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  1. #1
    Dennis
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    Warum ich Punkte mag und PnP keine Altlast ist

    Angeregt von den aktuellen Threads um Regelsysteme ein gedanklicher Erguss aus subjektiver Sicht. Der folgende Text kann Spuren von persönlicher Meinung enthalten und ist nicht represäntativ. Zu Risiken und Nebenwirkungen fragen sie den Eynen oder den dienstältesten bespielten Charakter in ihrem Umfeld. Er stellt darüber hinaus keine sonderlich neuen Thesen auf. Darin findet sich tatsächlich einfach mal so ein Gedankengang zum Thema Systeme. Wäre das hier kein Forum, ich würde den Beitrag „Blog“ nennen.

    Ich komme ja vom Pen&Paper. Angefangen habe ich damit irgendwann so 2000 oder 2002 mit dem schwarzen Auge. Die deutsche RPG Szene war klar im Griff des sogenannten „Guten“ oder „Richtigen“ Rollenspiels. Man rümpfte die Nase über die Powergamer, die sich noch mit DnD ihre Befriedigung holten und bespielte mit hoch erhobener Nase Aventurien oder, wenn man eher so der dunkle Typ war, Vampire in Stadt X „by night“. Insgesamt waren die Regeln der größte Müll ever, aber alle hatten irgendwo Spaß, weil das halt so sein musste und man halt Spaß dabei haben kann, stundenlang die Taverne auszuspielen, vor dem Camarilla Prinzen zu buckeln und am Ende eher verschämt sowas wie „Töpfern“ zu steigern, damit bloß kein Powergamer Vorwurf entstehen konnte. Ein Krieger mit eher mageren Waffenfertigkeiten war immerhin eine „rollenspielerische“ Herausforderung.
    Dann gingen die Jahre ins Land, ich entdeckte das Internet und so langsam änderte sich mein Geschmack. Plötzlich waren 3W20 ziemlich doof, genau wie AT und PA würfe. Und mit der neuen Edition (4), entwickelte sich dann plötzlich das böse Dungeons and Dragons zu meinem Hauptsystem. Mein altes Ich würde mich erwürgen. Plötzlich mag ich Dungeons (gezeichnet! Mit Miniaturen!), Loot Tabellen, Monsterlisten und halte es für eher doof, wenn man als SL würfel dreht. Ich ging weg vom ROLLENspieler und tat ein paar Schritte in Richtung RollenSPIELER. Mir sind die Spiel-Elemente mindestens ebenso wichtig geworden wie eine gute Geschichte. Ohne coole Regeln machts mir keinen Spaß, zumindest nicht auf Dauer. Das ist eine Erkenntnis, über die ich mich freue.
    Und jetzt lasse ich meinen Blick über die Systemlandschaft des Larps schweifen. Da gibt es einmal die beiden Großen: DS und DKWD(D)K. Daneben dann Silbermond und That's Live, die hier bei mir aber kaum bespielt werden. Die Großcon Regelwerke und ein paar kleinere Systeme. DS ist dabei mit Sicherheit das am weitesten verbreitete Punktesystem. Es ist weit davon entfernt, perfekt zu sein, aber die Einfachheit und simple Modifizierbarkeit haben zusammen mit dem Altersbonus dem System eben das Monopol ermöglicht. Leider krankt DS dabei an der gleichen Krankheit, die die RPGs in Deutschland in den 90ern und