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  1. #31
    oliverp
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    Nö, ich hab dir nur erklärt, dass es Opt-In und Opt-out auf nahezu jedem Con bereits gibt.

    Von deiner "konsequent"-Regel habe ich noch nie gehört, nicht als normative Regel und ganz sicher nicht als soziale Regel; im Gegenteil, Menschen die ihre Spielhandlungen mit "Konsequenz" / "mein Charakter mußte das so machen" rechtfertigen wurden schon immer...nicht wertgeschätzt auf mehreren Ebenen.
    Eine solche Aussage verschiebt die Handlungsverantwortung versuchter Weise und zeigt auf, dass das Wissen um die Nichtkonstruktivität der jeweiligen Handlung absolut vorhanden ist.
    Der kategorische und der ethische Imperativ sind immer eine sinnvolle Handlungsmaxime und benötigen keine Rechtfertigung.
    Das Problem an dem Satz "Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es heraus" ist, dass sich jeder für den Wald hält. OliverP

    Beleidigungen sind die Argumente jener, die über keine Argumente verfügen, Ihr Pisser!
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  2. #32
    Gerwin
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    Der kategorische und der ethische Imperativ sind immer eine sinnvolle Handlungsmaxime und benötigen keine Rechtfertigung.
    Und alleine damit bewegst du dich auf einer Ebene die absolut durchtheoretisiert und für die meisten Larper nicht verständlich ist. Erklär doch einfach mal wo mein Beispiel "ich erwarte von meinen Mitspielern grundsätzlich das was diese auch von mir erwarten" gegen deine Theorie verstößt.

    Ganz praktisch mag deine Theorie für Aktionen wie "ich musste hier eine Vergewaltigung ausspielen, da es konsequentes Charakterspiel ist" oder "es ist konsequent dass mein Charakter Person X als Sklavin einfängt und für ein paar Tage hält, das ist eben konsequentes Charakterspiel" gelten. Hier gibt es Alternativen. Mein Charakter mag zwar (vollkommen historisch korrekt) Frauen als Bindestück zwischen Mann und Tier ansehen und eventuell von (sexueller) Selbstbestimmung noch nie etwas gehört haben. Das bedeutet aber nicht, dass er konkret Hand an Frau Y anlegen muss. Wäre ja auch schlimm. Und auch wenn ich einen Sklavenjäger spiele ist es sinnvoll gewisse Personen nicht zu versklaven. Dass es aber Situationen gibt in denen nur eine Handlung konsequent ist merkst du alleine daran dass noch niemand erklärt hat, mit welcher IT-Erklärung ein Charakter bei konkreter Lebensgefahr einfach weiterschläft/kocht und keinerlei Reaktion zeigt. Hier bedeutet "konsequent" "bedient sich der einzig IT sinnvollen Möglichkeit, ist konsequent bei Bedrohungen IT". Jegliches anderes Verhalten lässt sich eben nur durch "wir waren IT gar nicht da" erklären.

    Und was nun an der Forderung nach einer Lagerverteidigung bei Lebensgefahr nichtkonstruktiv ist, das kannst du gerne mal am praktischen Beispiel erklären.

  3. #33
    oliverp
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    Zitat Zitat von Gerwin Beitrag anzeigen
    Erklär doch einfach mal wo mein Beispiel "ich erwarte von meinen Mitspielern grundsätzlich das was diese auch von mir erwarten" gegen deine Theorie verstößt.
    Ich hab keine Theorie formuliert.

    Ansonsten beziehst du meine Ausführungen auf Aussagen deinerseits, auf die ich mich nicht bezogen haben, in alter, aber nichtbewährter Weise. Ich argumentiere nicht gegen deine themenfremden, von Beitrag zu Beitrag geänderte Sichtweisen, die sind mir egal.
    Ich beziehe mich allein auf die "Argumentationen", wie zB angeblich universale Larpgrundsätze; Zeitschwendung, ich weiß, dein "Ich will aber kein Con ändern" ist Statement genug - wenn man bedenkt, dass nur höflich um Erfahrungen gefragt wurde. Und wenn man bedenkt, dass ein Teil der meisten Cons schon immer OptIn ablief und dies als Änderung wahrgenommen wird. DAS führt zu einer Theorie meinerseits, die ich schon sehr lange habe: Kaum ein Hobby wird von den Praktizierenden so wenig verstanden wie Larp.
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  4. #34
    Gerwin
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    Ich gebe dir recht dass ein großer Teil von Cons tatsächlich bereits nach dem OptIn Gedanken abläuft. Und wahrscheinlich die Übergänge nicht trennscharf sind. Das meine ich mit übertheoretisieren.

