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  1. #1
    Cartefius
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    Noch ein Regelwerksansatz , diesmal von mir

    Hallo zusammen, da ich als alter Rollen- und Strategiespieler solche theoretischen Regelwerksdiskussion ja doch immer ganz spannend finde, will ich doch auch mal einen Ansatz ins Rennen schicken. Das ganze ist nicht als "schlüsselfertiges" Regelwerk zu sehen, nur eine Sammlung diverser Ideen, die ich im Laufe der Zeit zu dem Thema hatte. Ich versuche mal, erläuternde Gedanken farblich abzusetzen, richtig kar getrennt ist das aber nicht.
    Viele Mechanismen unterscheiden sich gewollterweise vom "Larp-Standard", gerade hier wäre mir eure Meinung zum gamistischen Effekt wichtig.

    Vorneweg: Das Regelwerk ist explizit kein DKWDDK, auch nicht in Teilen. Im Gegenteil, einer der Kernpunkte ist, die Regelwerksebene komplett von der Darstellungsebene zu trennen, um so mehr Objektivität zu erreichen. Eine Einigung auf ein gemeinsames Darstellungsniveau ist durchaus sinnvoll, muss aber ergänzend zu diesen Regeln vorgenommen werden.
    Das ganze ist zwar in der jetzigen weitgehend abstrakt, soll aber durchaus ein System sein, in dem ich problemlos spielen könnte, das aber trotzdem auf ein festes Ursache-Wirkung-Prinzip baut.

    Hauptanforderungen sollen sein: Einfach nachzuvollziehen, möglichst frei von Telling, ausgeglichene Charakterstärken zwischen unterschiedlichen Klassen, schnelles Kampfsystem, wann immer möglich Umsetzung von Regelmechanismen durch sichtbare Handlungen (und nicht durch Timer, Counter oder ähnliches).

    Hier also schonmal der erste Teil, einen zweite zum Thema "Kampf" habe ich schon in der Mache. Wenn einige Fertigkeiten noch nicht verständlich oder richtig ausgearbeitet sind, liegt das zu großen Teilen daran, dass ich noch nicht alles komplett zuende gedacht habe.


    Teil 1: Charaktererschaffung

    Jeder Charakter hat eine feste Zahl von Stufen, die er auf die vier Hauptrichtungen verteilen kann. Eine mögliche Zuordnung wäre z.B., dass jeder Charakter für je zehn Jahre Lebensalter seines Spielers (mathematisch gerundet) eine Stufe zur Verfügung hat, oder dass Startcharaktere mit 2 Stufen anfangen, nach zehn Contagen eine weitere erhalten, und nach fünfzig eine vierte. Am einfachsten wäre es, jedem Charakter die gleiche Anzahl Stufen zuzuteilen, sinnvoll wäre auch hier wohl etwas zwischen 2 und 4.
    Die Gesamtzahl der Stufen sollte allerdings auch für erfahrene Charaktere nie mehr als 4 betragen.

    Hintergrundgedanken: Ein Ziel des Systems ist es, eine Spezialisierung der Charaktere zu forcieren, und die Kurve der Charakterentwicklung flach und gedeckelt zu halten. Ob man das System mit oder ohne Entwicklung spielen möchte müsste jede Orga selbst festlegen, nur die Maximalbegrenzung der Stufenzahl sollte erhalten bleiben.

    Hauptrichtung "Magie":

    Hier finde ich es wichtig, dass die Anzahl der Sprüche sehr überschaubar und möglichst ohne Telling unterscheidbar bleibt, am besten mit einer Gesamtzahl an Sprüchen unter zehn. Variationen in IT-Wirkung und Darstellung je nach Magiehintergrund sind ausdrücklich erwünscht, die tatsächlich spielrelevante Wirkung sollte aber gleich bleiben.
    Auf diese Weise sollte man ganz klar Regel- und Darstellungsebene trennen, und dies auch klar formulieren. So kann der Schadenzauber ein Blitzgeschoss, ein Feuerball, ein fliegender Skarabäus, ein beißender Goblin-Schrumpfkop oder irgendetwas anderes sein, die Wirkung ist immer gleich. Ein Binden-Zauber könnte der Blindheitsfluch einer Hexe, umschlingende Dornenranken, das klassische „Untote zurückhalten“ eines Klerikers oder ein Lähmungszauber sein, je nachdem was das eigene Magiekonzept und die Darstellungsmöglichkeiten hergeben. Mit dem Beschwörungszauber könnte man Zombies wiederbeleben, Tiergeister rufen, niedere Dämonen beschwören oder Elementare erschaffen, man muss halt nur einen Spieler für das Wesen finden. Der Verstärkungszauber könnte der Waffensegen eines Priesters sein, eine barbarische Kriegsbemalung für den Segen der Tiergeister oder die leuchtende arkane Rüstung eines Magiers.


