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  1. #21
    Aeshma
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    Harald bevor du mich so anfährst, solltest du vielleicht überlegen, dass ich trotz geringeren Alters solche "Ideen" schon mehr als einmal gelesen habe und sie nie sinnvoll waren.

    Edit: Weniger pissig:

    Das was du da vorschlägst ist doch auch nix anderes als die DS-Specialisten, die durch ihre spezialisierung in einem Bereich mehr EP/Tag bekommen.
    Ich versteh immernoch nicht, was das ganze verbessern soll, wenn ich jetzt eben keine "Magier/Krieger/Abenteurer" Talente mehr habe sonder Talente in der Kategorie "Wissen/Stärke/Überleben".

  2. #22
    Harald Ösgard
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    @ Cartefius:

    wie schon gesagt, ich finde sowohl Deinen Grundansatz als auch die teilweise schon feiner ausmodellierten Details durchaus sehr meinen Vorstellungen entsprechend und gut.

    Um aber trotzdem nochmal einiges - zum Zwecke der Klarstellung - etwas anders auszudrücken...

    Talente - Die Begriffe Fähigkeiten UND Talente hast Du aufgebracht. Ähnlich wie Kelmon habe ich mich auch gefragt, wo da immer so genau der Unterschied liegen soll. Und daher war mein Einwand, das WENN man denn Talente von Fähigkeiten gut unterscheiden können soll, DANN wäre diese Art der klaren Trennung die (für mich) einleuchtenste.
    Natürlich wäre ich rundum zufrieden, wenn es überhaupt NUR Fähigkeiten gäbe - zumal dann eben genau eine Quelle von Mißverständnissen wegfallen würde. Und da ich eben das Konzept der einheitlichen Beschränkungen sehr mag, würde ich die Talente entweder ganz (als verwirrendes Wort) weglassen oder falls das so gewünscht ist - eben als unique Charakterbonus wählbar machen, was dann aber eben NUR beim "Aufleveln" Wirkung zeigt (also letztlich von der SL / Orga abgesegnet wird) und ansonsten im Spiel keine Wirkung hat. Der Kämpfer Stufe 2 ist dann eben Stufe 3. (Und hat natürlich die Pflicht, das entsprechend darzustellen) Ob er sich das nun konventionell erspielt hat oder eben seinen "Talent-Gutschein" dafür eingetauscht hat.... kann mir ja letztlich gleich sein. Für ihn mag das aber spaß generieren.. Wie schon gesagt, im Zweifelsfalle lieber ganz weglassen.

    Zu den "Sonstigen" Charakteren. Ich will die jetzt weder hypen noch pushen noch irgendwie komplex im Regelwerk wiederfinden. Es reicht völlig, wenn die überhaupt mal in enem Regelwerk Erwähnung finden und auch eine kleine Chance hätten, ein bischen "geregeltes" Spiel aus dem Regelwerk als Ideenvorgabe angeboten zu bekommen. Nennen wir es einfach Gleichstellung. Das man diese Gruppe von Spielern ganz ganz großzügig in "Supplier" zusammenfassen könnte, das wurde ja auch schin von Kelmon genannt. Kämpfer, Magier, Heiler (inkl. Alchemie die auf den Körper zielt), "Erzeuger" (alle Arten von Rohstoffen) und "Verarbeiter" (alle Arten von Weitervearbeitung.) Da würde ich auch den Mechanikus und den Schmied drinn suchen.

    Da ich weiß, das etliche Rollenspieler auch Spaß am Craften haben... könnte ich mir schon gut vorstellen, daß es da dann auch den ein oder anderen gäbe, der seinem Charakter auch ein bischen davon mitgeben möchte... bis hin zu "Extremen", die einfach nur ganz gerne Ihre Schankmaid, ihren Wirt oder ihren Händler in dem Regelwerk mal erwähnt sehen möchten...