    Ich möchte jedoch einmal kurz auf zwei Aspekte hindeuten

    Wenn das, von TalaPran angeführte, niemand erwartet etwas von dir rein OT gemeint ist...kann es sogar in Grenzen möglich sein. So lange es akzeptiert und verstanden wird dass mein Charakter aus einer "Nichthandlung" IT entsprechende Konsequenzen für sich zieht (ja, da sind wir wieder beim Konsequenzthema..aber was wäre die Alternative? Ignorieren?) mag es gehen.

    Wenn Tala aber im StarTrek auf Grund der Befehlsstruktur ein OptIn ausschließt, dann frage ich mich doch..wo unterscheidet sich das von einen größeren Angriff auf einen Fantasycon? Hier dürfte die (zumindest unausgesprochene) Absprache gelten, das IT jeder zu helfen hat..außer er hat IT eine gute Ausrede.
    Geändert von Gerwin (27.07.2018 um 18:43 Uhr)

  5. #35
    oliverp
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    Mach aus "großer Teil von Cons" lieber "kleine Teile von nahezu allen Cons" und du hast Recht.

    Der Gewinn an Tala Prans Frage ist die bewusste Unterscheidung: DU würdest gemäß deiner Beschreibung deines Spielstils gar nicht bemerken, dass du auf einem entsprechenden Con bist - bzw. für dich keinen Unterschied in deinem Spiel feststellen.
    Viele andere Spieler aber haben eine Erwartungshaltung, "dass der Plot zu ihnen kommt". Weil sie 1. einen abwartenden Spielstil entwickelt haben und daher von dem Unterschied betroffen sind -UND- 2. eben die Differenzierung nicht aus eigener Erkenntnnis schaffen, was im Fall von 1. aber dringend notwendig ist, damnit es keine große Entäuschungen gibt.

    Daher ist die "Theorisierung" die Grundlage einer komnmunikativen Entwicklung, die einen Erkenntnisgewinn ermöglicht. So wie vor Urzeiten die Erkenntnis, dass wir alle eben nicht ein gemeninsames, in allen Punkten kongruentes Hobby haben, dazu geführt hat, dass es heute Cons für viele Geschmäcker gibt, ganz bewusst und nicht mehr zufällig.


    Noch einen kleine Anmerkung: Ein normaler Angriff ist kein Plot, bestenfalls ein Teil davon.
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  6. #36
    oliverp
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    Warum ein OptIn Plot an sich interessant ist, ist auch eine Frage. Antwort: Die Motivation der Protagonisten ist nicht oktroyiert und somit zu den jeweiligen Protagonisten (= Charakter =Spielerwille) passend.
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  7. #37
    Tee
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    Das ist ein schöner Gedanke

  8. #38
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    Ich würde auch sagen, dass es durchaus Argumente für beide Varianten gibt. Grundsätzlich ist meine Erfahrung, dass die gängige Larptradition ziemlich in Richtung Opt-Out geht, und auch der typische Orgareflex bei Spielproblemen meist in die Richtung geht, mehr Druck zu machen und das Opt-Out schwieriger zu gestalten.
    Auch die Sichtweise, dass es im Larp bestimmte klare Pflichten auch in Form von Spielinhalten gibt, diese ebenso klar formuliert und durchgesetzt werden müssen, und ein Opt-Out-System dazu führt, dass die Drückeberger und Unentschlossenen mehr Einfluss aufs Spielgeschehen bekommen, lese ich ziemlich häufig.