    Eine komplette Zauberliste sollte dementsprechend sehr knapp ausfallen und nicht selbständig erweiterbar sein, z.B.:

    Hier sollte man überlegen, was man tatsächlich als Spruchmagie braucht, was man zusammenfassen und streichen kann. Viele sehr extravagante Dinge wie Sphärenreisen, magische Suchen oder Dimensionsportale müssen ja sowieso meist als direkt von der SL abgenommenes Ritual außerhalb der Regeln durchgeführt werden, die Option kann man auch als außergwöhliche Tat immer offen lassen.

    -Ein Schadenszauber mit Wurfkomponente,
    -Ein Halten/Binden/außer-Gefecht-setzen-Zauber auf Sicht, der aufrechterhalten werden muss,
    -Eine magische Barriere an Gegenständen oder Orten,
    -Ein Beschwörungszauber,
    -Ein Verstärkungszauber für Kämpfer,
    -Ein Wundwirkungs- und Gift-Verzögerungszauber,
    -Hypnose/Bezauberung

    Hier wäre der Vorteil, dass die Anzahl der Kampfzauber, bei denen es auf Schnelligkeit ankommt, nur gleich eins ist, während alle anderen Zauber genug Zeit für ausführliches Spiel geben.
    Ebenso sollten die Regelmechanismen so einfach sein, dass man als Nicht-Magierspieler leicht die Reaktionen, die man auf Magie zeigen muss, im Kopf behalten kann. Also: Keine unterschiedlichen Spruchstufen desselben Spruches, keine festen Timer und ähnliches: Der Bindungszauber wirkt nur, solange der Magier ihn sichtbar und mit vollen Einsatz aufrechterhält, das Wurfgeschoss macht Schaden wie ein Pfeil, der Hypnosezauber wirkt nur für eine abgeschlossene Handlung (diese Zauber dürfte übrigens am schwersten zu reglementieren sein) und so weiter. Auf diese Weise kann sich auch das „Opfer“ stets relativ sicher sein, was der Magier gerade macht und ob das durch das Regelwerk abgedeckt ist.


    Dazu würde ich dann noch drei mit Magie assoziierte „Talente“ einführen, nämlich Analyse, Antimagie, und „Zaubertricks“ wobei unter den ersten Begriff Dinge wie Magie spüren, Artefaktanalyse, Auren lesen und ähnliches Zeug fiele, also alles, womit man normalerweise von der SL hinterlegte Informationen zu dem Thema abruft, während man mit dem zweiten diverse magische Effekte wie Barrieren, Bezauberungen, Beschwörungen und so weiter beenden könnte. Als letzter Punkt wären da noch magische „Spielereien“, bei denen eine OT-Vermittlung der Wirkung nicht nötig ist, die würde ich ebenfalls als gesammelte Fertigkeit anlegen. Darunter fielen dann Dinge wie Licht, Feuerfinger, Stimmenillusionen (mit kleinen Lautsprechern), Kartentricks, und was sonst noch mit technischen Gimmicks und ohne Ansagen funktioniert.

    Ein wichtiger Punkt: Magie und andere Fähigkeiten sollen sich nicht ersetzen, so dass ein mundan verschlossenes Schloss erstmal primär von einem Dietrich und ein magisch verschlossenes Schloss (Barrierenzauber) von einem Magier geknackt wird, dass magische Heilung zwar die Effekte von Wunden schnell und wirksam aufschiebt, sie aber nicht endgültig heilen kann und so weiter. Dafür sollte es aber auch nicht möglich sein, sich Immunitäten gegen magische Effekte zuzulegen.

    Ein weiterer gewollter Effekt ist, dass sich die Anzahl der gewirkten Zauber pro Tag anders regeln ließe als mit Magiepunkten, weil die schlecht nachvollziehbar und regeltechnisch unnötig fein abgestuft sind. Für mich die optimale Lösung wäre, wenn die Zauber vom Spielgleichgewicht so ausbalanciert wären, dass man sie einfach wie jede andere Fertigkeit so oft anwenden kann, wie man Zeit, Möglichkeit (und OT-Komponenten) hat.


    Artefakte und gebundene Zauber gibt es nicht, zumindest nicht im Rahmen dessen, was sich Spieler für ihre Charaktere erwerben können.

