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  1. #1
    Felintar
    Felintar ist offline
    Grünschnabel

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    DKWDDK: vs. Dragonsys vs. That's Live - Magie

    Hallo!

    Ich fange gleich mit dem wichtigsten bei dem Thread an: Bist du der Meinung, dass Magie auf dem Larp nichts zu suchen hat und die Authentizität stört, lies nicht weiter, du wirst dich nur ärgern und wir werden uns garantiert nicht einig :-). Es geht hier eindeutig um Fantasylarp.

    Und wie schon öfter bemerkt wurde: Es gibt nicht "DAS" Fantasylarp. Das geht schon bei den Regelwerken los.

    Früher war Dragonsys sehr verbreitet, bei uns in Süddeutschland war That's Live sehr verbreitet. Nun ist die That's Live Erfinder-Orga weg und so langsam entsteht hier im Süden eine starke "DKWDDK"-Kultur mit starkem That's Live-Einfluss und Dragonsys-Anleihen.

    Aber das macht ja nichts, weil ich habe sowieso selten erlebt, dass rein nach einem Regelwerk gespielt wurde. Ich hole kurz etwas weiter aus:

    - Ich kenne Cons von vor 10 Jahren, die wirklich rein nach TL waren. Da wurden Dragonsys Charaktere knallhart umgebaut, d.h. kein Kämpferschutz, Körperheilung wurde zu Heilung 3 und was weiß ich noch alles.

    - Ich kenne TL Cons mit starkem Dragonsys-Einfluss. Hier hatten einige Kämpfer Kämpferschutzpunkte und Regeneration und es gab den "Feuerball", der nicht rüstungsignorierenden Schaden gemacht hat. Außerdem gab es Waffe erhitzen und andere Zauber, die es in reinem TL nicht gibt, aber jeder wusste, was gemeint war.

    - Ich war auch auf reinen Dragonsys-Cons. Dachte ich zumindest...bis auf einmal ein Windstoss gesprochen wurde und nicht nur einer zurückging, sondern die halbe Schlachtreihe ist davon geflogen - Das ist doch eindeutig der TL-Windstoss? Außerdem gab es auch hier sehr wenige "typische" Dragonsyszauber, wie z.B. Mentaler Nagel / Dolch, Auftrag, Feundschaft, Untoten und Dämon beschwören oder was weiß ich. Versteinerungen haben auch nur 5-20 MInuten gewirkt und keine 12 Stunden / Permanent. War es etwa doch kein reines Dragonsys-Con? Naja, es war immer "Dragonsys mit Modifikationen" ... uneingeschränkt habe ich es sowieso noch nie gesehen :-).


    Auf einer DKWDDK Veranstaltung unterhielt ich mich mit einigen Leuten und darunter auch Anfängern und die fanden DKWDDK scheiße, weil sie nicht wussten, wie sie auf Zauber reagieren sollen und keine Ahnung hatten, was sie denn zaubern sollten / dürfen, wenn sie einen Magier spielen. Ja klar, woher denn auch?!
    Da habe ich überlegt, woher ich weiß, was mein Charakter kann und naja...ich spreche Zauber aus TL und Dragonsys, die meiner Meinung nach "passen". Bisher wurde das immer so akzeptiert. Dazu kenne ich die Wirkung vieler Zauber, die nicht zu meinem Charakter passen und weiß, wie ich darauf reagieren soll. Aber woher? Darunter sogar Zauber, die weder in TL, noch in Dragonsys bekannt sind.

    Nun, worauf will ich hinaus: Lange Rede kurzer Sinn, hier mein Begehr:

    Ich schreibe alle Zauber hier hinein, die ich kenne und die mir einfallen und die man in DKWDDK anwenden kann, bzw. die ich schon angewendet gesehen habe. Um eines gleich zu sagen: Viele Zauber aus TL und Dragonsys kommen bei DKWDDK nicht vor oder ich habe sie noch nie gesehen, vor allem betrifft dies Kampfzauber ohne Wurfkomponente (Mentaler Nagel / Dolch als Beispiel).


    Alle Kampfzauber haben eine Wurfkomponente (zumindest kenne ich das so)

    "Kleinere Zauber".

    Licht: Damit verwendet man eine Taschenlampe / Leuchtkugel / Leuchthandschuhe o.Ä.

    Feuerfinger: Feuerzeug

    Magie spüren: Zeigt einem, ob etwas magisch ist (ganz klar: Ja oder nein, nicht mehr)

    Gift spüren: Zeigt einem, ob etwas giftig ist.

