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  1. #141
    Harald Ösgard
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    Zitat Zitat von Kelmon
    Tot ist Latein seit dem frühen Mittelalter.
    Na denn:

    De mortuis nihil nisi bene!
    :lol:

  2. #142
    profoss
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    Ich verstehe euer Problem überhaupt nicht.
    Würde ich einen Gelehrten spielen, der immer mal wieder ein paar lateinische Sprichwörter einwirft, würde ich mich freuen, wenn ich mal einem Legionär begegne, der offensichtlich die alte Kultur noch in Ehren hält und mich verstehen kann oder gar antworten.

    Mein Wikingercharakter spricht Norsk und ich bin auf einem Con einmal einem Schweden begegnet. Wir konnten nciht hervorragend miteonander reden, aber wir konnten uns einigermasen verständliuch machen - besser als das mit Norsk-deutsch klappt. Und dann konnte man sich auch noch über unterschiedliche Wörter austauschen (oh, wir nennen das so und so).
    Das bietet tolle Spielansätze wenn man möchte. Und wenn man nicht will, dann lässt man es eben. Den Punkt der Störung sehe ich da nicht.
    Und jetzt geschlossene Kampagnanen für alles mögliche fordern kann man zwar, wird aber wenig erfolgreich damit sein. Vor allem weil Latein auch in vielen weiteren geschlossenen Kampagnen die Sprache der Gelehrten, Magier oder Priester ist (Warhammer, DSA).

  3. #143
    Alex
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    Sorry, dass ich mich erst jetzt wieder beteilige, manchmal finde ich nicht die Zeit. Also erstmal: Ich hatte auch Latein am Gymnasium, so ist es ja nicht. Da ist aber auch nicht mehr allzu viel von hängen geblieben. Das nur am Rande.

    Was ich nicht verstehe:
    a.) Wieso sind die, die hier zusammen zucken, irgendwie nur die Lateiner? Jetzt könnte man ja sagen "Äh, weil hier Latein verhunzt wird!", aber ist das so? De facto werden hier etliche romanische Sprachen verhunzt. Denn wenn ich mal die Wortkreationen hier im Internet mit lateinischen Übersetzungen der gemeinten Dinge verglichen habe, weicht das doch sehr ab. Zerstören heißt im lateinischen zum Beispiel "diruere". Selbst wenn ich noch das verwandtest klingendste Wort (Zu dem was ich benutze) mit der Bedeutung raussuche, finde ich nur "destruere". Ich benutze "destructare". Oh, eine Endung aus dem Latein, aber das Wort entstammt eher der englischen Sprache. Seltsamerweise beschweren sich hier nicht die Leute, die Englisch können. Was hier in der Mehrzahl vom Latein genommen wird, sind die Endungen und auch die munter falsch. Warum also diese Abneigung der Lateiner? Wegen der Endungen? Ich kann auch auch "destructari" oder sowas draus machen. Das gilt auch für die anderen Endungen. Nur leider hab ich gemerkt, dass die Wörter mit den lateinisch anmutenden Endungen (warum auch immer) "intuitiver" zu verstehen sind. Also: Warum fühlen sich hier nur die Lateiner auf den Schlips getreten? Und dann noch so stark ausgeprägt, selbst die, bei denen, laut eigenen Aussagen, kaum was hängen geblieben ist. Erscheint mir irrational. Ich hab manchmal das Gefühl, wenn ich das "arkane Sprache" statt "Pseudolatein" nennen würde, wäre dieser Ärger weitesgehend erspart geblieben.

    Ich will ja nicht sagen, dass das den ein oder anderen nicht an schlechtes Latein erinnert, aber das es so störend sein soll, dass es einem aus dem Spiel reißt, kann ich mir nicht vorstellen. Deutsch reißt euch ja auch nicht aus dem Spiel.

