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  1. #1
    Kelmon
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    LARP-Regelwerk - ein Experiment.

    Bezugnehmend auf meinen Beitrag hier:

    Rein als Gedankenexperiment fände ich es interessant, ein derartiges System zu entwerfen. Nicht Aufstiegsbasiert, damit auch nicht punktebasiert, wohl aber mit Restriktion in den möglichen Fähigkeiten und einer inaktiven Opferregel für diese. (Außer im Falle des Charaktertodes und ähnlichem, wie es auch in Punktebasierten Systemen meist Usus ist).

    Ich möchte betonen, daß dies hier in den meisten Teilen fernab eines von mir favorisierten "Wunschsystemes" wäre - ich bemühe mich lediglich, den Gedanken in obigem Forenposting möglichst konsequent umzusetzen. Darum habe ich auch z.B. Feuerwaffen wegen der Trefferindikatorproblematik einfach mal rausgelassen.

    Möglicherweise ist es natürlich eine sinnvolle "Richtlinie", wenn auch kein Zwang, für diejenigen, denen DKWDDK zu "unstrukturiert" und "offen" ist. Andererseits mag es Orgas dienlich sein, die Fähigkeiten von sich anmeldenden Spielern besser einzuschätzen.

    Ohne Zweifel kann man sich hier über Details (Zeiten, zusätzlich oder nicht benötigte Fähigkeiten, Rüstungspunkte, etc.) streiten. Ebenso ist es natürlich klar, daß ich jetzt nicht minutiös in Sicherheitsaspekte oder z.B. Rechtliches beim Dieben eingestiegen bin. Hier und da habe ich auch spontan ein paar Ideen eingefügt.
    Mich würde aber interessieren, wie Punktespieler (und DKWDDK-Nichtmöger) generell ein solches System aufnehmen würden.



    Generelles


    Im Rahmen dieses Regelwerkes wählbare Fähigkeiten sind in Rot gehalten, zur Charaktererschaffung genügt es, die gewünschten Fähigkeiten einfach aufzuschreiben und bei der Orga einzureichen. Der Charakter besitzt dann im Spiel diese Fähigkeiten und kann dies für die Dauer einer Veranstaltung nicht mehr ändern.

    Charaktere können beliebigen Rassen und Kulturen entstammen. Jeder Charakter erhält mindestens 2 Lebenspunkte, es können aber bei kampferfahrenen oder besonders zähen Charakteren bis zu 5 Punkte hinzugerechnet werden. ([Lebenspunkte 2-7]). Fallen die Lebenspunkte eines Charakters auf 0, droht dieser zu verbluten, kann sich nicht mehr selbst auf den Beinen halten und wird in vielen Fällen ohnmächtig. Wer nicht ohnmächtig wird, noch leise reden und ggf. aus der Gefahrenzohe kriechen kann besitzt [Zähigkeit].

    Grundfähigkeiten: Alle Charaktere können wahlweise [Lesen], [Schreiben], [Rechnen] oder auch [Feuer entzünden].

    Kampf

    (Einzufügen: Sicherheitsregeln im LARP-Kampf)

    Waffen: Jeder Charakter kann grundsätzlich jede Waffe führen. Jede Waffe verursacht einen Trefferpunkt bei einem Treffer. Alle Arten von Schusswaffen ignorieren Rüstung, und werden sofort von den Lebenspunkten des Getroffenen abgezogen. Dies gilt ebenso für Treffer auf ungerüstete Stellen mit Waffen aller Art. Ansonsten verbrauchen Trefferpunkte zuerst alle Rüstungspunkte, dann Lebenspunkte.

    Je nach Waffen, mit denen ein Charakter umgehen kann, notiert der Spieler [Einhandwaffen] (Schwerter, Säbel, kleine Äxte, Streitkolben, etc.), [Zweihandwaffen] (Große Äxte, Zweihand- und Bastardschwerter, etc.), [Stangenwaffen] (Hellebarden, Speere, Kampfstäbe), [Schusswaffen] (Bögen, Armbrust), [Wurfwaffen] (Wurfspeere, Wurfmesser, Wurfäxte)

    Charaktere, die in der linken hand ebenfalls eine Waffe führen wollen, notieren [Zweiwaffenkampf], Charaktere mit Schild notieren [Schildkampf].

    Rüstungen: Die Trefferzonen "Torso", "Linker Arm", "Rechter Arm", "Linkes Bein" und "Rechtes Bein" geben bei 100% Bedeckung mit folgenden Rüsttypen die angegebene Rüstpunktzahl, bei 50% Bedeckung jeweils die Hälfte, es zählt jeweils nur die "stärkste" vertretene Rüstung in einer Zone:
    Tuch- und Lederrüstungen +1
    Ringpanzer +2
    Schuppenpanzer, Lamellare (Metall) +3
    Plattenteile +4

    Diese werden zusammengezählt und ggf. normal gerundet. Ein getragener Helm (jeglicher Art) gibt 3 zusätzliche Rüstpunkte.