frühen 2000ern befallen hatte. Es fürchtet sich vor dem Gedanken, dass es Spaß machen kann, mit einem Regelwerk zu spielen. Der Ansatz von DS ist es, nur das zu regeln, was nicht darstellbar ist. Auf DS Cons habe ich Spaß, solange ich keinen Magier, Alchemisten oder ähnliche Konzepte, sondern simple Charaktere ohne viele Fertigkeiten spiele. Dann ist der Con für mich eigentlich regellos, abgesehen von ein paar Codeworten, die mir Magier entgegenwerfen könnten. Da aber, wo das Regelwerk nach vorn tritt, behindert es. Das liegt an der festen (und damit prinzipiell ungenügenden) Zauberliste, den fehlenden (und damit immer verschiedenen) Alchemieregeln und vor Allem für mich an der ewigen Punkterechnerei für Rüstung. Ich wünsche mir ein Larp Regelwerk, dass keine Angst davor hat, als Regelsystem Spaß zu machen, ohne mich in meiner Darstellung zu behindern. Ich möchte meinen Magister Magicae darstellen können, dessen regeltechnische Entwicklung mir Spaß macht. Mehr als nur Punkte sammeln und dann einen Zauber kaufen. Voraussetzungen erspielen, harte regeltechnische Entscheidungen (Feuermagie oder Wassermagie? Das kannst du nur an diesem Punkt entscheiden..). Ich möchte als Kämpfer weiterhin kämpfen, darstellen, schauspielern und blutend umfallen. Ich möchte aber Spaß am Regelwerk. Ich möchte mir Waffenfertigkeiten kaufen, Sonderschläge, Fertigkeiten. Dafür würde ich sogar bunte Waffenbändchen in Kauf nehmen. Kurz gesagt: Ich möchte auf Punktecons die Punkte nicht als lahme Entscheidungshilfe an den Stellen, wo DKWDDK nicht mehr greift, sondern als eigenständige, von Darstellung und Schauspielerei unabhängige Spaßquelle, primär für mich und meinen Charakter. Ich mag es, meine Charaktere zu planen.
    Leider(!) wird es das so nicht geben. Meine Vorstellung wird dann immer von denen kaputt gemacht, die aber wegen drei bunten Bändchen meinen, bei 50 kg Kampfgewicht Drachenstärke zu besitzen. Oder an denen, die bei jedem Schlag 3!!! rufen. Oder von denen, die nur aufsteigen, um gegenüber anderen besser zu werden und nicht als Spaßquelle für sich selbst. Und weil DS halt so verbreitet ist und im Großen und Ganzen funktional ist. Daher geh ich weiterhin auf DS Cons und probier vielleicht mal DKWDDK aus. Aber trotzdem wär es schön, zu leveln. Wenn mein kleiner Milizbursche dann nach fünf Leveln die Möglichkeit hätte „Berufskrieger“ zu werden oder später sogar „Ritter“, so ab Lvl. 10 oder so.. da hätte ich ganz neben Darstellung, Rolle und Schauspielerei viel Spaß dran.
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  2. #2
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    Es hindert Dich niemand daran, an einem DKWDDK-Con teilzunehmen und für Dich intern zu "leveln", ebenso Dir eigene Beschränkungen aufzustellen "Bei Level 7 muß ich mich für A oder B entscheiden" oder auch "Erst wenn ich die Fähigkeit "überhandschlag" für 200XP erlernt habe kann ich sowas einsetzen."