    Ich sehe jetzt noch ncht so die große Gefahr, wenn man dieser Randgruppe auch ein paar Fähigkeiten verpasst und sie ganz grob in Stufen bringt.
    (Beim PC Game "Die Gilde II" wird das ja im Grunde ähnlich gehandhabt.... jetzt rein auf die "Klassen" bezogen. Der Wirtschaftsteil wäre natürlich völlig over the top)

    Millitärlogistik:
    Ja Ok, da wurden meine (rein der Anregungdienenden) Beispiele wohl etwas überinterpretiert bzw. für gesetztes Wort genommen... So genau weiß ich selber noch nicht, wie man das jetzt dezent ins Regelwerk bringen könnte.
    Aber um es nochmals klar zu sagen: Es ging nicht darum jetzt irgendwas komplizierter zu machen. Und ich hatte auch keine wilde Komplexizität im Hinterkopf. Und selbstverständlich sollte zunächst mal das "ganz einfache" Heilerspiel gut funktionieren und Kopfrechnen ist immer schlecht.

    Wie wäre es denn mit (wieder nur mal ein ganz schnelles Beispiel) sowas: Klasse - "Versorger" - wer einen "Versorger" Status im Charakter hat, der kann - je nach Stufe - Waren (hier bitte angemessene Darstellung - also ausgestopfte Jutesäcke, Ballen, Strohkörbe oder Kisten) "generieren" und ein "Verarbeiter"mit der Fähigkeit HANDEL kann diese Waren auch noch "anhäufen" = aufwerten.
    Solch ein "Warenlager" [oder auch "Schatz"] kann dann vom Millitär gehalten werden (dazu müssen zB. mind. X Kämpfer in der Nähe des Warenlagers sein). Gegner können solche Lager auch erobern (Capture the flag bzw. capture the point) Besitzt eine Armee ein der größe der Armee angemessenes Lager (SL Entscheidung), dann werden ihr Bonie für die Regeneration (Heilung und / oder Waffeninstantsetzung) ersteilt. Wird solch ein Lager von Räubern geplündert, gilt es als verloren.

    Wie gesagt, nur ein Beispiel, das man eben diskutieren müßte.... Aber ich sehe da jetzt keine "Kopfrechenaufgaben" versteckt. gibt es keine "Erzeuger" auf einer Schlachtencon (weil die da auch nicht reinpassen) - kein Problem mit den Regeln.
    Gibt es einen einzelnen und hat er Bock drauf ein paar Säcke mit der Fahne drauf als Lager anzulegen... dann KANN das Millitär das als Spielangebot mitnehmen - ebendso wie Räuber - wenn sie es ignorieren... dann passiert garnichts.

    Je nach Größe und Darstellungslevel der Con können die rein regeltechnischen Begriffe "Erzeuger", "Verarbeiter", "Schatz", usw usw. von Zettel am Schokoriegel bis hin zum Karren voller Kisten reichen.... was aber nichts an den einfachen Regeln ändern würde.

    Und mehr habe ich nie im Sinn gehabt. Dieser Haufen aus ein paar Säcken und vielleicht ner alten Holzkiste wäre alles, was die "Wirtschaft" symbolisiert. Der Magier kann Zauber wirken, der "Erzeuger" kann eben "Waren" generieren. Der "Verarbeiter" kann sie "potenzieren". Jeder hat was zu tun und es entsteht Spiel.

    Rein millitärisch wären dann "Erbauer", die dann eben Hindernisse, "Festungen" etc. etc. errichten können. Und auch nur die können sie zerstören. Oder zumindestens schneller als normale Leute. So wie Magier und Anti-Magie. Nichts besonderes overpowerertes... aber eben eine neckische Möglichkeit.
    Da die gute Darstellung da einen gewissen Aufwand hat, ist sowas im Grunde durch die Regel 0 auf kleinen Cons außen vor.

    Wobei... wenn ich eine alte Dachbodenluke auf die Wiese lege und sage, daß in diesem unterirdischem Verließ ein Schatz lagert.... dann ist das auch mit kleinem Aufwand darstellbar. Das wäre dann ggf. schon eine Kombination einer "Erbauer"-Fähigkeit und der "Erzeuger" und "Verarbeiter" Aktionen.
    Praktisch würden sich dann die Kämpfer um diese Holzluke am Boden kloppen können.... (so sie denn an dem Bonus für den Besitz des "Schatzes" interessiert sind) - was angesichts der LARP-Realität, das sich um Styroporbrocken und Pappeier gekloppt wird - jetzt nicht zu einschneidend für das LARPer Gehirn sein sollte.... :wink:

    Grundprinzip: Wenn es da ist, sollte man schön mit Spielen können. Und wenn jemand mit was spielt, DANN sollte es eine verbindliche Regel geben, wie diese Aktion sich regeltechnisch auswirkt.

