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  1. #1
    Kamikaze
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    LARP-Codex und Magie

    Hi alle miteinander!

    Nach einer Diskussion gestern frage ich mich, ob ich nur astronomische Maßstäbe an Magiedarstellung anglege, oder ob das LARP-Codex-Regelwerk (zum herunterladen hier) für Magiedarstellung nicht viel zu geringe Mindestanforderungen stellt.

    Ich selbst bin ein Fan der zwei Regeln und des DKWDDKspieles.
    Daher bevorzuge ich die Darstellung punkteloser Magie, die nur über die Darstellung funktioniert.

    Für mich sollte Magie einen gewissen optischen Effekt und einen Aha-Moment bieten.
    Dazu setze ich z.B. die Verwendung einer Komponente für jeden Zauber voraus.
    Der LARP-Codex sieht hingegen in weiten Teilen nur eine Geste und einen (eher kurzen) Spruch vor.

    Wie steht ihr zur Magiedarstellung?
    Ist die Codex-Magiedarstellung für euch in ordnung, oder sollte nachgebessert werden? Und wenn ja - wie?

    Bis bald!
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    Meine Charaktere, Bastelanleitungen und mich findet ihr auch im LARP-Wiki

  2. #2
    Ralf Hüls
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    Ich denke, die Schlüsselwörter in der Einleitung zur Zauberliste sind "Vorschlag" und "Mindestanforderung".

    An anderer Stelle heißt es:
    "Wichtig ist jedoch die stimmungsvolle Darstellung der Zauber. Es
    gilt daher, dass ein Zauber nur gelungen ist, wenn er überzeugend und für die anderen Mitspieler verständlich dargestellt wurde."


    Mehr geht immer.

    PS: die zwei Regeln sagen eigentlich überhaupt nichts über Darstellungsniveaus aus. Just sayin

  3. #3
    Kelmon
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    DSA-Zauber sind nunmal so - oder zumindest die, die für die Übernahme ins LARP als geeignet schienen. Der "Blitz Dich Find" beispielsweise ist nach Vorlage eben ein Zauber, der eine Sekunde Zauberdauer hat und durch wenige Worte und eine Geste ausgelöst wird. Da die Spieler höchstwahrscheinlich alle den Hintergrund von P&P-Sitzungen gut kennen wäre es kontraproduktiv, den Zauber zu verändern, bloß damit man Pyrotechnik, lange Formeln und rumtanzen einbauen kann.
    LARP-Anfänger: Schaut hier nach!

  4. #4
    Tala_Pran
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    Re: LARP-Codex und Magie

    Zitat Zitat von Kamikaze
    Wie steht ihr zur Magiedarstellung?
    Da wir Potterversum spielen, ist Magie eine der wichtigesten Komponenten. Punktelos, spruchbasierend und mit korrekter Geste. Dazu die Magietheorie, Wirkungsweise (wie fühlt es sich an, was passiert mit mir) und Gegenzauber (wer kann mir wie helfen).
    Letzendlich entscheidet der zu verzaubernde, ob ihn die Handlung überzeug hat und spielt zur Belohnung die Wirkung nach seinem Ermessen aus. Da gab es noch nie Probleme.

    Bei DSA haben wir diese Jahr erstmals die Erfahrungen aus dem Potterversum auf Aventurien umgelegt. Auch hier hat es gut funktioniert, nur jene Sprüche zuzulassen, die der SL als darstellbar erscheinen. Dazu gab es eine Darstellungs- und Umsetzungsempfehlung. Auch Nichtmagier sollten wissen, was mit ihnen passieren könnte, wenn sie den Zauber ausspielen wollen. Ebenfalls gab es nur gutes Feedback und wir werden diesen Weg weiter verfolgen. Nur eine kleine Abänderung im Konzept: die Magiebegabten reichen ihre Zauberliste ein und müssen ein Zauberbuch bei sich haben. Thesis und Wirkungsbeschreibung kann sehr gut in-time verarbeitet werden. Ob ledergebunden, Schriftrollen oder lose Zettelsammlung, je nach dem was zum Charakter besser passt.