    b.) Was soll der Rat "Mach doch richtiges Latein"? Damit ich das auch in den Ritualen etc. benutzen könnte, wäre schon ein größerer Aufwand nötig. Denn ich müsste es halbwegs fließend sprechen können. Und selbst wenn ich das auf mich nehmen würde, wäre der Vorteil der "Arkanen Sprache" (Ich wert sie jetzt mal so nennen, damit wir vom Latein weg kommen), dass man sie ohne Vorwissen halbwegs verstehen kann, hinüber. (Ich weiß, dass diese Wirkung nicht alle so sehen, aber dazu später mehr) Ebenso die schnelle Erlernbarkeit. Also ist Latein definitiv keine Alternative. Und die Wirkung der arkanen Sprache ist nun mal mystifizierender, als die von Deutsch. Sie klingt anders. Was ihr im übrigen noch einen Vorteil bringt: Sie hebt sich ab. Auf einem Schlachtfeld voller Deutsche kann etwas deutsch gebrülltes alles mögliche sein. Ein Kommando für die Truppen, zwei Leute, die sich über den Schlachtenlärm hinweg unterhalten wollen (Auch unter Gegnern soll das ja das gegenseitige Reizen üblich sein) etc. pp. Wenn aber einer in der arkanen Sprache anfängt, kommt das ganz anders daher und hebt sich ab. Es wird eher als "Versuch zu zaubern" wahr genommen. Entsprechend konzentriert man sich eher auf die Person, wenn man annimmt, man könnte gleich das Opfer sein.

    @ Kelmon
    Interessanterweise ist das reichtlich modern anmutende, und doch perfekt lateinische "Missile" (natürlich nicht englisch ausgesprochen) das Wort für Geschoss. Ein "projektil" gibt es allerdings nicht, bloß als Verb "werfen" (proicere).
    Das finde ich gar nicht mal schlecht und ist auch zu verstehen. Danke dafür.

    Und? Aber eben bloß wegen Vorwissen. Da könntest Du auch sagen, Du kannst jedem, der chinesisch spricht, in 5 minuten chinesisch beibringen...ist zwar richtig, aber kaum im Sinne des Gedankens.
    Wenn ich Harald zitieren darf, der nach eigenen Aussagen kein Latein hatte und die DSy-Sprüche nicht kennt:
    Ich finde auch, daß man das schon ganz gut versteht.
    Und wie gesagt, bei mir ist auch kaum was aus dem Lateinunterricht hängen geblieben, aber ich habe die Sprache sehr schnell verstanden, als man sie mir gezeigt hat. Gleiches gilt für andere. Es liegt also nicht an Deinem Vorwissen.

    Ich habe jedenfalls noch nie gute Erfahrungen mit LARP-Zauberei gemacht, die einen Gewissen Effekt von mir einfordert und keine eindeutige Komponente (z.B. Wurfball) verwendet. 1-2x nachfragen ist da meiner Erfahrung nach der Standard. Und das ist saublöd und störend.
    Andere Baustelle. Für die Zauber bin ich ja der Meinung, dass man nicht nur die Formeln entsprechend reformieren müsste, sondern auch die Komponenten und Gesten. Und dann ein paar Zauber rauswerfen und teilweise andere reinholen. Aber wir gleiten ab. Eigentlich sind wir mit der Diskussion über das DSys Pseido-Latein und meiner Arkanen Sprache schon vom eigentlichen Thema abgeglitten. Ich schau mal, ob ich später auslagere.

    Ohne Frage aber gibt es Leute, die von solchen Störfaktoren mehr, und andere, die von diesen weniger schnell aus dem Spiel gerissen werden. Das ist aber eine ganz, ganz andere Baustelle - und ebensowenig aus freien Stücken änderbar.
    Ich wage, Aussagen dieser Art mittlerweile anzuzweifeln. Ich hab an mir gemerkt, man kann solchen Dingen gegenüber abstumpfen, in dem man sich nicht auf das störende konzentriert und auch nicht versucht, dem ganzen aus dem Weg zu gehen, sondern damit spielt. Zum aus dem Weg gehen, muss man sich nämlich drauf konzentrieren. Mittlerweile kann ich ganz gut mit Leuten in Schnürlederhosen, BW-Stiefeln, Schnürpiratenhemden und Mytholonrüstungen spielen, ohne das es mich stört. Ehrlich, das geht. Das geht leider auch bei mir nicht bei allem.