  3. #23
    Harald Ösgard
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    Zitat Zitat von Aeshma
    Harald bevor du mich so anfährst, solltest du vielleicht überlegen, dass ich trotz geringeren Alters solche "Ideen" schon mehr als einmal gelesen habe und sie nie sinnvoll waren.
    Ich denke nicht, daß ich Dir in einem anderen Ton Paroli geboten habe als wie Du mich angesprochen hast... :wink:
    Das Du Dich speziell mit LARP-Regelwerken schon ne Weile auskennst ist doch gut. Das würde ich nie in Frage stellen. Ich schreibe hier nur, was mir aus meiner Lebenserfahrung her gefallen würde ... in der Hoffnung, das der Cartefius dadurch bestenfalls zu irgend etwas Gutem inspiriert wird... schlimmstenfalls es in den Wind schlägt und es meinem mangeldem Spezialwissen schuldet...

    Zitat Zitat von Aeshma
    Das was du da vorschlägst ist doch auch nix anderes als die DS-Specialisten, die durch ihre spezialisierung in einem Bereich mehr EP/Tag bekommen.
    Wenn du das sagst.... ich hab da keine Ahnung von und ich behaupte auch nirgendwo, das ich da ne tolle neue Idee hätte. Wenn es das schon gibt - ja Super! Dann liege ich ja garnicht sooo sehr daneben...
    Das bestätigt mich eher...

    Zitat Zitat von Aeshma
    Ich versteh immernoch nicht, was das ganze verbessern soll, wenn ich jetzt eben keine "Magier/Krieger/Abenteurer" Talente mehr habe sonder Talente in der Kategorie "Wissen/Stärke/Überleben".
    siehst Du, und genau das meinte ich mit LESEN:
    Ich zitiere den Satz (den Du ja selber schon als Absatz zitiert hattest) einfach nochmal:

    Solange man keine FERTIGKEITEN erlernt, sind Talente nur reines (ungenutztes) Potential
    Und dann kommst Du mit ner Tür öffnen.... :lol: Wenn Du Dich nun an diesem genannten Ansatz gestört hättest, dann wäre das ja ein Diskussionsangebot... aber so... :wink:

    Ehrlich, ich finde den Begriff TALENT eigentlich immer blöde... die meisten "Talente" sind für mich eher Fähigkeiten... und besondere persönliche Vorrausetzungen kann man als Talente bezeichnen.. muss man aber auch nicht.

    Und Ja, einen breiten Brtustkorb würde ich persönlich auch nicht Talent nennen.. eher gute Erbmasse oder so... Darin sind wir uns dann wohl einig.

  4. #24
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    Talente - Die Begriffe Fähigkeiten UND Talente hast Du aufgebracht. Ähnlich wie Kelmon habe ich mich auch gefragt, wo da immer so genau der Unterschied liegen soll.
    Wie schon gesagt, diese Unterscheidung ist mehr spontan entstanden, als es im Magiesystem darum ging, "Sprüche" von "Handwerken" oder "Wissensfertigkeiten" zu trennen, so dass die Einzelpunkte aus beiden Bereichen nur untereinander, aber nicht insgesamt äquivalent sein müssen. Den Begriff "Talente" habe ich dabei aus WoW entliehen, weil mir nichts besseres einfiel, da sind das auch bestimmte Fokuspunkte in der Charakterentwicklung neben den "Fertigkeiten". Wenn ich diese Unterscheidung aber komplett fallenlassen könnte, wäre das mir eigentlich sehr recht, das macht das ganze nur einfacher!