    Bei beiden Settings gibt es kein Zuviel und zuwenig mussten wir noch nicht beanstanden.
    Sabine
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    ---------------------------------------------------------
    Wirklich weise ist, wer mehr Träume in seiner Seele hat, als die Realität zerstören kann

  5. #5
    Kelmon
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    HP-LARP ist ebenfalls ein gutes Beispiel dafür, was ich in meinem letzten Beitrag sagte. Ich käme nicht auf die Idee, die Magiedarstellung des "Expelliarmus" als schlecht zu beschreiben, bloß weil sie aus einem Wort und dem Wedeln mit dem Zauberstab besteht. So funktioniert Harry-Potter-Magie eben im Hintergrund.

    Wenn mir im Standard-FantasyLARP aber der Magier begegnet, der mit dem Finger auf mich deutet und "Entwaffne!" sagt, wäre es fraglich, ob ich dem Folge leisten würde. Das dürfte auch daran liegen, daß man je nach Spielumgebung ein gewisses magisches "Powerlevel" kennt, und ein solcher Zauber in seiner Einfachheit zu mächtig wäre (Vergleiche einen Zauber á la "Waffe erhitzen" mit längerer Formel, vermutlich üppigerer Gestik und vermutlich benötigter Komponente, aber gleicher Auswirkung).
    Diese Menge an fehlender "Macht" des dargestellten Zaubers müßte, damit ich ihn akzeptiere, durch andere Mittel ausgeglichen werden. Vom kompetent wirkenden Erzmagier in 7 Lagen Brokatrobe, mit prächtigem Stab und Hut, von 3 Novizen flankiert würde ich eher ein Ein-Wort-Zauberkommando akzeptieren als vom nächstbesten Con-Magier-Möchtegern.
    LARP-Anfänger: Schaut hier nach!

  6. #6
    Hana
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    Re: LARP-Codex und Magie

    Zitat Zitat von Kamikaze
    Nach einer Diskussion gestern frage ich mich, ob ich nur astronomische Maßstäbe an Magiedarstellung anglege, oder ob das LARP-Codex-Regelwerk (zum herunterladen hier) für Magiedarstellung nicht viel zu geringe Mindestanforderungen stellt.
    Es gibt kein objektiv richtiges Mindestmaß für Magiedarstellung. Auf einem Con, auf dem alle Spieler mit Codex-Minimum-Magie zufrieden sind, sind die Anforderungen daraus perfekt. Wenn dir das nicht reicht, bist du auf einem Codex-Con, auf dem das Minimum so üblich ist, eben falsch.

    Ich persönlich bin mit der in meinem Umfeld üblichen (oft etwas durch Pyro, Leuchteffekte o.ä. aufgemotzten) DragonSys-Magie (Formel plus Gesten plus ggfs. Komponenten) zufrieden.
    Nount und ich bloggen: Mondkunst
    Liverollenspiel im Münsterland: http://www.danglar.de

  7. #7
    Tala_Pran
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    Kelmon ich stimme dir zu.

    Dein Beispiel mit dem Potterversum wäre Dumbledor, der einmal in die Hände klatscht und die Große Halle dekoriert sich um. Oder ein Fingerzeig und alle Kerzen und Flammenschalen verlöschen. Das wird ein Student oder 0815 Zauberer nicht hinbekommen.

    Bei DSA haben wir uns auf die DSA 3 Sprüche geeinigt, weil sie durch ihren Nachsatz dem Unbedarften das Verständnis erleichtert. Allerdings freuen wir uns auch über selbsterdachte Formeln, die das ensprechende Verständnis beim "Opfer" hervorrufen und so mit einen Ausspielen zu rechnen ist.

    Als Minimalanforderung verstehen wir daher das, was in der Magieliste (bald auch auf der Homepage) von der SL für Umsetzung und Wirkungsdarstellung festgehalten wird.

    Als nicht kämpfender Charakter ist das für mich bei Waffenträgern genauso. Nur weil einer mit großem Schwert rumfuchtelt, ist er noch kein guter Kämpfer. Da schätze ich auch die schönen Gesten und den epischen Kampf.

