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  1. #121
    Cartefius
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    Übrigens durchaus in unterschiedlichem Maße: Gehe ich in DKWDDK davon aus, dass der andere keine ausreichende Darstellung betrieben hat, dann reagiere ich nicht, bei den Zwei Regeln ist in jedem Fall eine Reaktion gefordert. Damit ist bei den Zwei Regeln eine gewisse Kausalität durchaus gegeben.
    Das ist wohl zu einem großen Teil Auslegungssache. Ganz grundsätzlich ist natürlich die logische Folgerung aus "die Darstellung entscheidet, was die Spielauswirkungen sind", dass bei unklarer oder ungenügender Darstellung auch mal Dinge nicht funktionieren. In gewissem Maße ist diese Schwelle auch einfach notwendig, weil eine ausreichend unkonkrete Darstellung theoretisch zu jeder beliebigen Spielasuwirkung führen könnte ("ich gucke jemanden an, und der explodiert").
    Die Frage, wie man konkret im Spiel mit so einer "fehlgeschlagenen Darstellung" umgeht, ist aber meiner Ansicht nach eher eine soziale Frage:
    Was stört den Spielfluss am wenigsten? Was möchte ich meinem Gegenüber für eine Botschaft vermitteln? Wie wichtig ist mir der Ausgang der Situation? In einigen Fällen kann da das eine, in anderen etwas anderes gut sein, ich persönlich bin z.B. in allen außer den schwersten Fällen kein Freund davon, die Leute durch offensives Ignorieren "vor die Wand laufen" zu lassen, aber manchmal ist selbst das nötig.
    Der Vorteil ist, dass diese Situationen seltener werden, je näher die Vorstellungen von Darstellungsniveau und umsetzbaren Effekten der Leute beieinanderliegen.

    Vielleicht irre ich mich in meiner Interpretation, daher schreibe ich das hier rein. Für mich ist Kausalität durchaus ein wichtiger Aspekt einer Welt, vor allem einer konsistenten Welt, daher bevorzuge ich bis zu einem gewissen Punkt eine klare Punkteregelung. Der gewisse Punkt ist üblicherweise der Charaktertod...
    Als System, um eine feste Ursache-Wirksungs-Beziehung aufzubauen, eignet sich darstellungsbasiertes Spiel eher nicht, dafür ist die Anzahl der möglichen Aktionen und ihrer denkbaren Wirkungen selbst unter optimalen Bedingungen zu komplex.
    Auf der anderen Weise ist zumindest für mich die sehr strenge Kausalität, die durch simulationistische Systeme wie die gängigen Punkteregelwerke eingeführt wird, als Extrem auf der anderen Seite des Spektrums auch wieder nicht realistisch. Ein klassisches Beispiel wäre z.B., dass man in vielen Larpregelwerken einen Menschen unter keinen Umständen mit einem einzigen Schwertstreich töten kann.
    Gerade bei den gängigen Regelungen zum Charaktertod wird da häufig mit Todesstößen, Verbluten-Timern und Regenerationsfähigkeiten ein hochkomplexes System aufgebaut, das zwar streng kausalen Regeln folgt, in der Konsequenz aber zu einer sehr realitätsfernen Pseudokausalität führt.

    Und was die Realität angeht, natürlich ist die kausal. Es erfordert vielleicht eine hohe Kenntnis der Anfangsbedingungen, aber das ändert nichts an der Kausalität.
    Natürlich ist die Realität kausal. Das, was wir von der Realität wahrnehmen, ist aber natürlich so stark begrenzt, dass alle möglichen divergenten Erklärungen für einen Sachverhalt möglich und zulässig sind.
    So ähnlich ist das im Prinzip auch im Larp, nur dass wir da die Möglichkeit haben, diese Kausalitäten direkt zu steuern anstatt sie nur indirekt zu erschließen, hierbei werden aber aufgrund der Komplexität des realen Systems die meisten Ansätze aber zwangsläufig unzureichend bleiben.
    Die DKWDDK-Methode, bei der die Umsetzung einer glaubwürdigen Reaktion dem Opfer überlassen wird, bedient sich damit ja indirekt einer auch einer Methode, die diese reale Kausalität simuliert: Dadurch, dass man sich eine "nachvollziehbare" Reaktion ausdenkt, bringt man ja seine eigenen Vorstellungen über mögliche kausale Zusammenhänge ein.
    Ein simulationistisches Regelsystem hingegen übernimmt diese Extrapolation für die Spieler, und erreicht damit den Vorteil, dass die Kausalität der Spielrealität für alle nach gleichen Maßstäben abläuft und nachvollziehbar ist. Auf der anderen Seite hat diese Methode den Nachteil, das die Simulationsebene in ihrer Komplexität zwangsläufig begrenzt und deswegen ungenau ist, und dass die Gefahr besteht, dass die Simulation an sich eine parallele Spielrealität formt, anstatt die ideale abzubilden ("Die Räuber sind kein Problem, wir haben ja Heiler dabei.").