    Im Kampf verlorene Rüstpunkte müssen durch eine Rüstungswartung wiederhergestellt werden (s. "Handwerk").

    Heilung, Regeneration und Tod
    Verlorene Lebenspunkte können durch einen Heilkundigen (--> [Heilkunde]) über eine Wundversorgung wiederhergestellt werden, die 5min/Punkt in Anspruch nimmt.

    Ohne eine Wundversorgung regenerieren die meisten Charaktere 1 Punkt pro Nacht. Einige mit besonders schneller Regeneration gesegnete können aber auch 1 Punkt pro 4 Stunden oder gar 1 Punkt pro Stunde regenerieren. (--> [Regeneration 1] bzw. [Regeneration 2])

    Ein Charakter, der zu verbluten droht (0 Lebenspunkte) kann sich dafür entscheiden, zu sterben, oder entweder auf eine lebensrettende Wundversorgung zu warten.

    Handwerkliches

    Alchemie: Ein Alchemist kann wirksame Mittel entsprechend seiner Kenntnisse Herstellen. Sein Kenntnisstand gibt dabei die maximal erreichbare Wirkungsstufe an (--> [Alchemie 1-10]) Die Herstellung eines alchemistischen Mittels benötigt 5min/Wirkungsgrad. Es können die folgenden alchemistischen Mixturen hergestelt werden:

    -Heiltrank (--> [Rezept-Heiltrank]): Stellt beim Einnehmenden 1 Lebenspunkt pro Wirkungsstufe wieder her.
    -Liebestrank (--> [Rezept-Liebestrank]): Lässt den Einnehmden für Wirkungsstufe Minuten dem ersten erblickten Wesen hoffnungslos in Liebe verfallen.

    (Einzufügen: Mehr Rezepte)

    Alle alchemistischen Produkte müssen nach der Herstellung durch einen zettel gekennzeichnet sein, auf dem Name der Mixtur und der Wirkungsgrad vermerkt ist.

    Schmied/Plättner/Särwürker: ([Schmied]) Kann alle Arten von Metallrüstung warten. Hierfür muß in jedem Fall eine getragene Rüstung abgelegt werden. Pro 5 Minuten der Wartung erhält ein Rüstungsteil 1 Rüstungspunkt zurück.

    Schneider/Sattler: ([Sattler]) Kann alle Arten von Stoff- oder Lederrüstung warten. Hierfür muß in jedem Fall eine getragene Rüstung abgelegt werden. Pro 5 Minuten der Wartung erhält ein Rüstungsteil 1 Rüstungspunkt zurück.

    Schlosser: Kann IT-Schlösser bis zu einer gewissen Sicherheitsstufe (1-10) herstellen. (--> [Schlosser 1-10]). Pro Sicherheitsstufe benötigt der Schlosser 5 Minuten Herstellungszeit. Das Schloss wird mit einer Notiz "Schloss" versehen, die auch die Sicherheitsstufe trägt.

    Schlossknacker: Kann IT-Schlösser bis einschließlich einer gewissen Sicherheitsstufe (1-10) brechen. (--> [Schlossknacker 1-10]). Pro Sicherheitsstufe benötigt der Schlossknacker 5 Minuten. Das Schloss wird dadurch nur geöffnet, nicht zerstört.

    Fallensteller: Kann IT-Fallen bis zu einer gewissen Fallenstufe (1-10) herstellen. (--> [Fallensteller 1-10]). Pro Fallenstufe benötigt der Fallensteller 5 Minuten. Die Falle trägt eine Notiz mit "Falle" und der Schadensstufe. Es ist notwendig, daß die Falle zusätzlich durch einen Gegenstand dargestellt wird, der eindeutig die Auslösung der Falle andeutet. (Glöckchen, leicht zerreisbare Fäden, etc.). Der Auslösende erhält die Fallenstufe der Falle als Schaden, sofern er die Falle auslöst.

    Fallensucher: Kann Fallen bis einschließlich einer gewissen Fallenstufe (1-10) entschärfen. (--> [Fallensucher 1-10]). Pro Fallenstufe benötigt der Fallensucher 5 Minuten. Die Falle wird dadurch nur entschärft, nicht zerstört. Ein Fallensucher kann ebenfalls vorausschauend Objekte und Orte nach versteckten Fallen absuchen, woraufhin die Spielleitung diesem alle Fallen nennt, deren Fallenstufe unterhalb der Suchzeit liegen (d.h. eine Fallenstufe pro Minute).