    In Fertigkeiten für die Charaktererstellung gefasst könnte das eventuell so aussehen:

    Magiestufe 1 (Novize): ein Talent, ein Zauber (aus Binden oder Verstärken oder Wundstasis)
    Magiestufe 2 (Praktiker): zwei Talente, drei Zauber (aus allen außer Beschwörung, eventuell auch mag. Geschoss um eine Verbindung mit mittlerer Rüstung und Schild zu vermeiden)
    Magiestufe 3 (Experte): alle Talente, alle Zauber.

    Hauptrichtung "Erfinderei" (Alchemie/Mechanik):

    Alchemie ist schwierig selbsterklärend umzusetzen, weil hier oft die Fertigkeitenanwendung und die Wirkung zeitlich und räumlich entkoppelt sind, deswegen ist auch die Anzahl der mit Alchemie erzielbaren Effekte stark eingeschränkt. Als hauptsächliche Anwendungsgebiete würde ich Gift, Gegengift, Heiltränke und Fallen sehen, aus letzterem Grund habe ich diese Fertigkeit mit Schlösser- und Fallenkunde zu einem Fertigkeitenkomplex zusammengefasst.

    Denkbare Fertigkeiten wären hier:
    -Einnahmegift (verursacht eine Weile lang Einschränkungen wie Übelkeit, Schüttelfrost oder ähnliches, aber keinen direkten Schaden, IT-Darstellung eventuell durch Salz)
    -Rauschmittel (macht benommen/schläfrig/anfällig für Suggestionen, IT Darstellung eventuell durch Zucker)
    -Schadensfalle
    -Schlösser öffnen
    -Schlösser verschließen
    -Fallen entfernen
    -Alarmfalle
    -Heiltrank
    -Wandelndes Konstrukt

    Die entsprechenden Talente wären, analog zur Magie, Analyse, Antidot und Kuriosum (wobei letzteres dem Zaubertrick entspricht und Dinge wie Streichhölzer, Leuchtfluide, Leim, Riechsalz, mechanische Spieluhren, Rauchpulver und ähnliches abdeckt), sowie „Ausrüstungspflege“ aus dem weiter unten beschriebenen Krieger-Repertoire.

    In Stufen:
    Erfinderstufe 1 (Novize): ein Talent, zwei Fertigkeiten (aus Schlösser öffnen/verschließen, Einnahmegift und Fallen entfernen)
    Erfinderstufe 2 (Praktiker): zwei Talente, 4 Fertigkeiten (aus allen außer Wandelndes Konstrukt)
    Erfinderstufe 3 (Experte): alle Talente, alle Fertigkeiten.

    Hier wäre es wieder mal Darstellungssache, ob man Erfinderei tatsächlich als klassisch-technische Ausprägung spielen will, oder als übernatürliche „Naturkraft“. In letzterem Fall könnten die Fallen und Schlösser ebensogut kleine Wachgeister sein, und das Wandelnde Konstrukt ein Waldwesen oder Tier. Ebenso wie Magie keine Magiepunkte braucht, werden für Alchemie keine festen Komponenten außerhalb dessen, was man zur Darstellung braucht, benötigt, obwohl es der SL natürlich freistellt, außergewöhnliche Dinge durch besondere Zutaten zu ermöglichen.

    Hauptrichtung "Kampf":

    Da Schaden, Waffen und Rüstungen beim typischen kampflastigen Larp einen sehr starken Einfluss auf das Spielgleichgewicht haben, ist eindeutig vorgesehen, dass hier auch wie in allen anderen Bereichen durch Fertigkeiten reglementiert wird, es gilt also nicht „DKWDK“. Kämpferschutz gibt es nicht, stattdessen wird Rüstungstragen zur punktwerten Fertigkeit, Verblutenschutz und schnelle Wundheilung entfallen ebenfalls bewusst, weil hier „gleiches Recht für alle“ gelten sollte.

    Denkbare Fertigkeiten wären hier:
    -Einhandwaffen
    -Stäbe/Stangenwaffen
    -Schusswaffen
    -Zweihandwaffen
    -Schildnutzung
    -Zweiwaffenkampf
    -Wurfwaffen
    -leichte Rüstung
    -mittlere Rüstung (enthält leichte)
    -schwere Rüstung (enthält mittlere und leichte)

    Darstellung und Wirkung sind auch hier wieder entkoppelt, die aus brüchigen Krokodilkiefern gefertigte Goblinaxt macht regeltechnisch genausoviel Schaden wie das Drow-Adamantitschwert, der Kurzbogen so viel wie die Muskete. Auch bei Rüstungen sollen explizit reale Technologielevel und Schutzwirkungen nicht im Vordergrund stehen, es geht viel mehr wie bei der Magie nur darum, dass die Rüstung in ihrer Gesamtheit die entsprechende Rüstungsklasse, die dem Spieler laut Fertigkeiten erlaubt ist, möglichst passend und erkennbar darstellt. Dabei kann eine "mittelere Rüstung", sowohl die Kombo Jack Chains, Steppwams und Eisenhut, der Drow-Drachelederharnisch, eine Maraskaner Holzrüstung oder ein Ork-Blech-und-Ketten-Ensemble sein, regeltechnisch zählt alles gleich.