    Untote spüren / Leben spüren: Zeigt einem, ob was lebt. - Kam von einem Priester und ich fand es nicht wirklich unpassend

    Dämon spüren: Zeigt einem, ob was ein "Dämon" ist - Vom selben Priester und da fand ich es langsam albern. Ich werde demnächst "Kuchen spüren" lernen, um zu erfahren, ob etwas ein Kuchen ist...


    Kleinere Zauber, die aber "echte" Effekte haben:

    Windstoss: Hier sehe ich auf DKWDDK Cons immer den TL-Windstoss. Also es fliegen mehrere Gegner weg, dafür kann man sie nicht am Boden halten.

    Heilen: Heilt eine einzelne Wunde, bzw. Gliedmaße

    Angst: Schlägt einen Gegner kurz in die Flucht. Ob es jetzt ne Minute ist oder 100 Meter rennen oder was weiß ich, ist sehr unterschiedlich und hängt davon ab, wie cool der Zauber gesprochen wurde und natürlich noch mehr davon, wer davon betroffen wurde

    Untote vertreiben: Wenn ein Priester einem Untoten ein heiliges Symbol ins Gesicht hält und laut betet und ihm klar macht, dass er ihm nichts tun kann, funktioniert der Zauber manchmal. Manchmal aber auch nicht, weil der NSC den Zauber nicht kennt. Ich bin mir nicht sicher, ob das ein zuverlässiger Zauber ist...

    Stimmlähmung / Stille: Opfer kann 5 Minuten nicht sprechen.

    "Mittlere Zauber":

    Große Heilung / Körperheilung: Mit etwas mehr Aufwand heilt es den ganzen Körper. Wichtig: Die Wunde heilt nicht sofort, sondern es dauert etwas, bis der Charakter wieder voll geheilt ist. Wie lange ist unterschiedlich, aber ewig verletzt sein macht auch keinen Spaß.

    Gift neutralisieren: Macht Gift weg

    Antimagie: Hebt verschiedenste Zauber wieder auf. Die TL-Antimagie, die Zauber auch zurückwerfen oder direkt nach dem Sprechen unwirksam machen kann, gibt es hier nicht, ebenso wenig wie den Magiespiegel (ich hab es zumindest noch nie gesehen).

    Magische Rüstung: Fängt ein paar Treffer ab. Kann auf einen selbst oder leicht gerüstete Freunde gezaubert werden, ganz sicher nicht auf schwer gepanzerte Krieger. Gibt auch Steinhaut u.Ä.

    Schutzkreis: Eine Schnur auf den Boden gelegt. Freunde können reingezogen werden, Feinde können nicht rein.

    Schutzkreis - alternativ: Hier schwingt man einen Ball an einer Schnur über den Kopf und ist selbst nicht verwundbar oder nur durch Magie verwundbar o.Ä. Betrifft nur einen selbst, niemand anderen.

    Verwurzeln: Wurzeln kriechen den Körper hoch und binden die Beine am Boden fest, d.h. man kann nur noch den Oberkörper bewegen. Ich kenne hier 2 Varianten: Entweder der Magier konzentriert sich weiter auf einen oder eben nicht. Wenn er es nicht tut, halte ich "freischlagen" für legitim, d.h. mit der Hilfe eines anderen haut man das Buschwerk um und ist wieder frei, bei längerem konzentrieren wachsen die Pflanzen nach. Ist aber manchmal ein Streitthema...

    Lähmen: Lähmt das Opfer für 5 Minuten. Ein Treffer befreit es von der Lähmung, Kehlenschnitt u.Ä. sind nicht möglich.

    Versteinerung: Versteinert das Opfer 5 Minuten. Es ist während der Zeit unverwundbar, aber unbeweglich.

    Feuerball: Je nach Aufwand variiert der Schaden, bzw. die Wirkung sehr stark.

    Schmerz: Opfer windet sich für 5 Minuten vor Schmerzen...oder so lange sich der Zauberer auf das Opfer konzentriert. Variiert sehr stark. Ein echter Treffer hebt die Wirkung jedenfalls meistens auf...

    Waffe erhitzen: Erhitzt die Waffe des Gegners und er muss sie fallen lassen

    Schlaf: Opfer schläft ein. Wie bei Lähmung wacht das Opfer spätestens bei einem Treffer wieder auf und Kehlenschnitt u.Ä. sind nicht möglich.

