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  1. #1
    Ozzimandias
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    [Diskusion] Regeneration von Magiepunkten mit Rüstung

    Wie der Titel schon verrät geht es hier um eine Diskusion.
    Meine Frage ist: wie ist eure Ansicht bezüglich der Regeneration von Magiepunkten beim tragen von Rüstung.

    Das Regelwerk auf das ich mich hier berufe ist auf Dragonsys 2.

    Was denkt ihr. Beeinflusst das tragen von Rüstungen die Regeneration von Magiepunkten? Wenn ja, wie stark und in welcher Art und Weise.

    Ich finde das eine sehr wichtige Frage, vor allem für so möchtegern-Magier in Lederrüstung und Paladine/Magierkrieger, die sich in eine Metallrüstung kleiden und wenn sie die Rüstung ablegen zaubern können.

    Meiner Meinung nach wird die REGENERATION der Magiepunkte nicht durch die Rüstung behindert. Ergo könnte man als Magier hingehen und eine Vollplatte tragen und normal mitkämpfen, wenn die Magiepunkte alle sind (und sich theoretisch die ganze nacht darin aufhalten) bevor er dann am nächten morgen wieder zaubern kann... es ist RHEINE THEORIE... also es ist hier nicht an einem festen beispiel festgemacht.

  2. #2
    Dennis
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    Was genau sagt denn DSys2 dazu?
    We2 da stehen sollte "MP regenerieren über Nacht" und "Zaubern in Rüstung funktioniert nicht", dann würde ich sagen regeneriert sich der Vorrat auch in Rüstung.
    Ich persönlich würde das dann aber als Regeneration im Schlaf auslegen und nicht darauf beschränken, ob gerade ne Sonne zu sehen ist oder nicht. Auch würde ich mir selber keine neuen MP geben, wenn ich den Tag lang in Rüstung rumgerannt bin.

    Schlussendlich möchte ich sagen, dass Magiepunkte mich bisher immer davon abgehalten haben, magische Charaktere zu spielen. Echt. Wo bleibt da die Mystik und Ungewöhnliche, wenn ich Effekte quasi bezahlen kann? Die Fragestellung ist genau so ein Beispiel dafür. Mal ehrlich: Wenn ein Magier nicht mehr zaubern kann, dann lässt er es sein und tut andere Dinge, zieht sich aber keine Platte an und zieht in den Kampf. Wenn hingegen der Paladin (hier im Sinne von Kämpfer-Priester-magiebegabt) in Vollplatte einen Heilzauber spricht oder eine Waffe segnet - was solls? Rein IT dürfte er sich auch nicht auf arkane Kraft oder sowas sondern auf seinen Gott beziehen, warum sollte der ein Problem mit Eisen haben?

    Gruß
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  3. #3
    Marelius
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    Irgendwie muss ich wenn ich das lese an Diablo 2, World of Warcraft und Warhammer Online denken. Da ziehen die Leute situationsbedingt auch immer komplett neue Klamotte an (ja habe ich auch getan, bzw tue es noch in Warhammer), das ist eigentlich nur dafür da das optimum aus der jeweiligen Spielsituation zu holen. Allerdings finde ich das im LARP fehl am PLatz, daher fände ich es persönlich gar net gut wenn der Magier nebst seiner Robe noch 2 Rüstungssets mit im Gepäck hat. (den will ich das mal nen Tag lang durch die gegend schleppen sehen)

    Daher meine persönliche Meinung, keine regeneration in Platte und/oder ohne Schlaf, ich würde auch eher soweit gehen zu sagen eher wieder Punkte-Abbau in Platte.

    Zur Klerikalen/Magischen Heilung will ich jetzt net viel sagen da ich als Feldscher da vorbelastet bin (ist etwas frustrierend wenn man sich mühe gibt und das Behandeln ausspielt und nebs hüpft munter froh der Plattenfloh und heilt nach WoW-manier). Da dürfte man wenigstens verlangen das die Herrn Paladine paar minuten vorm Opfer beten (aber bitte nicht stumm) und es dann durch göttlichen Segen "eventuell" geheilt wird, weil son Gott (auch wenn wir 20000 davon haben) ist auch mal beschäftigt.

  4. #4
    Cartefius
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    Meine Auslegung von DragonSys wäre da "MP regenerieren sich durch ausreichenden Schlaf". Wer meint, in voller Rüstung schlafen zu müssen, der soll sich meinetwegen auch die Magiepunkte dafür einstreichen.

    Generell finde ich Charaktere, die erst ihre Magiebatterie leerzaubern und dann, weil Kampf- und Ausrüstungsfähigkeiten im DS keine Punkte kosten, sich ins Blechkleid und nachfolgend in die Schlachtreihe schmeißen, auch ziemlich albern. Allerdings glaube ich nicht, dass sich dieses Problem durch irgendeine Regeländerung zur Magiepunkteregeneration beheben ließe, denn erstens halte ich solche Auswüchse in erster Linie für ein soziales Problem, nicht für eins des Regelwerks, und zweitens glaube ich kaum dass man ohne ein verpflichtendes "Rüstungs-Fahrtenbuch" die Trage- und Regenerationszeiten solcher Spieler angemessen kontrollieren kann.