    Was Du natürlich nicht hast, ist, daß sich irgendein Anderer um sowas scheren wird.


    Bei mir ist es, nebenbei, genau andersrum: Seit ich DKWDDK LARPe, halte ich auch im P&P- und Computerspielbereich Levelaufstiege, Charakterpunkte und ähnliches für überholten Schrott, der nur die gewünschte Darstellung künstlich einschränkt, und dazu die Notwendigkeit zum "Leveln" zu so Sachen wie gegnergefüllten Dungeons führt. Mit "fertigen" Charakteren könnte man - tja - eben einfach Spaß haben.
    Das einzige, was mich darum momentan z.B. an DSA oder eben Fallout bindet, sind eben die Hintergrundwelten, die ich sehr mag.
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  3. #3
    Cartefius
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    Ich kann verstehen, dass dir die meisten aktuellen Punktesysteme vom gamistischen Aspekt her wenig bieten. Das sehe ich übrigens auch als deren Manko: Freies Spiel erlauben sie nicht, auf hartes Wettkampfspiel sind sie aber ebenfalls nicht ausgelegt.

    Wenn es mehr in eine Richtung gehen soll, bei der versucht wird, Krieger und Magier fertigkeitentechnisch auf ähnliche Ebenen zu stellen, komplexe "Skillungen" zu ermöglichen und weitreichende Aufstiegsmöglichkeiten zu bieten, fallen mir gerade spontant vor allem zwei Regelwerke ein:

    Einmal "Silbermond 2", welches sehr komplexe Charakterfertigkeiten mit Kampffertigkeiten, Karmaler und Arkaner Magie und so weiter bietet, und einmal das Regelwerk vom "Aventurien Larp e.V.", bei dem versucht wird, das DSA-Tischregelwerk mit Fokus auf Kampf für das Larp abzubilden. Eventuell lohnt es sich für dich, mal nach entsprechenden Cons Ausschau zu halten.

  4. #4
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    Re: Warum ich Punkte mag und PnP keine Altlast ist

    Zitat Zitat von Dennis
    Leider(!) wird es das so nicht geben. Meine Vorstellung wird dann immer von denen kaputt gemacht, die aber wegen drei bunten Bändchen meinen, bei 50 kg Kampfgewicht Drachenstärke zu besitzen. Oder an denen, die bei jedem Schlag 3!!! rufen. Oder von denen, die nur aufsteigen, um gegenüber anderen besser zu werden und nicht als Spaßquelle für sich selbst. Und weil DS halt so verbreitet ist und im Großen und Ganzen funktional ist.
    Das, was du zuerst aufzählst, ist nicht der Grund, warum so ein Regelwerk, wie du es dir wünschst, eher Utopie ist. Sondern der letzte, von mir hervorgehobene Satz.

    So ein Regelwerk wäre einfach zu kompliziert - d.h. nicht anfänger- bzw. umsteigerfreundlich. Bei kleinen P&P-Gruppen ist das umsetzbar, bei Larpveranstaltungen, wo eine sehr große Gruppe nach den gleichen Voraussetzungen spielen muss, geht das nicht. Da muss das Regelwerk einfach und funktional sein.

    Wobei - es gibt doch sehr umfassende und komplizierte Regelwerke, aber zugegebenermaßen ist es nicht ganz einfach, solche Cons (etwa im Larpkalender) zu finden. Und ob das Darstellungsniveau dann nach deinem Geschmack ist, ist auch die Frage ...
    Mir fallen da spontan manche DSA-Cons ein (Cartefius hat ja schon eins erwähnt) und das Daimon-Regelwerk, an dem regelmäßig Leute verzweifeln

    Für mich reicht DragonSys vollkommen aus - es hat einige Regeln, aber nicht zuviele; gerade genug, um ein Grundgerüst zu haben, sich dazwischen aber nicht allzu sehr einschränken zu müssen. Für mich ideal
    Moderative Eingriffe werden von mir als solche gekennzeichnet.

    Entspanne dich.
    Lass das Steuer los.
    Trudle durch die Welt.
    Sie ist so schön.
    (Kurt Tucholsky)

  5. #5
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    Was mir auch noch einfällt: Viele US-Amerikanische LARP-Systeme scheinen genauso aufgebaut zu sein, eben mit starker P&P-Anlehnung. Da sind dann auch riesige Regelwerke nicht unüblich. Mir wurde in einem amerikanischen Forum z.B. folgendes 180-seitiges PDF als "flott zu spielen und leicht zu erlernen" anempfohlen...).

    The Accelerant System
    The Accelerant live action system (formerly known as the nTeraction system) is designed to allow a rich set of skills and abilities without an overly complicated rules set. The system is designed to allow a great deal of options in creating and advancing characters, and allows for hidden and secret skills without needing extra rules to deal with those abilities.

    With the Accelerant system, we have taken every opportunity to allow the player's actions to speak for themselves. Most of the active skills require real interaction from the player. The rules handle the resolution of our staged combat, allow rogues to actually work game locks and disarm game traps, allow mages to throw battle magic and summon spirits, and even encourage musical performance with a set of Troubadour skills. Our staged combat stresses roleplaying, and we use boffer weapons and packets to represent weapons and magical effects.