    Magie identifizieren: Identifiziert Magie und sagt dem Magier z.B. was ein magisches Artefakt kann oder was für Magie einem Ort wirkt o.Ä.


    "Mächtige" Zauber gehen ausschließlich über aufwendigere Rituale.


    Dies ist ein Thread zum rumtrollen. Ähm, ich meine: Teilt ihr meine Erfahrungen bei DKWDDK, bzw. Magie im Larp? Gibt es wichtige Zauber, die ich vergessen habe (wehe es sagt einer Harndrang, Ohrgasmus oder sonstigen Unsinn. Das ist Nervkram, der nur eine Sache bewirkt: Jugendliche lachen und ältere Spieler bekommen Kopfschmerzen)?

  2. #2
    profoss
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    DKWDDK ist nicht: Du kannst was du ansagen kannst bzw was für ein Zauber dir gerade einfällt.

    DKWDDK ist, dass man einen Zauber so gut wie möglich darstellt und der andere ohne Worte erkennen kann, was da auf ihn zukommt. Und dann irgendwie darauf reagiert.

    Deine Liste ist also sinnlos, zumindest für DKWDDK.
    Zu deiner Dragonsysbeobachtung: dass da nicht alle zauber so wie im regelwerk gespielt werden liegt daran, das (vermutlich egal in welchem regelwerk) kaum jemand die Regeln tatsächlich alle liest. Sondern das schonmal auf einem Con erlebt hat (was auch nach anderem Regelwerk sein kann) und das wurde da so und so gemacht. Das hat er sich gemerkt und macht es wieder so

  3. #3
    Maria
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    Und was den Windstoß angeht:
    Vielleicht wusste keiner so, wer gemeint ist, deswegen flogen mehrere Leute? Oder genug Leute fanden Ausspielen cool und sind deswegen weggeweht?

  4. #4
    Kamikaze
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    Ich stimme Profoss voll und ganz zu:

    DKWDDK = Du Kannst Was Du Darstellen Kannst

    --> Ein gut gemachterDKWDK-Zauber muss auch von einem völlig unbedarften Neuling sofort und ohne Erklärung verstanden werden können.
    Reagiert der Bezauberte anders als erwartet, hat der Zauber halt einen anderen Effekt (und der Zaubernde sollte sich Gedanken über seine Darstellung machen ); reagiert der Bezauberte nicht, hat der Zaubernde gepatzt bzw. der Zauber hatte eben keine Wirkung.

    Ich selbst bin ständig auf der Suche nach Möglichkeiten Zauber möglichst gut darzustellen.

    Bisher sind meine Favoriten:

    > Licht
    matte Silikonkugel mit kleiner Batterie, LED-Modul und Magnetschalter:

    Nur der Zaubernde kann diese Lichtquelle zum leuchten bringen, und er muss sie die ganze Zeit über so halten, dass der Magnet im Handschuh den Kontakt schließt.
    Wird seine Konzentration gestört (z.B. durch anrempeln) geht das Licht automatisch aus.


    > Wasser erschaffen
    Infusionsbeutel, dünner Schlauch und Silikon- bzw. Latexhaut

    Der Infusionsbeutel wird unter der Achsel des Zaubernden befestigt, so dass bei Druck mit dem Oberarm das darin befindliche Wasser durch den Schlauch gedrückt wird.
    Der Schlauch wird zum Ellenbogen gelegt (mit Latexhaut getarnt) und dort oben am Gelenk fixiert.
    Der Zaubernde muss so nur den Ärmel bis knapp über die Schlauchöffnung hochkrempeln, die Formel sprechen und den kleinen Finger der "Schlauch-Hand" ausstrecken.
    Das Wasser läuft am Unterarm entlang bis zur Spitze des kleinen Fingers und kann so z.B. einen Becher füllen oder eine Wunde reinigen.
    Monster und Persönlichkeiten aller Art...

    Meine Charaktere, Bastelanleitungen und mich findet ihr auch im LARP-Wiki

  5. #5
    Gerwin
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    Magie auf DKWDDK-Cons gehört wohl zu den schwierigsten Elementen und sollte (subjektiv) so selten wie irgendwie möglich vorkommen. Das zeigt sich schon an deiner Zauberliste:

    Feuerfinger: Feuerzeug
    Ein unmodifiziertes Feuerzeug dient bei DKWDDK-Cons genau als taugliche Darstellung einer Sache. Feuerzeug. Und nicht "Feuerfinger".