    Was die "Sonstigen Charaktere" angeht, verstehe ich glaube ich was du meinst. Das Problem das ich sehe ist, dass damit in der Praxis ein ziemlich großer logistischer Aufwand nötig ist, während der Spielansatz, der damit gefördert wird, vermutlich bei den meisten Charakteren nur auf Unverständnis stößt.
    Mich erinnert der Ansatz teilweise an die in vielen Regelwerken verwendete Idee mit den "Alchemiekräutern", bei denen es für die Ausübung von Alchemie nötig war, Komponenten zu verwenden, die die Orga im Gelände verteilt hatte und de nur mit bestimmten Fertigkeiten sammelbar waren. In der Theorie erstmal gar nicht schlecht: So könnte man die Interaktion zwischen Natur- und Alchemiecharakteren fördern, beschränkt auf sehr direkte Art die Menge der zur Verfügung stehenden Tränke, und gibt den Spielern einen zusätzlichen Anreiz, "gemischte Expeditionstrupps" zu bilden und den Wald zu erkunden .

    In der Praxis habe ich als Alchemistenspieler diese Komponente meist gehasst: Regelmäßig hatte die Orga in der ganzen Hektik überhaupt keine Kräuter vorbereitet, oder fing bei einem Freitag-bis-Sonntag-Con erst am Samstagnachmittag mit dem Verteilen an, wodurch man als Alchemist erstmal anderthalb Tage herumsaß und Däumchen drehte. Die vorhandenen Pflänzchen standen dann nicht so einfach für den freundlichen Waldspaziergang herum, wurden meist, um sie optimal "auszunutzen", dicht von Orks und Räubern umlagert, so dass sie nur von bis an die Zähne bewaffneten Expeditionen gesammelt werden konnten, von denen meist eine durch die stärkste Spielergurppe vor Ort gestellt wurde, die dann den ganzen Wald abgraste und alles für den Eigenbedarf hortete.
    Die verbleibenden Einzelpflänzchen wurden dann meist von Spielern, die das Regelwerk nicht gelesen hatten und nicht über die erforderlichen Fähigkeiten verfügten eingesackt, die dann horrende Preise für die Dinger haben wollten, während die daraus gewonnenen Tränke praktisch wertlos waren, weil die anwesenden Magier alle Effekte ebenfalls in fast unbegrenzter Menge genausogut wirken konnten...

    Was ich damit sagen will, ist folgendes: Je komplexer solche Kreisläufe werden, desto mehr Reibungsverluste gibt es, weil die Leute ihre Anspielpartner, Ressourcen, oder ähnliches nicht finden, und meist ist ja auf Nicht-Ambientecons die ganze Weltsimulation sowieso nur nettes Beiwerk für die Leute. Die Idee, in Schlachten "strategiesche Ziele" einzuführen, finde ich durchaus gut, das geht aber vermutlich auch einfacher mit einer guten Deckung, einer Ballistenstellung, zwei Kisten mit Armbrusten und Munition, einem Vorrat an Heiltränken oder einem NSC-Schmied samt Esse.

  5. #25
    Aeshma
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    Wenn du das sagst.... ich hab da keine Ahnung von und ich behaupte auch nirgendwo, das ich da ne tolle neue Idee hätte. Wenn es das schon gibt - ja Super! Dann liege ich ja garnicht sooo sehr daneben...
    Das bestätigt mich eher...
    Im neuen Regelwerk hat man sich davon getrennt

    Grüße
    Aeshma, wieder voll lieb und so

    PS *~~knuffel~~* Harald

  6. #26
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    Zitat Zitat von Harald Ösgard
    Wie wäre es denn mit (wieder nur mal ein ganz schnelles Beispiel) sowas: Klasse - "Versorger" - wer einen "Versorger" Status im Charakter hat, der kann - je nach Stufe - Waren (hier bitte angemessene Darstellung - also ausgestopfte Jutesäcke, Ballen, Strohkörbe oder Kisten) "generieren" und ein "Verarbeiter"mit der Fähigkeit HANDEL kann diese Waren auch noch "anhäufen" = aufwerten.
    Solch ein "Warenlager" [oder auch "Schatz"] kann dann vom Millitär gehalten werden (dazu müssen zB. mind. X Kämpfer in der Nähe des Warenlagers sein). Gegner können solche Lager auch erobern (Capture the flag bzw. capture the point) Besitzt eine Armee ein der größe der Armee angemessenes Lager (SL Entscheidung), dann werden ihr Bonie für die Regeneration (Heilung und / oder Waffeninstantsetzung) ersteilt. Wird solch ein Lager von Räubern geplündert, gilt es als verloren.
    Deine Non-Sequitur-Antwort vom letzten Mal hält mich nicht davon ab, das wieder ähnlich zu kommentieren:
    LARP ist nicht Command & Conquer, und es ist auch nicht Battlefield 1942.