    Schwertgefuchtel, Zauber-runterlaiern und grüne Menschen, die Orks sein wollen, reißen mich leider immer noch raus, ebenso Metal-T-Shirts unter Kettenhemden. Autos oder sowas auch. Aber auch hier habe ich gemerkt, dass ich schneller wieder rein komme, wenn ich nicht versuche mich darüber zu ärgern bzw. denen aktiv aus dem Weg zu gehen. Dann kann man die geistig irgendwann ins "Hintergrundrauschen" abgleiten zu lassen, so lange die einen nicht direkt anspielen.

    Also ich hab es in den letzten Jahren mit etwas Mühe geschafft. Das heißt nicht, dass ich Mytholon-Rüstungen empfehlen werde. Und ich bleibe auch weiter dabei, davon abzuraten und die häßlich zu finden. Aber sie hauen mich eben nicht mehr raus und ich kann mit den Leuten, die die tragen, wunderbar spielen.

    Was ich sagen will: Manchmal glaube ich, dass wir auf der Suche nach dem perfekten Erlebnis einer Fantasy-Welt uns die Steine selber in den Weg legen. In dem wir uns schulen, alles störende wahrzunehmen. Das soll keine Generalausrede sein, das man jeden Mist hinnehmen muss. Sicher gibt es Sachen, die immer stören werden. Aber manches ist eigentlich nicht mal so schlimm. Und ich kann mir, vor allem nach den durchweg positiven Resonanzen auf Con, nicht vorstellen, dass die von mir benutzte arkane Sprache so störend sein soll. Meinst Du nicht, man kann da nen Weg finden, damit zu spielen, ohne davon rausgerissen zu werden (Wenn auch nur für 3 Sekunden)?

    @ Harald
    PS: Kann man denn nun auch mal Magier beim Üben ihrer Zauber beobachten? Da würde ich als Zuschauer jedenfalls am Schnellsten kapieren, welche Handlung welche Wirkung haben soll...
    Wenn Du mal nen Lehrling IT beim üben erwischst, ja, aber irgendwie kommt das aus der Mode. Bzw. ich ziehe mich mit meinem Lehrling zum üben auch gerne zurück. Das ist auch irgendwie stimmiger.

    Das wäre dann im Prinzip eine völlig synthetische Sprache, die vom Vokabelumfang (43 Wörter?) und der "Grammatik" (rudimentäre Füllwörter ala Alex) die positiven Eigenschaften der ursprungsvariante beibehält, dafür dann aber keine Ohren mehr beleidigt.
    Halt ich zwar für kaum möglich, bin aber bei einem Versuch gerne dabei. Eine der positiven Eigenschaften ist ja, dass man es leicht verstehen kann. Das fällt bei einer Vollsynthetischen Sprache weg. Das hat ja DSys (wenn auch ohne Füllwörter) versucht. Mit 43 Worten kommst Du da auch nicht weit. Man muss also am bekannten bleiben und damit bleiben nur die romanischen Sprachen. Die Endungen könnte man variieren. Habe ich bisher aber noch nicht geschafft, ohne das die Verstehbarkeit nicht gelitten hätte. Aber bei einem erneuten Versuch bin ich gerne dabei.

    @ Hana
    Du missverstehst mich. Ich sage mitnichten: Die von mir gewählte arkane Sprache kann man komplett verstehen und reicht als einziger Indikator in jeder Situation, um den Zauber klar zu machen. Das kann nicht mal Deutsch. Nicht in jeder Situation. Es wäre also unsinnig, diese Eigenschaft dieser Kunstsprache zugestehen zu wollen. Ich hatte schon mehrfach geschrieben, dass das IMHO ein Zusammenspiel aus Gesten, Formel und Komponenten sein muss. Aber selbst dann behaupte ich nicht, dass das immer und zu jedem Zeitpunkt für jeden einen Zauber zweifelsfrei identifizierbar macht. Ich will es nur auf der einen Seite weitesgehend identifizierbar machen, auf der anderen Seite, es aber magisch/fremdartig/anders/etc. wirken lassen. Die arkane Sprache erfüllt diesen Zweck einfach besser als Deutsch, zumindest meiner Meinung nach.