    The Accelerant system is designed to allow the game to flow without holds or stops in the game play. Every facet of the game, from the rules to the plot to the staff characters, is designed to create a tale without interrupting play. We will work hard to stay in game, and we ask that our players do the same.

    Core Rules - Version 5.1
    View the latest copy of the Core rules in PDF.
    Skill-Bäume, "Calls" für alles mögliche, Sonderfertigkeiten, Level allerdings nicht Charakterbezogen, sondern Fähigkeitenspezifisch. D.h. Du hast keinen " Level X", sondern einen Charakter mit "Alchemist Level 3" und "Warrior Level 2".


    Wenn ich natürlich in sowas von Sonderfähigkeiten wie "In Deckung gehen" lese, die daraus bestehen, den Treffer eben zu kassieren und "Avoid!" zu rufen, wird mir eher übel...
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  6. #6
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    Zitat Zitat von Kelmon
    Es hindert Dich niemand daran, an einem DKWDDK-Con teilzunehmen und für Dich intern zu "leveln", ebenso Dir eigene Beschränkungen aufzustellen "Bei Level 7 muß ich mich für A oder B entscheiden" oder auch "Erst wenn ich die Fähigkeit "überhandschlag" für 200XP erlernt habe kann ich sowas einsetzen."

    Was Du natürlich nicht hast, ist, daß sich irgendein Anderer um sowas scheren wird.
    Das ist die Quintessenz! Ich hätte es selbst wohl nicht so in Worte fassen können aber so wie ich das sehe betreiben das die meisten DKWDDK genau so.

    Jeder denkt sich doch irgendwann als Spieler "Hey es wäre doch nett wenn mein Charakter dies und jenes könnte".
    Vor der nächsten Con schafft sich der Spieler dann die Vorraussetzung für "Dies und jenes" und nutzt diese "neue Fähigkeit" dann.

    Der Charakter hat somit "Skill" gewonnen.

    Ich hab ja nu auch erst eine ganze Saison gelarpt, und kann mich daher noch recht gut an meine gaaaaaanz neue Zeit im Larp erinner.
    Mein Charakter sollte gar nicht alles können, sollte Ecken und UNWISSEN haben, und mein Eindruck ist das die meißten Spieler das ähnlich sehen (14 jährige Tyron Nightfires mal ausgenommen)

    Und der Anreiz "neues" zu Lernen, mehr zu können, weiter zu "leveln" kann doch auch erst im Laufe der Zeit kommen.
    Man lernt auf jeder Con neue Leute kennen, sieht neue coole Darstellungen und macht sich seine gedanken dazu, und entwickelt seinen Char weiter.

    Dazu kommt das manche Sachen einfach tatsächlich erlernt werden müssen. Siehe "Schwertkampf". Man wird einfach nur durch "echten Larpkampf" ein besserer Larpkämpfer.
    "Wenn du eine weise Antwort verlangst, musst du vernünftig fragen." (Goethe)
    Zitat Zitat von Kelmon
    Lustige Tatsache:
    Die eigene Gruppe macht immer "ernsthaftes Reenactment".
    Leute mit höherem Anspruch sind immer "nervige Nörgler".
    Leute mit geringerem Anspruch sind immer "Gewandungsversager"

  7. #7
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    Man wird einfach nur durch "echten Larpkampf" ein besserer Larpkämpfer.
    Ach, i wo.
    Mit reichlich zusätzlichem Kämpferschutz haue ich auch als Larpkampf-Newbie die meisten weitaus erfahreneren Kämpfer aus den Socken, den Nachteil, dass der andere drei- bis fünfmal soviele Treffer aushält muss man erstmal ausgleichen. Wenn dann noch Ausrüstung (ich mit Schutzpunkten durch Rüstung, langer Waffe und Riesenschild gegen einen Ungerüsteten mit Kurzwaffe ohne Schild) dazukommt, wird das ganze noch viel extremer. Echte Kampffähigkeiten sind vielleicht nicht unsinnig, und insbesondere Kondition ist sicherlich ein nicht unerheblicher Faktor, aber so groß ist der Einfluss unter den typischen Voraussetzungen eines Punkteregelwerk-Kampfes auch nicht.