    Da ist kein Tiberiumcounter, der hochzählt, noch ist da ein auf dem Display sichtbarer Timer für Respawnzeiten. Mein "Spielerstatus" wird nicht vom Rechner auf "Regeneration +1" gesetzt, genausowenig wie "Schaden + 5" auf der Statusanzeige meiner Waffe aufblinkt, oder der Schaden von der Rüstung des Gegners automatisch abgezogen wird. Deine eigene Prognose über "LARP der Zukunft" sagt eben solche Dinge voraus - aber bis dahin ist das eben Utopie.

    Mal ganz von der Undurchführbarkeit abzusehen: Sowas ist eine Sache, die eine Orga vielleicht als "Gimmick" durchführt, aber nicht, was irgendwie in ein LARP-Grundregelwerk gehört.

    Und ja, ich habe schon ähnliches miterlebt, und es war furchtbar. Wer? Wo? Wer hat was? Was gilt gerade? Urgh...sowas ergibt in einem Kampfgebiet kein spannendes IT-Kriegschaos, sondern reines OT-Chaos.


    Wobei... wenn ich eine alte Dachbodenluke auf die Wiese lege und sage, daß in diesem unterirdischem Verließ ein Schatz lagert.... dann ist das auch mit kleinem Aufwand darstellbar.
    Eine brauchbare Darstellung für einen Kellerraum...ist ein Kellerraum. Daß ich mit einem Dieb nicht in diesen Kellerraum könnte, um mir was von diesem Schatz zu nehmen (abseits von "Ihr seht, wie ich hinabsteige...") sollte eigentlich schnell aufzeigen, daß diese Darstellung mangelhaft ist.
    Womit ich übrigens nicht sagen will, daß sie unmöglich ist. Aber durchaus aufwendiger als das. Man könnte sichz.B. , entsprechendes Gelände vorausgesetzt, eine Senke im Gelände suchen, falsche Wände einziehen und das Ganze als Raum einrichten, und dann die Dachluke mit einer Leiter obenauf legen.

    was angesichts der LARP-Realität, das sich um Styroporbrocken und Pappeier gekloppt wird - jetzt nicht zu einschneidend für das LARPer Gehirn sein sollte.... :wink:
    Da Du wohl vom Drachenfest redest: Eine brauchbare Darstellung für ein Drachenei...ist in der Tat ein Gegenstand, der wie ein Drachenei aussieht. Da diese Eier bloß in der Gegend rumstehen müssen sind sie "voll funktionsfähig".
    LARP-Anfänger: Schaut hier nach!

  7. #27
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    Zitat Zitat von Kelmon
    Deine eigene Prognose über "LARP der Zukunft" sagt eben solche Dinge voraus - aber bis dahin ist das eben Utopie.
    Warten wir mal ab; wenn erst mal das Holo-Deck erfunden wird... :lol:
    So long

    Justav

  8. #28
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    So, vielen Dank für die Antworten schonmal, hier der zweite Teil, das Kampfsystem. Grundsätzlich könnte man auch eins der gängigen Lebenspunkte-Systeme nehmen, ich wollte aber mal ein paar andere Ansätze hineinbringen, hier bin ich deswegen über Feedback besonders dankbar. Die Idee mit dem "Wiederaufstehen" ist ursprünglich nicht von mir, die kam mal in einem Forenthread auf, ich weiß aber leider nicht mehr von wem sie ursprünglich vorgeschlagen war.