    Dazu kämen dann noch passive Fertigkeiten: Zähigkeit (welche die Wundauswirkungen herabsetzt), Heimlichkeit (Welches Meucheln und Niederschlagen ermöglicht) und Ausrüstungspflege (was die Instandsetzung von Rüstungen ermöglicht). Vielleicht könnte man auch noch als spezielles Feature etwas wie „Herausforderung“ oder so einbauen, das es ermöglicht, in Einzelduellen mit einem besonderen Bonus zu kämpfen.

    In Stufen:
    Kampfstufe 1 (Novize): ein Talent, zwei Fertigkeiten (aus Einhandw., Stäbe, Wurfwaffen, leichte Rüstung)
    Kampfstufe 2 (Praktiker): zwei Talente, 4 Fertigkeiten (aus allen außer schwere Rüstung)
    Kampfstufe 3 (Experte): alle Talente, alle Fertigkeiten.

    Hauptrichtung "Heilkunde":

    Die Heilkunde ist ebenso wie der Kampf in der Variabilität ihrer Einsatzmöglichkeiten eher eingeschränkt, findet aber oft Anwendung. Da hier fast alle Anwendungsgebiete ähnlich, nämlich als andauernde Behandlung, ablaufen, wird hier nicht zwischen Talenten und Fertigkeiten unterschieden.

    Fertigkeiten:
    -Notversorgung (stellt kurzfristig die Kampfbereitschaft eines Verwundeten wieder her)
    -Genesung (eine Art Wund-Nachversorgung, ansonsten gewinnen Leute mit schweren Wunden nicht ihre volle LP-Zahl)
    -einfache Wundversorgung (heilt Leute die verwundet, aber nicht außer Gefecht gesetzt sind)
    -komplexe Wundversorgung
    -Krankheiten behandeln
    -Gifte behandeln (wie Antidot aus der Erfinderei)
    -Seele kurieren (wie Antimagie aus Magie, aber nur an Lebewesen)
    -Anatomie (ermöglicht forensische Untersuchungen an Leichen)
    -Diagnose (ermöglicht es, komplexere Informationen über Patientenzustände zu erhalten)
    -Operation (behandelt amputierte Gliedmaßen, Entstellungen, Mutationen und sonstige langfristig spielrelevante Zustände)

    In Stufen:
    Heilerstufe 1 (Novize): zwei Fertigkeiten (aus einfache Wundv., Genesung, Krankheiten beh.)
    Kampfstufe 2 (Praktiker): vier Fertigkeiten (aus allen außer Operation)
    Kampfstufe 3 (Experte): alle Fertigkeiten.

    Nebenrichtung "Fachwissen":

    Die verschiedenen Ausprägungen von sonstigem „Fachwissen“ sind üblicherweise weniger spielrelevant als die vier Hauptrichtungen, deswegen gibt es sie nur auf Stufe 1. Sie bieten einerseits die Möglichkeit, Charaktere abseits der üblichen Abenteuerprofessionen mit einen Spezialgebiet darzustellen, können aber auch von der SL genutzt werden, um vor oder während des Spiels Hintergrundinformationen an die entsprechenden Charaktere zu verteilen.

    Im Gegensatz zu den Hauprichtungen ist es hier für Spieler erlaubt, eigene Fachgebiete zu erstellen, allerdings mit der Beschränkung, dass Fachwissen keine direkten spielmechanischen Vorteile liefert.

    Ideen für Fachgebiete:
    Wildnisleben (Spuren lesen), Schriftkunde (Geheimschriften), Etikette (Anreden und lokale Gepflogenenheiten), Heraldik/Genealogie (Stammbäume und Verwandschaftsbeziehungen), Historienkunde (Hintergrundwissen), Archäologie (spezielle Orte), Sphärenkunde (Hintergrundwissen), Religionskunde (NSC-Kontakte), Unterweltwissen (NSC-Kontakte), Kräuterkunde (Hilfe für Walderkundung oder Heilung), Hellsicht (unzuverlässige Vorahnungen).

    Freie Fertigkeiten:

    Hierunter fällt alles, was selbst zu wenig Spielrelevanz hat, um noch als Fachwissen zu gelten, sowie viele Ambiente-Handwerksberufe. Freie Fertigkeiten sollten weder starken Einfluss auf das Spiel haben, noch Informationen von der SL erfordern, sondern dienen eher der Ausschmückung von Charakteren. Jeder Charakter darf beliebig viele freie Fertigkeiten haben.