    Was die Identifizierbarkeit angeht: Ich behaupte, dass das ohne "Tellingwort" auch nicht mal mit Deutsch in jeder Situation möglich ist. Wenn Du die Formel nicht mitbekommst, ist es total egal, in welcher Sprache sie war. Im Deutschen kann man das Tellingwort am Ende schön in die Formel als letztes Wort einbauen, das ist der Vorteil von Deutsch, das war es dann aber schon.

    Wenn wir also vom aktuellen DSys ausgehen, ist es total egal, ob ich in Deutsch oder arkaner Sprache daherkomme, die Erkennbarkeit ist nie ganz gegeben. Nicht für jede Situation. Wenn ich jemanden in einem Flur alleine stelle und ihm einen Zauber an den Kopf werfe, kann ich aber bei Deutsch oder arkaner Sprache davon ausgehen, dass er mich ohne Kommandowort versteht und es weglassen (Zumindest, wenn ich nicht mit was ankomme, was Stufen hat, wie der Feuerball). Schonmal was gewonnen gegenüber dem DSys-Latein, Sindarin, Norsk oder Kauderwelsch. Gleiches gilt wohl auch für Heilzauber, wo das "Opfer" genug Zeit und Ruhe hat, meinem Wirken zuzuhören. Auf einem lauten Schlachtfeld oder anderen Situationen, wo das Opfer sich nicht auf mich konzentrieren kann, werde ich das Kommandowort wohl weiter verwenden müssen. Aber ich minimiere den Einsatz. Für mich eine Verbesserung. Hinzu kommt bei der arkanen Sprache eben noch, dass sie eben magisch/mystischer etc. wirkt, als Deutsch. Nicht zu vergessen, dass man bei jemanden, der Deutsch auf einem Schlachtfeld brüllt, damit noch nicht annimmt, dass er zaubert. Wenn ich die arkane Sprache höre, dürfte es eher der Fall sein, dass ich annehme, das der Mensch, der da ruft, gerade zaubern will.

    Wenn wir zum ganz weglassen des Kommandowortes kommen wollen, sind meiner Meinung nach mehr Umwälzungen notwendig. Das ist IMHO nicht dadurch zu lösen, dass wir die Formeln erkennbarer machen (Sei es nun durch Deutsch oder arkane Sprache. Eigentlich will ich nicht gerade noch ein Seitenthema aufreißen, aber sei es drum, es passt gerade so gut. Ich bitte einfach dazu, dass folgende als Seitengedanken zu sehen. Das ist eine Idee in meinem Kopf, die jetzt keinen Anspruch hat, richtig (TM) zu sein. Für was brauchbares bräuchte die noch "Feintuning". Und die Idee ist auch hier jetzt nicht erschöpfend erläutert wird. Es fehlen noch mehr Dinge, die IMHO in ein Regelwerk müssten, damit das funktionieren kann. Das würde aber den Rahmen sprengen, deshalb nur mal ein paar Dinge, die für Änderungswürdig erachte. Entsprechend wäre es IMHO nicht sinnvoll an dieser Stelle darüber zu diskutieren, ob das überhaupt so funktionieren kann oder so wird etc. Wenn jemand darüber diskutieren möchte, sagt einfach Bescheid. Dann mach ich noch ein neues Thema dazu auf, wo man dann weiter darüber nachdenken kann, ob man aufgrund dieser Basis weiter arbeiten kann und wie das aussehen müsste, um das von DSys etablierter Magiesystem in seiner Art grob erhalten zu können, aber Zauber ohne Kommandowort hinzukriegen. Hier sei es, wie gesagt, nur als Hintergrundinfo zu sehen.