    Angst: Schlägt einen Gegner kurz in die Flucht. Ob es jetzt ne Minute ist oder 100 Meter rennen oder was weiß ich, ist sehr unterschiedlich und hängt davon ab, wie cool der Zauber gesprochen wurde und natürlich noch mehr davon, wer davon betroffen wurde
    Hierfür wäre eine Darstellung notwendig die mir tatsächlich Angst macht oder zumindest geeignet ist meinen Charakter Angst zu machen. Der übliche Larpmagier kann meist weder das eine noch das andere. Von daher...nicht darstellbar.

    Magische Rüstung: Fängt ein paar Treffer ab. Kann auf einen selbst oder leicht gerüstete Freunde gezaubert werden, ganz sicher nicht auf schwer gepanzerte Krieger. Gibt auch Steinhaut u.Ä.
    Wohl einer der unsinnigsten Zauber überhaupt. Zur Rolle eines Magiers gehört es beim Treffern schnell umzufallen. Nicht umsonst hat jedes anständige Pen and Paper-Regelwerk eine "Lebenspunktbeschränkung" und eine "Rüstungsbeschränkung" für Magier (auch wenn viele leider die magische Rüstung kennen).

    Besonders lustige empfinde ich immer Zauber die meine Waffe erhitzen, mich lähmen usw. Im Regelfall beruhen diese Zauber rein auf Telling.

  6. #6
    Cartefius
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    Ich weiß, dass dieses Thema dazu neigt, sehr stark hochzukochen, deswegen möchte ich nur vorneweg bemerken, dass auch wenn die nachfolgende Darstellung viele Punkte kritisiert, dies nicht als generelle Magieablehnung zu verstehen, sondern als Denkanstoß, die gewohnten Pfade mal zu verlassen.

    Da über die Frage, was eigentlich unter dem Begriff "DKWDDK" zu verstehen ist, verlinke ich hier noch mal einen Text, der meine Auffassung davon gut beschreibt, damit wir nicht aneinander vorbeireden:
    https://larpwiki.de/Meinung/Spielphi...e/DKWDDK-Howto

    Da ich den Beitrag leider während unserer Skypekonferenz angefangen habe, und jetzt schon allerlei geschrieben wurde, will ich jetzt nicht nochmal die vorherigen Beiträge wiederholen und aufzählen, wieso viele der beschriebenen Zauber meiner Ansicht nach nicht oder nur schwerlich DKWDDK-fähig sind. Zu bedenken geben möchte ich aber, dass bei deiner Liste eigentlich durchweg der Darstellungs-Aspekt ausgeklammert und darüber überhaupt kein Wort verloren wird, was meiner Ansicht nach schon ein Indiz dafür ist, dass du das Pferd von hinten aufzäumst.
    Meiner Ansicht nach ist der Weg zu einer überzeugenden DKWDDK-Magie eben nicht der, die altbekannten Regelwerkszauber zu nehmen und dann zu versuchen, ihnen eine irgendwie akzeptable Darstellungsform überzustülpen, sondern man muss umgekehrt suchen, was sich für eine larpgerechte Inszenierung besonders gut eignet, und erst danach gegebenenfalls zu überlegen, wie die spielrelevanten Auswirkungen einer solchen Magie sein könnten.

  7. #7
    Irian
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    Re: DKWDDK: vs. Dragonsys vs. That's Live - Magie

    Zunächst einmal: Darstellung ist kein fest definierter Begriff, d.h. was folgt, sind meine persönlichen Einschätzungen.

    Zitat Zitat von Felintar
    Licht: Damit verwendet man eine Taschenlampe / Leuchtkugel / Leuchthandschuhe o.Ä.
    Normale Taschenlampe: Bäh, keine gute Darstellung. Rest kann halbwegs brauchbar sein.

    Zitat Zitat von Felintar
    Feuerfinger: Feuerzeug
    Normales Feuerzeug: Bäh, keine gute Darstellung. Es gibt Alternativen.

    Zitat Zitat von Felintar
    Magie spüren: Zeigt einem, ob etwas magisch ist (ganz klar: Ja oder nein, nicht mehr)
    Gift spüren: Zeigt einem, ob etwas giftig ist.
    Untote spüren / Leben spüren: Zeigt einem, ob was lebt. - Kam von einem Priester und ich fand es nicht wirklich unpassend
    Dämon spüren: Zeigt einem, ob was ein "Dämon" ist - Vom selben Priester und da fand ich es langsam albern. Ich werde demnächst "Kuchen spüren" lernen, um zu erfahren, ob etwas ein Kuchen ist...
    Alles problematisch, weil es immer SL-Telling erfordert.