    Wer meint, diesen Regelaspekt restriktiver gestalten zu müssen kann ja eine Hausregel einführen dass jeder Kontakt mit Metallrüstung von über einer Minute Länge einen Magier für 24 Stunden seiner gesamten Kräfte (oder schlicht seiner gesamten Magiepunkte) beraubt.

  5. #5
    Ozzimandias
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    @Cartefius .. genau um so was ging es mir.. und wie du dir vielleciht denken kannst, geht es auch genau um so was wie eine hausregel.. mich stören diese Kriegsmagier einfach....

  6. #6
    Ian
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    Paladine beziehen ihr Kräfte über Götter also sind sie (zumindest für mich) eine Ausnahme.
    Das bedeutet aber auch nicht, dass sie jetzt mit Zaubern nur so um sich ballern sollten, da sie ja eben für alles erst einmal
    ihren Gott/Götter anrufen müssen.

    Normale Magier sollten auf Metall-Rüstungen verzichten, wenn überhaupt Rüstung sein muss für einen Frontlinien Magier
    dann am ehesten ein Gambeson.

    Aber es geht ja nur um RHEINE THEORIE


  7. #7
    Galatea
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    Also ich sehe theoretisch und praktisch absolut keinen Grund warum ein Magier keine Lederrüstung anziehen sollte, wenn er an der Front steht und potentiell getroffen werden könnte.
    Vollplatte schließe ich auch nur aus dem Grund aus, weil die meisten Magier physisch nicht in der Lage wären diese länger als 10 Minuten zu tragen.

    Das Problem sind NICHT die Magier in Rüstung, das Problem sind die Magier die kämpfen als wären sie gelernte Krieger. Solange der Magier die Rüstung (evtl. sogar einen leichten Schild) nur zum Schutz benutzt ist das kein Problem, sowas hab ich schon erlebt. Das macht den Magier nicht zum totalen Opfer und steigert durchaus den Spielspaß beim Angreifer.

    Das Problem tritt erst dann auf wenn der bewaffnete und gerüstete Magier aktiv mit seiner Handwaffe feindliche Kämpfer angreift und/oder niedermäht. Ab dem Augenblick wird es dumm.
    Just be - Sei einfach.

  8. #8
    Cartefius
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    Paladine beziehen ihr Kräfte über Götter also sind sie (zumindest für mich) eine Ausnahme.
    Das bedeutet aber auch nicht, dass sie jetzt mit Zaubern nur so um sich ballern sollten, da sie ja eben für alles erst einmal
    ihren Gott/Götter anrufen müssen.
    Ich denke, man sollte grundsätzlich Regelwerk und Spiellogik nicht vermischen.
    Die Einschränkung, dass Magier keine Rüstungen tragen sollen, ergibt sich ja rein aus Gründen des "Balancing", also der Machtbeschränkung magisch begabter Charaktere, und nicht aus Gründen der Spiellogik: Man kann sich zwar irgendeine Theorie stricken, warum Rüstung Magie stört, genauso einfach kommt man aber zu einer, bei der das nicht der Fall ist. Und genauso wie ein klassischer Paladin das Recht für sich beanspruchen kann, in Rüstung zu zaubern weil seine Macht "von den Göttern" kommt, könnte ja auch ein Priester eines Feuergottes in Platte Feuerbälle werfen.

    Ich persönlich sehe deswegen auch erstmal keinen Grund, Ausnahmen für Paladine und ähnliche Charaktere einzuführen, wer ein solches Konzept spielen möchte kann ja immer noch die Rüstung ausziehen, sich einer rituellen Reinigung unterziehen und sein liturgisches Gewand anlegen, bevor er einen Kranken heilt oder eine Waffe segnen - Für eine schöne Darstellung gibt es auch Möglichkeiten jenseits der Kampfmagie in Rüstung.
    Wenn man hingegen meint, dass eine bestimmte Zauberauswahl auch Rüstungsträgern zur Verfügung stehen sollte, dann muss man das meiner Meinung nach ebenfalls unabhängig vom "Etikett" der Klasse tun, und z.B. Heilzauber für alle Charaktere auch in Rüstung ermöglichen.

    Alles in allem bin ich aber der Meinung, dass das DragonSys-System eine Menge Schwächen hat, weswegen es eigentlich wenig zielführend ist, zu versuchen, es durch eine Vielzahl von Regelmodifikationen in die gewünschte Richtung zu biegen. Im alten Larpzeit-Forum lief mal ein interessantes Projekt zu einem Larpregelwerk, an dem ich mich seinerzeit auch aktiv beteiligt habe, da ist schlussendlich, wohl auch wegen sehr stark abweichender Vorstellungen, aber nichts draus geworden.
    Ich bin dann zu dem Schluss gekommen dass es für mich eigentlich nur wenig Sinn macht, so viel Mühe in ein solches Projekt zu stecken, wenn soweiso die meisten Leute mit denen ich gerne spielen mehr und mehr zu punktelosen Systemen tendieren.