    Die Idee in meinem Kopf hinter dem ganzen geht etwas weiter. Ich bin der Meinung, dass es möglich ist, Zauber ohne Telling weitesgehend erkennbar zu machen, wenn man sie reformiert.
    - Kein Telling
    Der Zauber muss ohne Codewort erkennbar sein. Wie das gehen soll, erläutern die folgenden Punkte.
    - Begrenzte Zauber
    Das Regelwerk regelt eine begrenzte Anzahl von Zauber (Wie das Dsys auch). Diese sollten dem Spieler bekannt sein (Also man sollte es zumindest einmal durchgelesen haben). Die Eingrenzung erläutern die folgenden Punkte.
    - Erkennbare Formeln
    Die Zauberformeln sollten beschreibend sein. Das geht mit deutschen Formeln und mit der von mir beschrieben arkanen Sprache (Behaupte ich jetzt mal, auch wenn die Diskussion dazu bisher kein eindeutiges Ergebnis erzielt hat). Formeln werden außerdem erkennbarer, wenn sie gleich bleiben. Eine deutsche und eine arkansprachige Formel, die den Zauber klar beschreiben, sollten also schon mal für jeden Zauber im Regelwerk stehen. Dann kann jeder schonmal zwischen dem beiden wählen.
    - Erkennbare Komponenten
    Die Komponenten sollten die Zauberwirkung unterstreichen. Sie müssen den Zauber nicht perfekt beschreiben und nicht für jeden sofort erklärend sein (Das ist IMHO leider nicht möglich). Aber sie sollten zumindest nicht da sein, um da zu sein oder den Zauber zu begrenzen. Es hilft keinem, dass der Typ, der nen mentalen Dolch zaubert, einen Kreis auf der Stirn hat. Auch nicht das der mit einer Kohle gemalt wurde, die aus bestimmten Hölzern gemacht wurde, die mit weiteren Zutaten verbrannt wurden. Der Fächer beim Windstoß oder eine gut gemachte Wurfkomponente beim Feuerball geben aber schon eher gute Indizien, was das sein soll. Bei einem Heilzauber fänd ich auch schon leuchtende Hände, die aufgelegt werden, erkennbarer als wenn man Räucherwerk verbrennt.
    - Unterstützende Gesten
    Beim Zaubern sollten Gesten ausgeführt werden, die auch wiederum auf die Wirkung schließen lassen.
    - Zauber gegeneinander abgrenzen
    Zu ähnliche Zauber müssten auf einen reduziert werden. Abstand oder Windstoß, aber nicht beides. Einen Feuerball, aber nicht Stufe eins und zwei. Das muss nicht Auswahl und Vielfalt nicht einschränken. Ich kann mir zum Beispiel mehrere Schadenszauber mit Wurfkomponente vorstellen, so lange die sich weitesgehend unterscheiden. Ich kann mir zum Beispiel einen Feuerball und eine Windklinge (Wobei jetzt mal dahingestellt sei, was genau das ist) vorstellen. So lange sich die Gesten, die Formeln, die Komponenten und die Wirkung unterscheidet, wäre es doch in Ordnung. Gesten und Formel ist klar, als Komponente hat der Feuerball eine Wurfkomponente, die eben so weit möglich wie ein Feuerball aussieht (Ball mit Flatterbändern, Silikonball mit LEDs, irgendsowas in rot und gelb). Die Windklinge ist eher ein Schaumstoffbumerang in blauen und weiß. Das sei jetzt mal fiktiv, ob das dann Sinn macht und wo es sich in der Wirkung unterscheidet, müsste man überlegen. Aber ich behaupte dass man einen blau/weißen Bumerang und eine gelb rote Kugel gut von einander abgrenzen kann.
    - Geeignete Zauber
    Nachdem nun das "Wie darstellen" klar ist, müsste man hergehen und sich überlegen, welche Zauber man so darstellen kann. Der mentale Dolch zum Beispiel müsste rausfliegen oder eine Wurfkomponente bekommen. Dann müsste aber der Feuerball rausfliegen oder die beiden Zauber anderweitig gegeneinander abgegrenzt werden.
    - Nicht zu komplexe Zauber
    Die Zauber müssen schnell erkennbar sein. Um das zu ermöglichen muss darauf geachtet werden, dass eine Zauberwirkung nicht zu komplex (beschrieben) wird. Und auch nicht zu genau. Spritzschaden bei Feuerbällen verkomplizieren das ganze nur, genauso wie die Regel, dass der Windstoß genau eine Person erwischt und zwar die, bei der der Magier das will. Besser wäre es doch, wenn der halt so vom zaubernden gedacht ist, aber es durchaus sein kann, dass der Wind den falschen (Ein Spieler zu weit links fühlt sich angesprochen), mehrere (zwei oder mehr Spieler fühlen sich angesprochen) oder niemanden erwischt.
    - Ausnahmen bestätigen die Regel, aber unter Auflagen
    Wir gehen davon aus, dass obige Punkte irgendwie erfüllt wurden. Wir haben eine Anzahl x von Zaubern, die man sich jeder Spieler merken kann. Spätestens, wenn er den Zauber abkriegt, fällt es ihm wieder ein. Die Zauber sind klar abgegrenzt (Zauberverwechselung minimiert) und die weiteren Punkte verbessern auch die Erkennbarkeit. Man kann also den Anspruch erheben "Wenn ich den Zauber so mache, wie im Regelwerk beschrieben, dann erkennt den jeder, der das Regelwerk zumindest einmal gelesen hat und reagiert darauf entsprechend." Einzelne Ausnahmen muss man evtl hinnehmen, wenn es mehr werden, muss das Regelwerk wohl überdacht werden. Aber wir gehen mal davon aus, dass dem nicht so ist und das läuft so. Nun mag es aber dennoch Leute geben, die die Zauber in der Darstellung abwandeln wollen. Das soll nicht verhindert werden. Wenn also jemand eine bessere Komponente/Geste etc. findet, als im Regelwerk vorgeschlagen ist, soll er sie auch nutzen können. Nur: Auf eigene Gefahr. Wer also von der Zauberdarstellung im Regelwerk abweicht, muss damit leben, dass sein Zauber vielleicht eher wirkungslos verpufft, weil keiner erkennt, was gemeint ist. Das ist dann IT halt so. Das erlaubt es auf der einen Seite, jedem Spieler, die Erkennbarkeit durch "bessere" Formeln, Gesten, Komponenten zu verbessern. Auf der anderen Seite erlaubt es ihm aber auch, die Erkennbarkeit einzelner Teile zugunsten anderer Aspekte zu verringern, wenn er die Erkennbarkeit aufrecht erhält. Er kann also zum Beispiel im Sindarin zaubern (Die Erkennbarkeit der Formel fällt quasi weg oder ist höchstens für die, die sich damit beschäftigt haben möglich), weil das zu seinem Elfen besser passt. Das ist aber nicht schlimm, so lange seine Mitspieler anhand der Gesten und Komponente etc. noch erkennen, was er will. Wenn nicht, hat er halt Pech gehabt.