    Rüstung, Verwundung und Tod:

    Im Kampfsystem versuche ich, bestimmte grundsätzliche Ideen umzusetzen, auch auf die Gefahr hin, dass dadurch die Feinabstimmung ein wenig und der Realismus recht deutlich leidet. Für mich wichtige Punkte waren:
    -Kampf soll ohne Ansagen auskommen: Die regeltechnischen Auswirkungen sollen sich möglichst selbsterklärend ergeben.
    -Treffer sollen immer zu sichtbaren Ergebnissen führen: Kein Runterzählen von hohen Zahlen an Schutzpunkten.
    -In Kämpfe sollen schnelle Entscheidungen und Siege möglich sein, auf der anderen Seite sollte es möglich sein, im Rahmen einer größeren Gruppe durch regelmäßiges Auswechseln und Versorgen der Verwundeten länger aktiv zu bleiben. Optimalerweise soll so der Kampf dynamischer mit schnellen Durchbrüchen und häufiger wechselnden Kontrahenten werden.
    -Spiel, also z.B. Umfallen, und sich behandeln lassen, soll gefordert bzw. belohnt werden, möglichst wenig Effekte sollen passiv und ohne Darstellung verlaufen.
    -Unterschiedliche Rüstungs- und Waffentypen sollen übersichtlich, ohne komplizierte Rechnerei erkennbar und in ihrer Schutzwirkung einfach klassifizierbar sein.
    -Darstellung und Wirkung sind auch hier wieder entkoppelt, die aus brüchigen Krokodilkiefern gefertigte Goblinaxt macht regeltechnische genausoviel Schaden wie das Drow-Adamantitschwert, der Kurzbogen so viel wie die Muskete.

    Als Problem sehe ich vor allem die Frage, ob ein System mit derart wenig Trefferpunkten praxistauglich ist, oder ob man damit nicht ständig durch Doppeltreffer und Zufallstreffer unklare Situationen erzeugt. Deswegen steht da aktuell der Passus mit dem „Innehalten“ nach jedem Treffer. Ansonsten muss wohl die Praxis zeigen, wie das „Balancing“ ausfällt, Fernkampfwaffen z.B. könnten unter Umständen aktuell ziemlich stark sein.


    Genrelles:
    Jeder solide Treffer mit einer Larpwaffe (keine Streifschläge, Stakkatoschläge oder ähnliches) verursacht eine Wundstufe. Hierbei ist nicht die Wucht des Schlages entscheidend, im Gegenteil: Schläge sollten soweit abgebremst werden, dass sie nicht schmerzhaft für die Mitspieler sind.

    Nach jedem erfolgten Treffer ist dem Gegner Zeit zum Ausspielen der Verletzung zu lassen, werden im Laufe einer schnellen Folge von Angriffen direkt mehrere Treffer hintereinander gelandet, so gilt dies nur als ein Treffer.

    Geschosse aus kleinen Schusswaffen (Schleudern, Handarmbrusten, Pistolen) sowie Wurfwaffen verursachen ebenfalls eine Wundstufe.
    Geschosse aus normalgroßen Schusswaffen (Musketen, Bögen, Armbrusten) verursachen zwei Wundstufen auf einmal.
    Festmontierte „Belagerungswaffen“ mit entsprechend langer Spanndauer setzen, unabhängig von Schild oder getragener Rüstung, sofort „Außer Gefecht“.
    Alle Schusswaffen benötigen larptaugliche Geschosse als Trefferanzeiger.

    Zauber:
    Der Zauber „Magisches Geschoss“ wirkt in all seinen Ausprägungen wie ein Treffer mit einer normalgroßen Schusswaffe (2 Stufen Schaden).

    Die Zone, in der der Treffer gelandet wurde, ist für die Wirkung unerheblich und dient nur der spielerischen Ausschmückung z.B. bei späterer Wundbehandlung. Treffer auf Kopf, Hände, Füße und Genitalien zählen nicht und sind zu unterlassen. Umgekehrt ist es untersagt, Treffer aktiv mit diesen Zonen abzufangen, indem man z.B. Schwerter mit der Faust pariert.