  8. #8
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    Zitat Zitat von Cartefius
    Man wird einfach nur durch "echten Larpkampf" ein besserer Larpkämpfer.
    Ach, i wo.
    Mit reichlich zusätzlichem Kämpferschutz haue ich auch als Larpkampf-Newbie die meisten weitaus erfahreneren Kämpfer aus den Socken, den Nachteil, dass der andere drei- bis fünfmal soviele Treffer aushält muss man erstmal ausgleichen. Wenn dann noch Ausrüstung (ich mit Schutzpunkten durch Rüstung, langer Waffe und Riesenschild gegen einen Ungerüsteten mit Kurzwaffe ohne Schild) dazukommt, wird das ganze noch viel extremer. Echte Kampffähigkeiten sind vielleicht nicht unsinnig, und insbesondere Kondition ist sicherlich ein nicht unerheblicher Faktor, aber so groß ist der Einfluss unter den typischen Voraussetzungen eines Punkteregelwerk-Kampfes auch nicht.
    Ja, stimmt schon. Man verliert gegen den Punktezähler, aber das ist in dem fall völlig unerheblich.
    Es ging schließlich darum den Char "besser" werden zu lassen; aufzusteigen.
    Und ein besserer Kämpfer wird man durch Training. Dass das nur dem Ego was bringt sei unbestritten.
    "Wenn du eine weise Antwort verlangst, musst du vernünftig fragen." (Goethe)
    Zitat Zitat von Kelmon
    Lustige Tatsache:
    Die eigene Gruppe macht immer "ernsthaftes Reenactment".
    Leute mit höherem Anspruch sind immer "nervige Nörgler".
    Leute mit geringerem Anspruch sind immer "Gewandungsversager"

  9. #9
    Kelmon
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    Ahm...also das ist jetzt aber unterschiedlich, je nachdem wie man "besseren" Kampf definiert.

    Mein "besser" hat jetzt erstmal nichts mit "überlegen sein" zu tun.
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  10. #10
    Dennis
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    Mir ist ja schon klar, dass ich hier Fisch und Fleisch in einem Tier will. Ich hätte aber an sich nix dagegen, mich zu entscheiden und zB mehrere Charaktere zu machen. Darstellungsbasiertes Larp finde ich ja toll. Aber ich hätte auch nichts gegen eine gamistische Richtung inkl. Fähigkeiten, Charaktertod usw. Da nach Möglichkeit auch gerne absolute Standard Fantasy mit Kämpfer, Magier, Schütze als wählbare Klassen. Wenn mein Kämpfer draufgeht, taucht eben ein neu erstellter Schütze auf. Das wäre halt sehr action orientiertes Larp. Auch hier hätte ich ungern den von Kelmon angeführten "Avoid!" Ruf. Aber ich wäre weniger verbissen auf hochwertige, einmalige Gewandung bedacht als beim narrativen Spiel. Ich müsste eben nur im Voraus wissen, worauf ich mich bei einem Con einlasse. Dann hätte ich durchaus auch mal auf sowas gamistisches Bock

    Deshalb hilft es für meinen Fall wenig, einfach insgeheim auf DKWDDK Cons zu leveln, da einfach die Voraussetzungen anders sind. Und was zu DragonSys gesagt wurde ist ebenfalls richtig. Es funktioniert für eine breite Masse, weil es wenig regelt. Aus einer reinen Regelwerksbetrachtung glaube ich aber eben, dass es "mehr" könnte, wenn es sich nur trauen würde (und natürlich die Cons für so ein System passen. Die müssen dann durchaus kompetitiv, tödlich, gamistisch sein.).
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