    Ich sehe allerdings ein recht großes Problem dieses Ansatzes darin, dass in der Praxis meist nur sehr wenig Handhabe (und aus verschiedensten Gründen auch wenig Wille) vorliegt, um die Spieler wirklich zu bestimmten Verhaltensweisen zu drängen und Abweichungen von diesen Verhaltensweisen auch wirksam zu sanktionieren. Das führt oft dazu, dass man die "Drückeberger", die man eigentlich im Auge hat, gar nicht erreicht, dafür aber für die eigentlich pflichtbewussten Spieler in ein immer komplexeres Regel- und Pflichtenkorsett zwängt, was bei einigen dann durchaus zu Renitenz führen kann. Vor allem habe ich den Eindruck, dass Spieler, die wirklich unangenehm durch egozentrisches, ablehnendes oder unkooperatives Verhalten auffallen, oft sehr geübt darin sind, ein breites Repertoire an kreativen Ausreden und Vermeidungstaktiken aufzufahren, und sich damit erfolgreich aus der Verantwortung zu ziehen.

    Desweiteren passiert es nicht selten, dass gerade aus der (übergeordneten) Orgaperspektive Kommunikations- und Organisationsprobleme nicht als solche wahrgenommen, sondern als mangelnde Motivation oder Folgsamkeit der (untergeordneten)Spieler oder NSCs gedeutet werden, was sehr schnell zu Frustration auf beiden Seiten führt.

    Hier sehe ich einen grundlegenden Vorteil eines Opt-In-Ansatzes: Man schult Orgas darin, sich mehr Gedanken darüber zu machen, was einen Plot oder eine Spielhandlung überhaupt attraktiv macht, anstatt sich Konsequenzen für diejenigen auszudenken, die nicht mitmachen.

    Ein zweiter, allgemeinerer und abstrakterer Vorteil eines Opt-In-Ansatzes kann meiner Ansicht nach daran liegen, dass auch die Spieler mit ihrer eigenen Verantwortung für das eigene und fremde Spielerlebnis konfrontiert werden. Denn die grundsätzliche Aussage "Du darfst das frei entscheiden!" zwingt einen dazu, sich über die eigenen Vorlieben und Abneigungen klar Gedanken zu machen, und lässt auch eine Menge bequeme Ausreden wegfallen. Denn so sind auch Entscheidungen, nicht mitzuspielen, zwar erlaubt, dafür ist man aber dann auch selber für die Folgen verantwortlich.

    Allgemein habe ich durchaus erlebt, dass eine starke Opt-In-Lastigkeit, zu der ich auch Mechanismen wie z.B. die Opferregel zählen würde, gut funktioniert, es aber auch Situationen gibt in denen es Probleme gibt. Es hängt da aber auch so viel von den Rahmenbedingungen ab, dass das wirklich schlecht einzuschätzen ist: Passen die Spielvorstellungen gut zusammen, sind die Spielangebote attraktiv, wie sind die Spielerpersönlichkeiten, welche Art von Spielumfeld sind die Spieler gewöhnt, wie werden die Regeln kommuniziert und umgesetzt?

  9. #39
    Tala_Pran
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    Zitat Zitat von oliverp Beitrag anzeigen
    Warum ein OptIn Plot an sich interessant ist, ist auch eine Frage. Antwort: Die Motivation der Protagonisten ist nicht oktroyiert und somit zu den jeweiligen Protagonisten (= Charakter =Spielerwille) passend.
    Genau
    Die meisten der bisher geposteten Meinungen beziehen sich auf das eigene Spiel.
    Dir Frage nach OI oder OO beziehe ich auf die Vorbereitungen der SL. Bei OO plane ich den Plotverlauf nach der Logik der Charaktere und deren Hintergrundinformationen. Es muss etwas bestimmtes eintreten, damit es weiter geht. Wie bei einem Computerspiel. Solange du den dritten Stein von links nicht umgedreht hast, wird die Türe von der Engine nicht aktiviert und du kommst nicht weiter. Entscheiden jetzt die Kämpfer, in der Burg zu bleiben, die Magier nicht zu ritualisieren oder die Hexen lieber Tee zu kochen, entsteht Leerlauf, Frust und genervte SL - zumindest nach meinen Beobachtungen.