    Für Magie gilt imho daher "darfs ein bissal mehr sein"

  8. #8
    Cartefius
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    Dein Beispiel mit dem Potterversum wäre Dumbledor, der einmal in die Hände klatscht und die Große Halle dekoriert sich um. Oder ein Fingerzeig und alle Kerzen und Flammenschalen verlöschen. Das wird ein Student oder 0815 Zauberer nicht hinbekommen.
    Dieses Beispiel illustriert auch für mich einen recht wichtigen Unterschied, der im Codex-Regelwerk (zumindest so wie ich mich erinnere) ganz gut gelöst wurde:

    Es gibt Zauber, bei denen steht die angestrebte Zauberwirkung im direkten Widerspruch zu dem, was die Spieler erleben. Ein Beispiel wäre z.B. wenn Dumbledore in die Hände klatscht, und sagt "Halle, dekorier dich um!", wobei sich real nichts an der Dekoration der Halle ändert, von den Spielern aber verlangt wird, so zu tun, als ob. Dieses Prinzip gibt es im gängigen Fantasylarp durchaus oft, als Beispiel seien hier "Verwandlung", "Teleport" oder auch der übliche (Softball-)Feuerball zu nennen.

    Zwischen diesem Extrem und dem Optimum, nämlich dem Zauber, der für alle genauso erlebbar ist wie er IT gedacht ist, gibt es nun eine Zwischenkategorie, und das sind die Zauber, bei denen die beschriebene Diskrepanz nur für das direkte Ziel gilt. Beispiele hierfür wären der Expelliarmus, der DSA-Fulminictus, sowie die diversen Schlaf-, Wahrheits-, Freundschafts- und ähnlichen Zauber.
    Diese Zauber bieten die Möglichkeit, durch gemeinsame Inszenierung von Zauberer und Ziel eine Darstellung zu erzeugen, die sehr viele Varianten bietet, aber die Immersion für die üblichen Spieler lückenlos aufrechterhält.

    Ob man diese Zauber möchte oder nicht, und ob man sie mit einer zusätzlichen Darstellungshürde für den Zauberer versehen möchte, ist Geschmackssache, hängt aber meiner Ansicht nach mehr von Gesichtspunkten der Spielbalance ab als der Darstellungsqualität.

  9. #9
    Kamikaze
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    Danke für eure Einschätzungen bisher.

    Das HP-Universums-Argument gibt mir zu denken.
    Offenbar holt mich hier meine Unbedarftheit in Sachen DSA ein.
    Ich finde zwar die P&P-Runden eher langweilig und habe die PC-Spiele nie gespielt, finde das Szenario bzw. die sehr gut ausgearbeitete Welt für LARP (abgesehen von der Magie) jedoch echt toll.
    Magie vor diesem Hintergrund zu verändern hätte wohl tatsächlich wenig Sinn - auch wenn ich weiterhin die "darfs a bisserl mehr sein"-Variante der Zauber bevorzuge.
    Maschinengewehr-Zauberer (wie kürzlich erlebt) möchte ich jedoch trotz des Hintergrundes, der es ermöglicht, nicht so gerne wieder sehen, da das für mich die Mystik der Magie zerstört.
    Ein Feuerzeug ist ja auch nichts mystisches, weil es jeder kann und das Produkt leicht verfügbar ist.
    Gäbe es davon nur ein paar wenige, wäre das Erlebnis "Feuerzeug anzünden" bzw. "über das Feuer gebieten" wesentlich anders.

    Vielen Dank für eure Meinungen und Argumente!
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  10. #10
    Kelmon
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    Zitat Zitat von Kamikaze
    Maschinengewehr-Zauberer (wie kürzlich erlebt) möchte ich jedoch trotz des Hintergrundes, der es ermöglicht, nicht so gerne wieder sehen, da das für mich die Mystik der Magie zerstört.
    Das sollte eigentlich auch vor einem DSA-Hintergrund nicht in der Form, nach der es klingt, passieren. Von welchem Abstand reden wir denn? Eine Sekunde? Fünf? Zehn? 20?
    Es stimmt eben natürlich, daß sich manche Zauber grundsätzlich in schneller Folge sprechen lassen, mir fällt da v.a. der "Blitz" und der "Fulminictus" ein, also ein Blindheits- und ein Schadenszauber. Man darf aber eben auch nicht vergessen, daß der Durchschnittsmagier nach 3xFulminictus an diesem Tag und ein paar folgenden Tagen auch nicht mehr viel Magie sprechen wird. Auch wenn er diese drei locker innerhalb eines kurzen Kampfes hinbekommt.

    Frage an die DragonSys-Spieler: Dort wird ja mWn auch mit einem täglichen Pool von Magiepunkten oder etwas ähnlichem gearbeitet. Gibt es da Einschränkungen bzgl. in wie schneller Folge man einen Zauber sprechen kann?
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