    Verwundung und Rüstung:
    Jeder ungerüstete Kämpfer hat zwei Lebenspunkte: Verliert er den ersten, so ist er „verletzt“, aber noch kampffähig, verliert er den zweiten, ist er „außer Gefecht“, kann nicht mehr kämpfen, und muss sich zu Boden sinken lassen oder humpelnd und stolpernd endgültig aus dem Kampf zurückziehen:

    Gesund - Verletzt - Außer Gefecht

    Leichte Rüstung erhöht diese Zahl auf drei, hierbei ist der erste Treffer als unbedeutender „Kratzer“, der zweite als schmerzhafte und einschränkende „Verletzung“ zu spielen, der dritte setzt wie oben „außer Gefecht“:

    Gesund - Kratzer - Verletzt - Außer Gefecht

    Mittlere Rüstung verhält sich wie leichte, bietet aber zusätzlich dem Spieler die Möglichkeit, durch ein kurzes Zurückziehen aus dem Gefecht, ausgespieltes Atemholen und Überprüfen der Verletzungen, seinen Status von „Verletzt“ auf „Kratzer“ zurückzusetzen: Dies symbolisiert, dass die Rüstung die Verletzung abgefangen und schlimmeres verhindert hat. Pro Schlacht darf er diese Option jedoch nur ein Mal anwenden.

    Gesund - Kratzer - Verletzt - Außer Gefecht

    Schwere Rüstung erhöht die Zahl der Gesamttreffer, die der Spieler aushalten kann, auf vier, indem es den Zustand „Angeschlagen“ ermöglicht, welcher für Desorientierung, Prellungen etc. steht und entsprechend ausgespielt werden sollte. Ein Spieler in schwerer Rüstung kann durch ein kurzes Zurückziehen aus dem Gefecht, ausgespieltes Atemholen und Überprüfen der Verletzungen, jeweils ein Mal pro Schlacht seinen Status von „Angeschlagen“ auf „Kratzer“ und von „Verletzt“ auf „Angeschlagen“ zurückzusetzen.

    Gesund - Kratzer - Angeschlagen - Verletzt - Außer Gefecht

    Die Sache mit dem „Wundstatus“ anstelle der traditionellen Lebenspunkte dient hauptsächlich der besseren Nachvollziehbarkeit für beide Parteien. Das System liest sich vielleicht etwas komplex, ist aber hoffentlich in der Praxis doch recht eingängig, weil man sich nur merken muss, was der eigene aktuelle Status ist (was direkt ausgespielt werden sollte), und was man, bedingt durch die eigene Rüstung, beim nächsten Treffer tun muss.

    Warum das komplexe System mit dem „zurückstellen“ des Status anstelle einfach einer höheren Zahl an LP?
    Erstens, um die spielbaren Abstufungen des „Verwundungslevels“ niedrig zu halten: Sechs oder Acht unterschiedliche Level könnte keiner mehr darstellen.
    Zweitens, um bei einem kleinen Scharmützel mit einer klaren Übermacht den Kampf zu beschleunigen: Wenn er keinen Freiraum zum Zurückweichen und Verschnaufen hat, geht auch ein schwergerüsteter Kämpfer relativ schnell auf die Bretter.
    Drittens, um Kampfreihen aufzulockern und langwieriges „Stellungsspiel“ zu vermeiden: Ein früher Rückzug aus dem Kampf lohnt sich ebenso wie ein Durchbrechen durch die Linien und ein Umgehen der Schlachtreihe.


    Egal welche Rüstung ein Spieler trägt, ist er einmal „außer Gefecht“, so kann der Charakter nur noch humpeln oder kriechen. Er erhält keinen weiteren Schaden durch Verbluten oder ähnliches, ist auf fremde Hilfe und Wundbehandlung angewiesen, um wieder zu kämpfen, Fertigkeiten einzusetzen oder normal zu gehen oder zu rennen. Nach Beendigung der Kampfhandlungen (nicht während der Schlacht!) kann ein Charakter einen „Außer Gefecht“ gesetzten Gegner durch einen gezielten Schlag oder Stich ausschalten, wodurch der Charakter bewusstlos wird. Ein endgültiges Töten von Charakteren ist nicht möglich, von entsprechende Spielhandlungen (Kopf abschlagen etc.) ist deswegen aus Gründen der IT-Konsequenz abzusehen.