  2. #122
    Jeremias
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    Das, was wir von der Realität wahrnehmen, ist aber natürlich so stark begrenzt, dass alle möglichen divergenten Erklärungen für einen Sachverhalt möglich und zulässig sind.
    D'Accord. Es erfordert einen umfangreichen Versuchsapparat, um ein Problem in der nötigen Tiefe zu durchdringen.

    und erreicht damit den Vorteil, dass die Kausalität der Spielrealität für alle nach gleichen Maßstäben abläuft und nachvollziehbar ist. Auf der anderen Seite hat diese Methode den Nachteil, das die Simulationsebene in ihrer Komplexität zwangsläufig begrenzt und deswegen ungenau ist, und dass die Gefahr besteht, dass die Simulation an sich eine parallele Spielrealität formt, anstatt die ideale abzubilden
    Und hier ist wahrscheinlich die Güterabwägung für jeden Einzelnen gegeben. Ich empfinde die Ausformung einer paralellen Spielrealität für hinnehmbar, solange diese eben jenen Vorteil hat. Das mag durchaus für andere Leute völlig anders sein!

    Ich frage mich, ob das mir ansatzweise vertraute GNS-Modell hier anwendbar ist? Ich befinde mich in diesem System stark in Richtung GS. Ich ziehe meine Freude aus erklärbaren Regeln und einem laufenden System, diese Freude wird für mich durch zu starke narrative Freiheit geschmälert. Das konnte ich vergangenen Freitag sogar beim P&P feststellen: Der Spielleiter ging sehr locker mit der Weltbeschreibung um und erst als man (nicht nur ich...) ihn nachdrücklich um klare Beschreibung auf der Kästchenkarte (D&D) bat, fand ich den Kampf angenehm.


    @oliverp
    Ich habe DKWDDK verstanden. Ich habe sogar Konstruktivismus verstanden. Konstruktivismus ist hilfreich, wenn man Hinweise für bessere Lehre daraus ziehen möchte. In seiner Reinform ist er abzulehnen, da entgegen dem, was ein Watzlawick (s. Dutchs Beitrag) oder andere Wissenschaftler behaupten, die Realität eben nicht nur ein Konstrukt gemeinsamer Kommunikation ist, sondern einen absoluten Charakter besitzt, der unabhängig von unserer Gedankenwelt ist. Wie wir eine jeweilige Situation oder einen Zustand benennen, mag etwas Kommunikatives sein (Farbe: Rot), aber das ändert nichts an der Existenz des Zustandes (Licht hat eine Wellenlänge). Ansonsten bräuchten wir auch keinerlei Forschung betreiben, da in der scharfen Auslegung keinerlei Fragen an die Natur möglich sind. Das ist aus naturwissenschaftlicher Sicht abzulehnen.

  3. #123
    oliverp
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    Zitat Zitat von Jeremias
    In seiner Reinform ist er abzulehnen, da entgegen dem, was ein Watzlawick (s. Dutchs Beitrag) oder andere Wissenschaftler behaupten, die Realität eben nicht nur ein Konstrukt gemeinsamer Kommunikation ist, sondern einen absoluten Charakter besitzt, der unabhängig von unserer Gedankenwelt ist.
    Daher unterscheidet man ja auch in Realitäten Erster und Zweiter Ordnung im Konstruktivismus, wobei die Erste Ordnung genau dem Rechnung trägt, dass es eben Dinge gibt, die aller (nicht nachweisbar gestörten) Wahrnehmung nach identisch sind und daher als absolut definiert werden müssen.
    Das Problem an dem Satz "Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es heraus" ist, dass sich jeder für den Wald hält. OliverP

    Beleidigungen sind die Argumente jener, die über keine Argumente verfügen, Ihr Pisser!
    Jean-Jacques Rousseau

  4. #124
    Dutch
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    Zitat Zitat von Jeremias
    [...] das ändert nichts an der Existenz des Zustandes (Licht hat eine Wellenlänge)
    Inwieweit taugen Vorstellungsmodelle wie "Wellenlänge" und "Licht" als Belege für die Existenz einer "echten Realität"?

    Inwieweit ist die Existenz einer "echten Realität" mitbestimmend für die Frage, ob die Darstellung von Spieler A bei Spieler B den Eindruck hinterlässt, den Spieler A im Sinn hatte?

    Auf einem Con ist jeder von uns von so vielen individuellen Realitätsschichten umgeben, dass das Gelingen einer Veranstaltung im Allgemeinen und das Gelingen einer spezifischen Darstellung im Einzelfall eigentlich tendenziell unwahrscheinlich sind. Zum Glück scheint auf den meisten Cons das Wunder zu geschehen, dass man doch ein paar erlebnisreiche Tage hat.

    Tschüs
    Michael
    Für mehr Western im LARP: LarpWiki: WesternLarp

    Cons, Orgas, Aktuelle Infos: Facebook-Gruppe "Western LARP Bayern"
    Gone, but not forgotten: Buffalo Hill 1888

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