    Ideen für Freie Fertigkeiten:
    Lesen und Schreiben, Rechnen, Feuer machen, Zeichnen, Musizieren, Schneiderei, Holzbearbeitung, Kochen, Nautik, Kartenspiele, Kartographie, Insektenkunde, Stockballspiel, Militärstrategie.

    Beispiele:
    Mit diesem System sollte es optimalerweise möglich sein, eine Vielzahl von Charakterkonzepten umzusetzen, dabei aber auf einem vergleichbaren "Machtniveau" zu landen. Hier mal drei Beispiele für Stufe 3:

    Charakterbeispiel 1: Ritter
    Krieger Stufe 3
    z.B. für einen Kreuzfahrer vielleicht auch:
    Krieger Stufe 2 (Einhandwaffen (Ritterschwert), Stangenwaffen, Schildnutzung, mittlere Rüstung (Gambeson, Kettenhemd und Nasalhelm), Zähigkeit, Ausrüstungspflege oder Duell) + Fachwissen "Adel" oder "Belagerungsingenieur" oder + Heiler Stufe 1 (einfache Wundv., Krankheiten beh.)

    Charakterbeispiel 2: Orkschamane
    Krieger Stufe 2 (Einhandwaffen, Zweihandwaffen (Schamanenkeule), Stäbe, mittlere Rüstung (Leder, Fell und Knochenpanzer), Zähigkeit, Duell) + Magier Stufe 1 (Verstärken, Wundstasis, Antimagie) oder + Heiler Stufe 1 (einfache Wundv., Krankheiten beh.)
    Ebensogut wären denkbar Magier 2 + Heiler 1 + Krieger 1, oder auch Stufen in Erfinderei (für im Hexenkessel gebraute Gifte und Heiltränke) oder Fachwissen, je nachdem, in welche Richtung der Charakter gehen soll.

    Charakterbeispiel 3: Schmied
    Fachwissen "Schmiedekunst", Krieger 2 (Zähigkeit, Ausrüstungspflege, Einhandwaffen, Zweihandwaffen (Schmiedehammer), leichte Rüstung (Handschuhe und Lederschürze), Wurfwaffen (Latexwerkzeug)), Fachwissen "Schätzen".

  2. #2
    Kelmon
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    Hallo,

    gefällt mir grundsätzlich, aber was ich nicht verstehe ist der genaue Unterschied zwischen "Talent" und "Fähigkeit".

    Inwiefern unterscheidet sich rein konzeptionell z.B. das Talent "Kuriosum" (= Ich kann diverse Dinge herstellen) von der Fertigkeit "Einnahmegift" (=Ich kann ein Gift brauen)?


    Ein Problem sehe ich im Bereich Kampf darin, daß man, realistisch gesehen, keine "aufwertbare" Rüstung hat, sondern eben doch eher von Anfang an einen gewissen Rüsttypus bespielt. Sagen wir ich erschaffe mir einen neuen Charakter - einen Landsknecht - der dann eben einen Küraß trägt. Sofern ich nicht schon von Anfang an mindestens 3 Stufen verteilen kann wäre das in der Form erstmal nicht möglich.

    Den Gedanken dahinter kann ich natürlich nachvollziehen - daß eben nur Berufskrieger "starke" Rüstungen tragen sollen - Nur ist eben je nach bespieltem Hintergrund die "Berufskriegerrüstung" des einen die "Knechtische Rüstung" des anderen. Für einen Ritter um 1100, der ja eigentlich "Experte" sein sollte, würde ich dagegen eigentlich mit Stufe 2 schon gut auskommen, wie Du ja selbst demonstrierst.

    Da der eigentlich Kampfteil des Regelwerkes aber noch aussteht will ich mich mit Alternativvorschlägen noch zurückhalten.


    Ebenfalls etwas unglücklich finde ich einerseits das Zusammenquetschen sehr vieler Handwerke (u.a. Alchemie, Schlosser, Sattler, Schmied, Fallensteller, Bastler) unter Erfinderei, einem anderen, einzelnen Handwerk (Heilung) aber eine eigene Sparte zu geben. Gerade auch wenn Alchemie irgendwo doch näher an der Heilkunde ist als die Schmiedekunst. Und dazu auch im LARP viele Heiler Teilzeit-Alchemisten sind und umgekehrt. (was ich nicht für verkehrt halte, da es auf Dauer doch langweilig ist, entweder nur 100 Verbände umzuwickeln oder den 23. Heiltrank zu brauen).