  9. #9
    Dennis
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    Dann wäre wiederum auf der Regelebene die Trennung von Priestern und Magiern sinnvoll. Dumm nur, dass diese kleine Idee letztlich die Seiten vom Magieband verdoppeln wird. Denn nur die Regel "Priester dürfen auch in Platte Magie wirken" bringt uns ja nicht weiter. Die Folgen wäre also eigene Spruchlisten, eigene Regeln zur Anwendung, neue Effekte nur für Priester usw., obwohl letztliche beide "Klassen" ähnlich aufgebaut sind. Das mag alles bei P&P noch funktionieren, zumindest bei manchen Spielen, insgesamt ist es fürs Larp aber doch eher hinderlich. Wer will schon Regeln für Magier und Priester (...) im Kopf haben müssen?
    Der Aufwand lohnt irgendwo einfach nicht, aber dann muss man wohl auf den gesunden Menschenverstand vertrauen und besagte Auswüchse in Kauf nehmen oder eben per Hausregel verhindern.

    Ich halte immer noch an der Idee fest, einfach von vornherein zu sagen was gewünscht ist. Aber die Idee ist ja nun auch nciht neu.

    Gruß
    Dennis
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  10. #10
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    Vollplatte schließe ich auch nur aus dem Grund aus, weil die meisten Magier physisch nicht in der Lage wären diese länger als 10 Minuten zu tragen.
    Das ist meiner Meinung nach nicht überzeugend, jeder der nicht unter schwerwiegenden Rückenbeschwerden leidet kann sich eine Rüstung anziehen und von ihrer Schutzwirkung profitieren. Das beste Beispiel sind Larper: Ein großer Teil der Spieler geht normalerweise irgendeiner sitzenden Tätigkeit nach (die vermutlich der einer Fantasymagiers in dieser Hinsicht entspreicht), hat keine besondere Ausbildung zur Rüstungsträger hinter sich und kann trotzdem den halben Tag selbst in schlecht passender, unrealistisch stark behindernder Rüstung herumlaufen. Gerade eine meist wohlhabende Person wie ein Magier wäre also eigentlich doof, sich nicht optimal zu schützen, wenn sie vermutet, öfter in Kämpfe verwickelt zu werden.

    Trotzdem sprechen für mich zwei Argumente dagegen:
    Das erste ist das des Klischees, von Stil und überzeugendem Auftreten. Ein magiebegabter Charakter muss für mich klar symbolisieren, dass ihm die Kraft des Geistes wichtiger ist als die Kraft starker Oberarme und scharfer Schwerter. Hier kommt es also nicht darauf an, was logisch sinnvoller wäre, sondern was die Darstellug und Charakterisierung der Rolle unterstreicht. Jeder Superkämpfer in einem Hong-Kong-Film wäre um ein vielfaches effizienter, wenn er zusätzlich zu seinen Kung-Fu-Fähigkeiten sich noch eine Maschinenpistole umhängen würde, aber keiner tut das, weil es eben ein wichtiges Element für die Rolle ist, auch ohne Dinge wie Maschinenpistolen klarzukommen.

    Das zweite gilt nur in Punkteregelwerken und ist das der Spielbalance:
    Wenn man mit Punkten spielt müssen für mich Charaktere auf gleichem Punkteniveau auch im Spiel etwa gleich mächtig sein. Natürlich kann man freiwillig schwächere Charaktere erstellen, aber grundsätzlich sollte es mehrere gleichwertige Wege geben, einen Charakter auszugestalten.
    Wenn Magie aber keine Alternative zu Schwert und Rüstung darstellt, sondern eine Ergänzung, dann sind Charaktere die entweder keine Magie oder keine Rüstung verwenden grundsätzlich gegenüber Mischcharakteren im Nachteil.
    Dann wäre wiederum auf der Regelebene die Trennung von Priestern und Magiern sinnvoll.
    Das halte ich für unsinnig, weil es meiner Meinung nach eben nicht auf das Etikett, sondern auf die Wirkung ankommt. Wenn ein Magier und ein Priester den gleichen Spruch können sollen, z.B. "magische Rüstung", dann müssen auch für beide die gleichen Beschränkungen gelten, ob der Spieler die Sache dann "Schild des Eynen" oder "Astrale Barriere" nennt ist ja dann unerheblich.

    Anders wäre das mit einem Klassensystem, bei dem man einmal eine Klasse wählt und damit nur Zugang zu einem bestimmten Repertoire an Fähigkeiten erhält, für die eigene Beschränkungen gelten. Das gibt es aber als Larpregelwerk kaum, und ich halte es im Larp auch kaum für sinnvoll umsetzbar.

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