    So mal der Versuch, rüberzubringen, was ich gerne reformiert sehen würde, um Zauber generell erkennbarer zu machen und im Optimalfall ein Codewort oder Erklärungssatz (Wie von Profoss beschrieben) weglassen zu können.

    Grüße,
    Alex

    P.S.: Verdammt, ich versau immer den "Fass Dich kurz"-Wurf

  4. #144
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    Ich finde deckt sich ja zu großen Teilen mit dem Ansatz, den ich hier schon angesprochen hatte:
    http://www.inlarp.de/larp-forum/noch...mir-t4925.html
    Ich würde ein Problem darin sehen, dass eine konkrete, vorgeschriebene Darstellung immer nur für vielleicht die Hälfte aller Magiebenutzer passend ist, deswegen würde ich es für sinnvoller halten, die Darstellung möglichst von der Regelwirkung abzukoppeln. Das hätte allerdings, dessen bin ich mir bewusst, eine noch weitere Kürzung des Gesamtrepertoires zur Folge als bei deinem Vorschlag.

  5. #145
    Alex
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    Ich muss zugeben, ich bin noch noch dazu gekommen, mir Deinen Regelwerkansatz durchzulesen. Die konkrete Vorgabe soll ja nur eine Hilfestellung für Anfänger geben. Wer es erkennbar auch ohne hinbekommt, kann es ja machen. Aber wie gesagt, das gehört jetzt eigentlich nicht in diese Diskussion.

    Grüße,
    Alex

  6. #146
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    @Alex, das nennen wir dann 'Wall of Text crits you with 5000 points'

    Inhaltlich ist die Frage, mit was für Zaubern wird man eigentlich überhaupt so konfrontiert - Natürlich gibt es den einen oder anderen, nennen wir es einmal 'sonderbaren' Zauber, doch die meisten Spieler greifen ja im Kampf doch auf ein gewisses Standardrepertoire zurück.