    Mein Vorschlag wäre darum, die Heilkundefähigkeiten etwas zu reduzieren, durch Alchemie zu ergänzen, und so eine Gruppe mit technischen, und eine Gruppe mit...sagen wir "biologischen"...Fähigkeiten zu haben.
    LARP-Anfänger: Schaut hier nach!

  3. #3
    Dennis
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    Finde ich generell gut

    Kelmons Einwand zur Rüstungsform hatte ich auch direkt beim Lesen des Textes. Weiterhin entsteht das Problem, dass ja die Punkte explizit nicht an die Darstellung gekoppelt sind und so der Lederlappen auch eine Stufe 3 Rüstung sein kann, oder irre ich mich jetzt? Da wäre vermutlich eine Orientierungshilfe angebracht, was so ungefähr als mittlere Rüstung zählt, was als schwere usw.

    Speziell die knappe Zauberliste mit verschiedenen Trappings/Darstellungsvarianten gefällt mir dagegen.

    Würde mir zu spielen jedenfalls Spaß machen.

    Gruß
    Dennis

    EDIT: Diesem Regelwerk fehlt allerdings noch folgende verbindliche Regel:

    Regel 0:
    Die Orga gibt verbindlich einen Darstellungsgrad für ihren Con an. Anhand des Darstellungsgrades ist erkennbar, was als gute Darstellung gilt. Dafür können ggf. Beispiele hilfreich sein, Platzhalterphrasen helfen dagegen wenig.

    Da dieses System explizit Regeln und Darstellung trennt, aber nicht auf Darstellung verzichten will, ist das hier eine Regel und keine Empfehlung. Es gehört zwingend zum System, wenn dieses funktionieren soll.
    http://goblinbau.wordpress.com
    Manchmal blogge ich Pen&Paper Zeug

    ~zurück aus den larplosen Landen~

  4. #4
    Cartefius
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    gefällt mir grundsätzlich, aber was ich nicht verstehe ist der genaue Unterschied zwischen "Talent" und "Fähigkeit".
    Der Unterschied kam aus dem Magiesystem, wo zwischen den Zaubern und sozusagen "Handwerksfertigkeiten" unterschieden werden sollte, um damit eine gewisse "Streuung" zu erreichen. Allerdings ist die Unterscheidung eventuell auch überflüssig, so dass man wie bei Heilkunde vielleicht auch alles zusammenschmeißen kann, das ist eine gute Idee.

    Sagen wir ich erschaffe mir einen neuen Charakter - einen Landsknecht - der dann eben einen Küraß trägt. Sofern ich nicht schon von Anfang an mindestens 3 Stufen verteilen kann wäre das in der Form erstmal nicht möglich.
    Einen Brustkürass und eine Hirnhaube, ohne Arm- und Beinzeug, wäre für mich durchaus ein guter Fall für "mittlere Rüstung" (wenn auch schon im gehobenem Bereich), da das System nicht mit Rüstungszonen arbeitet zählt für den Gesamteindruck ja nicht nur die Stärke der Rüstung, sondern auch die Abdeckung.
    Das wäre dann für 2 Stufen zu haben, und wenn du später 3 Stufen aufrüstest, könntest du das z.B. durch zusätzliche Beintaschen und Panzerhandschuhe darstelltn.
    Wenn du hingegen (z.B. als Feldscher oder Artillerist) nur eine Stufe zur Verfügung hättest könnte man das z.B. mit Katzbalger und Lederkoller (als "Leichte Rüstung" und "Einhandwaffe") darstellen, den Kürass müsstest du dann zuhause lassen.

    Ebenfalls etwas unglücklich finde ich einerseits das Zusammenquetschen sehr vieler Handwerke (u.a. Alchemie, Schlosser, Sattler, Schmied, Fallensteller, Bastler) unter Erfinderei, einem anderen, einzelnen Handwerk (Heilung) aber eine eigene Sparte zu geben. Gerade auch wenn Alchemie irgendwo doch näher an der Heilkunde ist als die Schmiedekunst. Und dazu auch im LARP viele Heiler Teilzeit-Alchemisten sind und umgekehrt. (was ich nicht für verkehrt halte, da es auf Dauer doch langweilig ist, entweder nur 100 Verbände umzuwickeln oder den 23. Heiltrank zu brauen).
    Der Grund hierfür liegt in der (meiner Meinung nach) ungleichen Verteilung der Spielanteile dieser Fähigkeiten. Alchemie ist ja sowieso oft mehr nettes Beiwerk als Kern-Spielelement, durch in diesem System durch die starke Reduktion auf tellingfreie Rezepte weniger mächtig als in anderen Systemen (wenn auch nicht durch Komponenten begrenzt). Fallen und knackbare Schlösser treten auf den mir bekannten Cons ebenfalls nur selten in Erscheinung.
    Heilkunde hingegen ist ein wichtiger Aspekt, der auf jedem Con, auf dem gekämpft wird, ein Betätigungsfeld findet. Würde man jetzt Heilkunde und Alchemie zusammenlegen, wäre das übriggebliebene Feld "Mechanik" ziemlich karg, und im Verhältnis zu den übrigen drei Feldern in seinen Möglichkeiten stark limitiert, obwohl es ja die gleiche Anzahl Stufen kostet.