    Ich habe jetzt mal den leidigen Todesstoß ganz rausgenommen, ich würde sagen, maximal fällt der Charakter für den Rest der Veranstaltung aus, alles andere ist dem Spieler überlassen. Verbluten ist ebenfalls nicht vorgesehen

    Der Zauber „Verstärken“ ermöglicht es gesunden Spielern, ihren Status einmal pro Schlacht von „Außer Gefecht“ auf „Verletzt“ zurückzusetzen.

  9. #29
    Kelmon
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    Erstmal vorweg: Das Kampfsystem bildet tatsächlich im groben das ab, wie ich im DKWDDK meine Charaktere auch handhabe, was ich also logischerweise als sehr angenehm empfinde. Erinnert mich mit den Wundstufen sehr an Paranoia (Okay-Snafu-Wounded-Maimed-Down-Killed-Vaporized), wobei Shadowrun wohl auch etwas ähnliches hatte.

    Dann zwei Anmerkungen zur Formulierung:
    Pro Schlacht darf er diese Option jedoch nur ein Mal anwenden.
    Hier wäre vielleicht eine Formulierung wie "einmal pro andauernder Kampfhandlung" o.ä. besser, später ist im Text ja auch von "Kampfhandlungen" die Rede.

    jeweils ein Mal pro Schlacht seinen Status von „Angeschlagen“ auf „Kratzer“ und von „Verletzt“ auf „Angeschlagen“ zurückzusetzen.
    Hier das Gleiche, und dazu vermute ich mal, daß hier ein "oder" bzw. "wahlweise" rein sollte, korrekt?

    Ansonsten:
    Fehlen tut hier auch natürlich noch eine Anmerkung zum weltlichen Heilen, insbesondere inwiefern dies während bzw. nach einer Kampfhandlung eingesetzt werden kann, und welche Auswirkungen das hat.

    Eine Frage, die sich mir stellt, ist auch, ob nach diesen Regeln Rüstung Körperweit gilt, d.h. wird ein am unbedeckten Arm getroffener schwer Gerüsteter dann entsprechend der Regeln eines ungerüsteten verletzt - oder erleidet er nur einen Kratzer?

    Eine Sache, die mir ein wenig mißfällt, ist der an sich geringe Unterschied zwischen ungerüstet und schwer gerüstet. Zwar halte ich eher wenig vom Kämpfer mit Rüstpunkten im Zwanzigerbereich, andererseits wäre z.B. eine Plattenrüstung für mich durchaus etwas, was deutlich mehr einstecken kann, bevor ich deren Träger als "verletzt" sehen würde.
    LARP-Anfänger: Schaut hier nach!

  10. #30
    EricPoehlsen
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    Mir gefällt das Schadensstufenmodell ganz gut, ich stimme aber auch Kelmon zu, dass man Rüstung doch ein bisschen stärker werten sollte

    Schweres Leder + 1 (leichte Rüstung)

    Gesund - Kratzer - Verletzt - Außer Gefecht

    Kette + 3
    Gesund - Kratzer - Kratzer - Angeschlagen - Verletzt - Außer Gefecht

    Platte + 3
    Gesund - Kratzer - Kratzer - Angeschlagen - Verletzt - Außer Gefecht

    Kette & Platte +5
    Gesund - Kratzer - Kratzer - Kratzer - Angeschlagen - Angeschlagen - Verletzt - Außer Gefecht

    Schild +? keine Ahnung

    Optional kann man vielleicht +1 durch einen Vorteil wie 'robust' oder 'widerstandsfähig' erwerben. Oder -1 für 'fragil' (Elfen, Halblinge etc.)

    Ich bin auch ein Freund von 'jeder Treffer hat Wirkung' zumindest die Wucht hinter dem Schlag.

    Ich würde es so handhaben, dass eine ungerüstete Extremität (Arm oder Bein), bei einem vollen Treffer 'außer Gefecht' ist (je nach Waffe wäre das (so gut wie) abgetrennt oder gebrochen) - der Treffer insgesamt eine Schadensstufe an den 'Gesamtpunkten' ausmacht.

    Ich würde statt 'Kratzer' ja die cinematische Bezeichnung 'Fleischwunde' nehmen

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