    Dieb: ([Dieb]) Ist in der Lage, Spielgeld von anderen Spielern zu entwenden, z.B. dieses heimlich aus deren Geldbeutel zu nehmen. Gegenstände, aus denen nicht gediebt werden darf, werden vom Besitzer mit einer roten Kordel versehen.
    In Absprache mit der Orga und betroffenen Spielern kann auch vorab das Dieben anderer Gegenstände unter gewissen Voraussetzungen vereinbart werden.

    Magie

    Ein Magiebegabter kann wirksame Zauber entsprechend seiner Kenntnisse wirken. Sein Kenntnisstand gibt dabei die maximal erreichbare Zauberstufe an (--> [Magie 1-10]). Das Wirken von Zaubern erfolgt je nach Zauber (s. Liste) eventuell gewisse Worte, Gestiken oder Zutaten, bei deren Wegfallen der Zauber nicht gelingt. Der Zauber ist vollständig, wenn diese Bedingungen erfüllt sind und der Anwender den OT-Namen der Formel, gefolgt von der Zauberstufe laut ausspricht, und ggf. auf das Ziel des Zaubers deutet.

    Die maximale Zauberstufe wird einerseits von dem Kenntnisstand des Anwenders beschränkt, zusätzlich durch getragene Rüstung. Pro Rüstungspunkt sinkt die maximal erreichbare Zauberstufe um 2.
    Beispiel: Ein Magieanwender in einem Ringpanzer, der den Torso ganz (2 Rüstungspunkte) und die Arme je halb (1+1 Rüstungpunke) bedeckt, kann maximal Zauberstufe 2 erreichen

    Folgende Zauber können gewirkt werden

    -Magische heilung (--> [Zauber-Heilung]): Stellt beim Ziel 1 Lebenspunkt pro Zauberstufe wieder her. Der Anwender legt hierfür beide Hände an oder auf verletzte Stellen des Ziels und spricht X.
    -Liebeszauber (--> [Zauber-Liebe]): Lässt das Opfer für Zauberstufe Minuten dem Anwender hoffnungslos in Liebe verfallen. Der Anwender benötigt hierfür Y, auf das er dreimal die Formel Z spricht, und dann dem Ziel innerhalb von Zauberstufe Minuten übergeben werden muß.

    (Einzufügen: Mehr Zauber)

    Nach dem Wirken eines Zaubers kann der Anwender für 1 Minute pro Zauberstufe keine weiteren Zauber sprechen.

    Resistenzen

    Jeder Charakter kann in seiner Laufbahn Resistenzen sowohl gegen alchemistische Mittel wie auch Zauber entwickeln. Diese verhindern jegliche Wirkung bis zu einer gewählten Resistenzstufe, wenn die Wirkungsstufe bzw. Zauberstufe unter der Resistenzstufe liegt.
    Hierfür aufschreiben: [Resistenz "Rezeptname/Zaubername" "1-10"]
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  2. #2
    victorio
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    naja... was soll ich denn dazu sagen?! :wink: ich find das Regelwerk nicht schlecht, aber einwenig zu "leer " vorallem im Magiebereich, jedoch finde ich den Liebeszauber geil


    lg
    victorio
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  3. #3
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    Es geht nicht darum, ein fertiges, so spielbares System zu präsentieren, sondern darum, wie generell ein System dieser Art wohl Anklang finden würde, ob es praktikabel und sinnvoll - oder komplett unnötig ist. Gerade eben als Ersatz für althergebrachte punktebasierten Systeme. Es ist ein Beispiel, nicht mehr, nicht weniger.

    Es geht auch nicht darum, daß ich eine kewle Zauberliste mit 100 Zaubern erstelle...
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  4. #4
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    Ein Charakter, der zu verbluten droht (0 Lebenspunkte) kann sich dafür entscheiden, zu sterben, oder entweder auf eine lebensrettende Wundversorgung zu warten.
    Gefällt mir, da besonders vorgeschriebende Charaktertode ein STörfaktor sind.
    Ich lasse mir nicht vorschreiben, wann meine Charakter tot ist.
    "Nichts ist beständiger als der Wandel"

  5. #5
    Harald Ösgard
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    Tja, als junger ambitionierter Anfänger würde ich dann wohl vorsichtshalber alles mit 10 aufschreiben... man weiß ja nie... :lol:

    Wobei, einige Dinge schließen sich zeitlebens aus, wären als in der Tat entgültige "entweder oder" Entscheidungen? Hab ich das so richtig verstanden?

  6. #6
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    Nein, da schließt sich nichts Gegenseitig aus. Oder was hast Du da im Auge?