    Bei OI habe ich als SL keine Erwartung, damit auch keinen stringenten Plot, letztendlich gar keinen SL-seitig getriebene Plot. Es passiert, was passiert, weil ein Spieler es will. Es reagiert ein anderer weil er will. Es gibt keinen linearen Verlauf und kein erhoffbares Ziel. Ja, es klingt mehr nach Hofhaltung/Festivität/Ambientecon. Weil Actionplot imho OO verlangt. Oder sehr sehr sehr aktive Spieler die sehr sehr sehr konsequent in ihren Rollen agieren.
    Geändert von Tala_Pran (31.07.2018 um 11:18 Uhr)
    Sabine
    Obmann Verein Holo-Con Austria, Waldritter Östrreich
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    ---------------------------------------------------------
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  10. #40
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    Zitat Zitat von Tala_Pran Beitrag anzeigen
    Genau
    Die meisten der bisher geposteten Meinungen beziehen sich auf das eigene Spiel.
    Dir Frage nach OI oder OO beziehe ich auf die Vorbereitungen der SL. Bei OO plane ich den Plotverlauf nach der Logik der Charaktere und deren Hintergrundinformationen. Es muss etwas bestimmtes eintreten, damit es weiter geht. Wie bei einem Computerspiel. Solange du den dritten Stein von links nicht umgedreht hast, wird die Türe von der Engine nicht aktiviert und du kommst nicht weiter. Entscheiden jetzt die Kämpfer, in der Burg zu bleiben, die Magier nicht zu ritualisieren oder die Hexen lieber Tee zu kochen, entsteht Leerlauf, Frust und genervte SL - zumindest nach meinen Beobachtungen.

    Bei OI habe ich als SL keine Erwartung, damit auch keinen stringenten Plot, letztendlich gar keinen SL-seitig getriebene Plot. Es passiert, was passiert, weil ein Spieler es will. Es reagiert ein anderer weil er will. Es gibt keinen linearen Verlauf und kein erhoffbares Ziel. Ja, es klingt mehr nach Hofhaltung/Festivität/Ambientecon. Weil Actionplot imho OO verlangt. Oder sehr sehr sehr aktive Spieler die sehr sehr sehr konsequent in ihren Rollen agieren.
    Die Zuordnungen finde ich etwas willkürlich - bei OO muss nicht unbedingt etwas passieren, damit es weitergeht. OO bedeutet nur, dass Personen von außen in den Plot eingebunden werden - nicht, dass sie zwingend reagieren müssen (auch, wenn das natürlich wünschenswert ist).

    OO wäre z.B.: Es kommen ständig Angriffe von außen. Spieler sollten natürlich darauf reagieren - sie könnten sich aber auch schlicht immer niederprügeln lassen. Wenn die Spieler entscheiden können, ob sie aus der Burg rausgehen, ritualisieren o.ä., wäre es doch eher OI als OO?
    OI wäre: Es gibt die Information, dass im Wald NSC-Bösewichte sind, die einen Schatz gestohlen haben. Spieler können entweder hingehen und sich um den Schatz prügeln oder es bleiben lassen.

    OI geht durchaus mit klassischen Plots - die man eben suchen muss und die nicht zu einem getragen werden. Deine OI-Beschreibung wäre eher Sandbox-Larp, so muss ein OI-Con aber nicht unbedingt sein.

    OO oder OI muss auch nicht zwingend etwas mit SL-Erwartungen zu tun haben - wenn ich ein komplett OI-Akademiecon organisiere, Vorlesungen laufen, aber niemand muss irgendwo hingehen, wäre ich als SL schon enttäuscht, wenn keins der Angebote genutzt wird

    [Anmerkung: Ich beziehe mich auf die im Startpost geposteten Definitionen für OI und OO]
    Nount und ich bloggen: Mondkunst
    Liverollenspiel im Münsterland: http://www.danglar.de

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