    Selbst die Reparaturfertigkeit sehe ich nur als begrenzt nützlich an, weil ich da erstens die Regeln nicht zu restriktiv machen würde (es ist immer dämlich, wenn nach jeder Schlacht 40 Leute beim einzigen Schmied einkehren müssen, dass macht dann eh keiner) und zweitens ja auch Krieger hier Zugriff haben. Der grund für das Aufnehmen war hier, die Möglichkeit zu geben, "Handwerker" auch ohne Kriegerfertigkeiten zu bauen.

    Heiler/Alchemisten-Hybridcharaktere sind generell ja kein Problem die lassen sich ja bei 3 Gesamtstufen als "2 + 1" oder "1 + 2"-Charaktere ohne weiteres erstellen (eventuell müsste man aber bei der Auswahl für Alchemie 1 noch Heiltrank, Kuriosum und Antidot ermöglichen, guter Punkt, das behalte ich im Hinterkopf), und sind bei Stufe 4 dann sogar ziemlich umfangreich aufgestellt. Nur dann noch Schlahctreihenkampf und Zaubern wird schwer, das ist aber durchaus beabsichtigt.

    Weiterhin entsteht das Problem, dass ja die Punkte explizit nicht an die Darstellung gekoppelt sind und so der Lederlappen auch eine Stufe 3 Rüstung sein kann, oder irre ich mich jetzt? Da wäre vermutlich eine Orientierungshilfe angebracht, was so ungefähr als mittlere Rüstung zählt, was als schwere usw.
    Jein. Wie bei allen Fertigkeiten im Regelwerk entbinden Fertigkeiten nie von der Darstellung, sondern geben quasi nur die Erlaubnis dazu. Wie diese Darstellung aber nun konkret abläuft wird im Regelwerk (außer eventuell durch Zeitvorgaben nach dem Motto "eine komplexe Heilbehandlung sollte mindestens 10 Minuten dauern") bewusst ausgeklammert: Ebenso wie sich je nach Spielkonvention ein magisches Geschoss durch einen leuchtenden und rauchverströmenden Feuerball samt Soundeffekt aus dem Minilautsprecher des Zaubernden oder durch einen schlichten roten Softball darstellen ließe, wäre für eine mittlere Rüstung alles von der kannelierten Landsknechtbrust aus gehärtetem Stahl über die Latex-Drachenschuppenrüstung bis hin zum Wollkettenhemd möglich, je nachdem, was als Darstellungslevel angepeilt ist. Deine "Regel 0" wäre also genau das: Eine zusätzlich zum Regelwerk geltende Darstellungskonvention.

    Trotzdem sollte die Darstellung aber eindeutig ausfallen, totale Beliebigkeit wie das Leinenhemd als "schwere Rüstung" ist natürlich nicht vorgesehen. Hier sind konkrete Beispiele sicherlich sehr hilfreich, für die mittelere Rüstung habe ich ja ein paar aus der Luft gegriffen, hier fehlt natürlich aber noch die Abgrenzung zu leichter und schwerer Rüstung.
    Optimalerweise würde ich bei so einem Regelwerk gerne viele Bespielfotos von Darstellungsansätzen zeigen, damit das ganze weniger abstrakt ist.

    Ob so eine Festlegung des Darstellungslevels aber für ein funktionierendes System zwingend notwendig ist, weiß ich gar nicht mal, eigentlich möchte ich im Gegenteil ja gerade vermeiden, dass ein regelwerkskonformer Fertigkeiteneinsatz wegen "schlechter Darstellung" scheitert.
    Und solange die Mitspieler klar erkennen können, was regeltechnsich vor sich geht (und das sollte ja auch beim geworfenen Softball, dem Wollkettenhemd und der Falle, die nur aus einer Pappschatel mit Eddingbeschriftung besteht, möglichst der Fall sein), können ja im Zweifelsfall auch Leute mit unterschiedlichen Darstellungsniveaus sinnvoll miteinander spielen.