    Zitat Zitat von Felintar
    Windstoss: Hier sehe ich auf DKWDDK Cons immer den TL-Windstoss. Also es fliegen mehrere Gegner weg, dafür kann man sie nicht am Boden halten.
    Ok, so langsam wird klar, dass du nicht weißt, was DKWDDK ist. Du konzentrierst dich auf den gewünschten Effekt, während das wichtigste beim DKWDDK die DARSTELLUNG ist - und zwar vorzugsweise beides, nämlich Darstellung des Zaubervorgangs (relativ einfach) als auch Darstellung des Effekts selbst (relativ schwer).

    Rest der Liste ist vollkommen analog, du schreibst eine lange Liste an Zaubern und wie der Effekt sein soll - aber den für DKWDDK wichtigen Teil, die Darstellung, ignorierst du. Dementsprechend erkenne ich nicht, was du hören willst. Mit DKWDDK hat deine Liste auf jeden Fall nichts zu tun.

  8. #8
    Marten_Kiersted
    Marten_Kiersted ist offline
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    Das mit dem Feuerzeug fand ich garnicht schlecht, zumal das ja kein "mächtiger" Zauber ist, sondern zum Anzünden von Holz oder so gut geeignet wäre.
    Vor allen Dingen für angehende Magier-Charaktere finde ich die Idee gut...
    Zu den anderen "Sprüchen":
    Wenn man bloß Windstoß! brüllt, hat das Ganze keinen Sinn. Könnte man dann ja ständig machen und alle Gegner umnieten, aber das wollte ich garnicht sagen.
    Ich würde (Achtung! Ich = Anfänger) schnell mein Buch rausholen und 6 lateinische Wörter brüllen. Anschließend noch Windstoß brüllen und dabei eine ruckartige Bewegung (mit beiden Armen und vllt. einem Schritt nach vorne) durchführen. Falls es die Anderen nicht verstanden haben, Beine in die Hand nehmen und zum Meister rennen

  9. #9
    Nount
    Nount ist offline
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    @Marten: Mir scheint, du hast auch noch nicht verstanden, was DKWDDK ist

    Das bedeutet: Man sagt eben NICHT "Windstoß"/"Feuerball"/"Versteinern", sondern stellt den Zauber so dar, dass jemand, der sich mit Zaubern überhaupt nicht auskennt, weiß, was passiert. Wenn du mit den Armen wedelst, wird kaum jemand verstehen, dass das ein Windstoß sein soll, geschweige denn, dass du einen Windstoß darstellst.

    Es gibt einen Unterschied zwischen der Darstellung das Zauberns (= der Magier wendet Magie an) und der Darstellung das Zaubers/der Zauberwirkung (= es passiert etwas durch Magie).
    Ganz viele Magier konzentrieren sich (auch bei Dragon Sys usw.) auf ersteres, d.h. die Darstellung des Zauberspruchs, Gesten usw.
    Das ist aber nur die halbe Miete, den Effekt muss man auch irgendwie darstellen. Und möglichst nicht nur symbolisieren oder ansagen, was passiert.

    Ein Feuerzeug könnte zur Darstellung eines Feuerzaubers taugen, wenn es so aussieht, als käme die Flamme aus dem Finger. Aber nicht, wenn man das Feuerzeug sichtbar in der Hand hält.
    Moderative Eingriffe werden von mir als solche gekennzeichnet.

    Entspanne dich.
    Lass das Steuer los.
    Trudle durch die Welt.
    Sie ist so schön.
    (Kurt Tucholsky)

  10. #10
    Irian
    Irian ist offline
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    Wenn du dir schon bei kleinen Zaubern keine Mühe gibst, wie wird das erst bei großen? Ein normales Feuerzeug ist nunmal lediglich ein normales Feuerzeug. Es gibt Alternativen, z.B. die Inviso Torch oder auch den Klassiker der Burning Palms, die sehr viel besser sind für sowas.

    Und sobald du "Windstoss" brüllen mußt, hast du eigentlich DKWDDK bereits verlassen. Das ist ein OT-Codewort, egal wie gut man es versteckt. Deshalb schrieb ich ja, dass man im Idealfall sowohl den Zaubervorgang ALS AUCH den Effekt darstellen sollte.

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