    Daß man das System mißbrauchen kann - sei es aus Unkenntnis oder Absicht - steht sicher außer Frage. Zumindest bei ersterem würde man natürlich einen Abschnitt "Vom sinnvollen Gebrauch dieses Regelwerkes" einfügen.
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  7. #7
    Cartefius
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    Hmm, grundsätzlich finde ich das Thema "Regelwerke" ja immer wieder interessant, und diskutiere gerne darüber.
    Für mein Verständnis wichtig fände ich allerdings, im voraus zu wissen, was das Regelwerk denn leisten soll:
    -Ein ausgewogenes Machtverhältnis zwischen unterschiedlichen Charakteren schaffen ("Alle gleich stark")?
    -Eine Richtlinie dafür geben, was generell auf dem Con im Bereich des Möglichen liegt?
    -Ein festes Ursache-Wirkungs-Verhältnis für strittige Punkte wie Magie und Kampf etablieren?
    -Anregungen zu möglichen Spielinhalten und deren Darstellung geben?
    -Eine Brücke zu bestehenden Regelwerken schlagen und leichte Kovertierung ermöglichen?
    -Für kontroverse oder spielspaßgefärdende Inhalte allgemein akzeptierte Lösungsvorschläge bieten?
    -Eine bestimmte, aber ungleichmäßige, Verteilung "hochstufiger" und "niedrigstufiger" Charaktere schaffen ("1 Meister pro zehn Lehrlinge")?
    -Möglichkeiten zu Aufstieg und Charakterentwicklung bieten?

    Je nach Zielsetzung würde ich da verschiedene Punkte ändern, bzw. auf unterschiedliche Arten lösen.

  8. #8
    Kelmon
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    @Cartefius: Ich gehe mal davon aus, daß Du da generell von Diskussionen über Regelwerke sprichst und nicht von diesem im Speziellen?

    Hier geht es bei meinem Vorschlag natürlich in eine Richtung, die ich persönlich als "gut" bzw. "besser" einschätze - dazu kann man ja meine Aussagen im oben verlinkten Posting (und meiner anderen Postings in jenem Thread) nachlesen.

    Daß meine Einschätzung natürlich diskutabel ist (sonst gäbe es den anderen Thread wohl kaum), ist richtig. Dieses Regelwerk hat jedenfalls als Prämisse, daß ein Zwang zum "Aufstieg" nicht nötig ist (allenfalls optional, auf eigenen Wunsch) und richtet sich an diejenigen, die eben, wie Du sagst, ein geregeltes Ursache-Wirkung-Prinzip vorziehen und in diversen Dingen Richtlinien (als feste Regeln) befürworten.

    Das Machtverhältnis könnte man hier regeln, indem man einen unveränderlichen Basispool an Punkten festlegt. Das könnte man bei praktisch jedem punktebasierten System, und würde vermutlich von jedem gehasst werden, dessen Charakte rnicht zufällig auf einer Punkte-"Ideallinie" liegt. So wie es ist, gibt es keinerlei Regelung zur individuellen Macht oder der Machtverteilung auf einer veranstaltung.
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  9. #9
    Gerwin
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    Generell würde ich das ganze für ein interessantes Experiment halten. Ich denke jedoch dass die Versuchung groß ist sich möglichst viele Fähigkeiten/Waffen aufzuschreiben weil man sonst Angst hat irgendwann einmal etwas nicht auf den Charakterbogen zu haben was dann plötzlich ziemlich interessant ist.

    Über Einzelheiten (Schusswaffen ignorieren jede Rüstung finde ich zum Beispiel immer doof) kann man sich nun lange streiten..aber ein Feldversuch wäre sicherlich interessant.

  10. #10
    Dennis
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    Wenn es nur darum geht, ein Regelgerüst ohne Aufstieg zu haben: Warum nicht einfach DS nehmen und als Hausregel "kein Aufstieg. Kauft euch doch was ihr wollt" reinschreiben?
    Nicht dass ich deine Ideen jetzt für falsch halte, aber sie tun ja eigentlich genau das und regeln das meiste wie DS, nur eben ohne Aufstieg.

    Was ich jetzt in einem solchen System sehr(!) wichtig fände, wäre ein Belohnungssystem für Spieler, die eben nicht einfach alles aufschreiben, was so an Möglichkeiten da ist. Das könnte man als optional zu nutzende Templates gestalten:

    Alchemist:
    Alchemisten verzichten auf Kampffähigkeiten A,B,C und können nur folgende Tränke herstellen: [...]. Dafür werden die Herstellungskosten eines Trankes von 5 auf 2,5 Min./Stufe reduziert.
    Gruß
    Dennis
    http://goblinbau.wordpress.com
    Manchmal blogge ich Pen&Paper Zeug

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