  5. #5
    Kelmon
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    Zitat Zitat von Cartefius
    Einen Brustkürass und eine Hirnhaube, ohne Arm- und Beinzeug, wäre für mich durchaus ein guter Fall für "mittlere Rüstung" (wenn auch schon im gehobenem Bereich), da das System nicht mit Rüstungszonen arbeitet zählt für den Gesamteindruck ja nicht nur die Stärke der Rüstung, sondern auch die Abdeckung.
    Eben das, was sicher im Kampfsystem näher ausgeführt wird (was genau ist leichte/mittlere/schwere Rüstung) war eben das Problem bei mir - in dem Fall passt das aber.


    Heiler/Alchemisten-Hybridcharaktere sind generell ja kein Problem die lassen sich ja bei 3 Gesamtstufen als "2 + 1" oder "1 + 2"-Charaktere ohne weiteres erstellen (eventuell müsste man aber bei der Auswahl für Alchemie 1 noch Heiltrank, Kuriosum und Antidot ermöglichen, guter Punkt, das behalte ich im Hinterkopf), und sind bei Stufe 4 dann sogar ziemlich umfangreich aufgestellt. Nur dann noch Schlahctreihenkampf und Zaubern wird schwer, das ist aber durchaus beabsichtigt.
    Daß "Expertenstatus" in zwei Teilbereichen nicht erreicht werden sollte, ist klar. Wenn besagte Dinge dann unter Stufe 1 Fallen sehe ich auch kein Problem mehr mit "Heiler-Alchemisten".
    Oder anders: Da nunmal die "Erfindere" wirklich stark unterschiedliche Handwerkstalente vereint, könnte es hier wirklich angebracht sein, keines der Talente bzw. der Fertigkeiten mit Beschränkungen versehen.
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  6. #6
    Cartefius
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    Oder anders: Da nunmal die "Erfindere" wirklich stark unterschiedliche Handwerkstalente vereint, könnte es hier wirklich angebracht sein, keines der Talente bzw. der Fertigkeiten mit Beschränkungen versehen.
    Auch nicht schlecht, nur die Analyse würde ich wohl Charakteren mit Stufe 1 weiterhin verwehren.

  7. #7
    Kelmon
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    Analyse wäre, eine alchemistische Mixtur zu "entschlüsseln"? Ja, würde ich auch so halten. Sofern "wandelndes Konstrukt" so eine art mechanischer Golem ist, hätte ich da auch kein Problem, wenn das eine "Aufbauvariante" zu Kuriosum ist, d.h. ebenfalls weiterhin einer Beschränkung unterliegt.
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  8. #8
    EricPoehlsen
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    Steht aber Analyse nicht vor Handeln? -
    Man kann schlecht schreiben, bevor mal lesen kann...

  9. #9
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    Was verstehst Du unter "Handeln"? Die Herstellung alchemistischer Mittel?

    Dann nein, Du kannst eher was zusammenmischen als vom Endprodukt nachvollziehen, was da jemand anderes zusammengemischt hat. Genauso wie Du eher selbst kochen kannst, als im Restaurant vom Gericht das Rezept abzuleiten.

    Lesen/Schreiben ist ein schlechter Vergleich, da beides letztendlich die gleiche Fähigkeit ist (eine 1:1 Buchstabe-Laut-Zuordnung) und der "Umwandlungsaspekt" fehlt. Verschlüsseln/Entschlüsseln wäre treffender.
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  10. #10
    Cartefius
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    Analyse wäre, eine alchemistische Mixtur zu "entschlüsseln"?
    Nicht nur das, die Idee ist, Magiern, Erfindern und Heilern jeweils ein "Informationsgewinnungstool" in die Hand zu geben, also im langweiligsten Fall das typische "He SL, was ist das?".
    Die Alchemistische Analyse könnte da Tränke entschlüsseln, aber auch z.B. die arkane Legierung des Dimensionsportal einordnen, anhand einer Blutprobe Rückschlüsse auf einen Zombieerschaffer ziehen, herausfinden, ob eine gefundene Pfeilspitze von Elfen oder Menschen hergestellt wurde, die Wirkung unbekannter Pflanzen ermitteln und so weiter, also quasi die Fantasy-Variante des kompletten CSI-Labors. Auch mechanische Analyse, also von Türmechanismen, mechanischen Konstrukten und so weiter ist prinzipiell möglich.

    Deswegen müsste auch nicht zwangsläufig jeder, der Dinge herstellen kann, auch analysieren können, entweder konzeptionell (kocht nur nach traditionellen Rezepten) oder ausrüstungstechnisch (hat grad keine Destille zum Fraktionieren und keine Lupe zum Inspizieren von Zahnrädern dabei). Was in seinen eigenen Sachen drin ist weiß man natürlich, aber die analysiert man normalerweise selten.

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