottheorie stammt von E. M. Forster. Er unterscheidet in seiner Plottheorie wie folgt:
    „Zuerst starb der König und dann starb die Königin.“ ist eine Geschichte.
    „Zuerst starb der König und dann starb die Königin aus Gram.“ ist ein Plot.
    Die Unterscheidung stellt also auf die Kausalität ab. Sind die Ereignisse kausal miteinander verbunden, dann spricht man von Plot.
    Das ist nach dem heutigen Stand der Theorie nicht mehr unbedingt gebräuchlich, es passt aber gut zu unseren weiteren Überlegungen.

    Viele Larp-Plots ignorieren diese Unterscheidung zwischen Geschichte und Plot. Und deshalb sind sie schwach. Die Ereignisse geschehen nacheinander, die Spieler erkennen aber keine Kausalität.
    Generell ist es nicht zwingend notwendig, dass Ereignisse auf einer Con kausal miteinander in einer Verbindung stehen – die Spieler werden es aber aus Gewohnheit erwarten. Ein guter Plot behält also immer die Kausalität im Auge.
    Na diobair caraid's a charraid!
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  10. #10
    Schattenfell
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    Ich kann leider direkt jetzt nichts dazu beitragen. Möchte aber einen bestimmten Punkt ansprechen. Und zwar das zwanghafte Happy End. Meiner Meinung nach solltet ihr als Orga/SL nicht darauf hin arbeiten das die Spieler zwangsläufig zum Happy Ende kommen. Natürlich ist es schön, wenn man als Spieler am Ende siegreich ist. Allerdings wenn Dinge IT schief gehen, dann sollte man sie gerne auch schief gehen lassen. Es gibt eindeutig mehr spielspaß, wenn auch ein scheitern möglich ist und es nicht zwanghaft darum geht das Spieler durch den Plot geschleust werden. So jedenfalls meine Meinung zu dem Thema.

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