    *Feuerball (seltener andere Elemente)
    *Windstoß
    *Verwurzeln (manchmal erstarren / versteinern)
    *Erdstoß (auch eher selten)

    Selbst wenn da noch der eine oder andere, etwas obskurere Zauber dazu kommt, denke ich nicht, dass es mehr als ein Dutzend übliche Kampfzauber gibt.

    Was außerhalb von Kämpfen in Ritualen oder bei einer Heilung passiert, kann man ja auch in einem Intime-Telling erläutern bevor man seinen 'Hokuspokus' beginnt. Beispielsweise als Heilermagier mit seinem mundanen Kollegen Medicus diskutieren wer denn sich nun wie um welche Verletzung kümmert.

  7. #147
    Alex
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    @ Eric
    Erstmal Zustimmung. Aber in wie fern argumentiert das für oder gegen das aktuelle Thema?

    Grüße,
    Alex

  8. #148
    EricPoehlsen
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    Mit dem ursprünglichen Thema des Threads korrespondiert seit diesem Post eigentlich gar nichts mehr, ich bin immer noch dafür das Thema an der Stelle zu trennen


    Es ist nachvollziehbar, dass ein lauter Call am Ende des Zaubers, der vorher nur leise gemurmelt wurde und keine 'Markierungskomponente' besitzt, problematisch ist, weil nicht klar ist wem der Zauber jetzt gegolten hat und ob es mich betrifft.

    Eigentlich wollte ich darauf hinaus, dass meiner Meinung nach ein Streben nach zu großer Vereinheitlichung - nur um den Call zu vermeiden - nicht wirklich notwendig ist. Eine Feuerballkomonente die mich trifft verursacht wohl Schaden. Zauber ohne Komponente sollte man halt so laut präsentieren, dass die entsprechend betroffenen das schon während des Zauberns mitbekommen. Und das liegt in der Verantwortung des Spielers der ihn wirkt.

  9. #149
    profoss
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    da viele Spieler nur selten in den Regeln lesen würde es meiner meinung nach nichst bringen, festgelegte Komponenten und Gesten zu benutzen und wieder ganz bestimmte reaktionen zu erwarten. Mindestens 50 % wissen dann nämlich nicht, was von ihnen erwartet wird.
    besser ist es da, möglichst selbsterklärende Dinge zu nehmen und eben nicht zu erwarten, dass der gegenüber auch genau versteht, was damit gemeint wird, sondern nur ungefähr die Richtung. Wie Hana schon sagte: Feuerball kann man sich gut vorstellen, wenn man mit einem leuchtenden Silikonball geroffen wird. Aber macht der jetzt Flächenschaden, d.h. trifft der noch mit, wenn er knapp neben mir aufschlägt? Brennt der sch durch Rüstung bzw fliesst da was brennendes in die Ritzen oder kann Rüstung ihn abwehren?
    Und sowas sollte einfach dem Getroffenen obliegen, wie er genau was ausspielt. Evt überlegt er sich die genauen Wunden ja auch erst wenn der Heiler da st - je nachdem ob ihm der Heiler sympatisch ist oder man mit dem gut spielen kann ist er halt etwas stärker verletzt

  10. #150
    Alex
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    @ Eric
    Ich hab den Teil über die Sprache von Zaubersprüchen schonmal ausgelagert, wenn ich den Schnitt auch etwas später gewählt habe, als von Dir vorgeschlagen. Der Teil dazwischen passte hier auch nicht ganz rein.

    B2T
    Eigentlich wollte ich darauf hinaus, dass meiner Meinung nach ein Streben nach zu großer Vereinheitlichung - nur um den Call zu vermeiden - nicht wirklich notwendig ist.
    Ich sehe eine Vereinheitlichung als Vorschlag für Anfänger und die Leute, die sich ungern viele Gedanken machen wollen, durchaus als sinnvoll an. Sofern man dem Rest noch die Möglichkeit gibt, sein Potential auschöpfen zu können/dürfen.

    @ Profoss
    Das wär dann wohl die Opferregel :wink:

    Grüße,
    Alex

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