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  1. #1
    Hektor
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    Das größere Klischee: „über-guter Strahlemann“ oder „Guter mit dunklem Geheimnis“


    In einigen Beiträgen habe ich gelesen, dass der Erste dem Geschmack einiger User nach zu oft vorkommt, in anderen wurde sich über den zweiten Archetyp beschwert. Was ist eurer Meinung nach zu häufig anzutreffen, sprich: das größere „Guter“-Klischee?

    Was gibt es allgemein an einem von beiden (oder gar an beiden) zu bemängeln?


    1. Der „über-gute Strahlemann“:

    Er tut stets Gutes, bietet allen und jedem seine Hilfe und Unterstützung an, betet stets brav zu seinen Göttern, und würde eher sich selbst opfern als seine Freunde im Stich zu lassen. Kurzum: der Märchenheld, „Traum aller Schwiegermütter“.


    2. Der „Gute mit dunklem Geheimnis“

    Nach außen hin wirkt er wie ein normaler, guter Charakter, hat jedoch einen finsteren Kern oder ein dunkles Geheimnis (z.B. die freundliche Torwache, die jedoch heimlich Handel mit Verbrächern treibt/ Informationen an die Feinde verkauft/ schlicht und einfach korrupt/ stark alkoholkrank ist), vereinfacht gesagt nach dem Motto: "Ich habe euch alle getäuscht, in Wahrheit bin ich böse!"


    Ich bin auf Antworten gespannt, mal sehen ob sich ein eindeutiger Trend erkennen lässt...



    Gruß, Hektor.
    Geändert von Hektor (19.03.2014 um 20:00 Uhr)

  2. #2
    Maria
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    1. ist im Larp zwar evtl. langweilig fürs Gegenüber, wenn er keine Schwächen und Laster hat, aber spielbar - und auch verbreiteter, weil einfacher zu spielen. Halt nur Licht ohne Schattierung.

    Bei 2. weiß ich nicht, was das im Larp für einen Reiz haben soll. WYSIWYG - wenn die Torwache freundlich ist, kriegt man doch nur die Freundlichkeit mit. Dark Secrets ohne absichtliche Hinweise auf Dark Secrets sind im Larp ( max. 3 Tage IT, Rollenspiel statt echtem Verhalten) einfach albern, weil es keine Gefahr der Enttarnung gibt. Daher würden solche 180°-Wendungen im Charakter ohne Vorwarnung mir nicht gefallen.

  3. #3
    Cartefius
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    Meiner Meinung sind beide Kategorien nicht so häufig anzutreffen, tendenziell die zweite aber häufiger.

    Das Kernproblem ist für mich: Beide Charaktere erfordern ein ziemlich klares, eindeutiges Spiel, das dem Spieler starke Beschränkungen auferlegt. Solches Spiel erlebe ich allgemein eher selten, weil es anstrengend ist, viel häufiger hingegen ist ein Spiel nach dem Motto "ich mache gerade, was mir opportun erscheint", häufig aber kombiniert mit einer Selbsteinschätzung als "gut", "realistisch" oder "tragisch".

    Dementsprechend findet man häufig auch etwas, was dem zweiten Beispiel oberflächlich ähnelt, aber nicht das gleiche ist: Während bei dem "Guten mit dunklem Geheimnis" im Idealfall für mich die Wahlmöglichkeiten sehr stark eingeschränkt sind, und im Optimalfall häufig konträr zu dem laufen, was gerade für Plot und Spieler praktisch wären, sieht man häufig den "inkonsequent Guten": Bei dem ist das Selbstverständnis gut und edel, im Zweifel wird dieses Ideal an die Seite gestellt und doch z.B. der NSC erschlagen, das Artefakt gehortet oder sich hinter das sichere Burgtor zurückgezogen wird...

  4. #4
    Besserwisserboy
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    Ich denke jede Art von extrem stark geprägten Charakteren ist schwer zu spielen, macht aber auch mehr Spaß.
    Natürlich wir sich ein neutraler Charakter mit flexiblen Zielen viel leichter spielen lassen, als ein Charakter mit selbst auferlegten Beschränkungen.
    Ein Ritter z.B. er sich dem Gastrechtkodex verpflichtet fühlt wird viel eher dem Baron beistehen müssen, als ein Charakter der dies Zwänge nicht hat.

    Mir machte es mehr Spaß eingeschränkte Klischeecharaktere zu spielen, ich kann aber auch Leute verstehen, die sich mehrere Möglichkeiten offen halten und flexiblerer Charaktere bevorzugen.
    Ich sage: "Die Realität lügt....!"

  5. #5
    oliverp
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    Das erste Konzept ist vll flach, aber es ist für Mitspieler eindeutig und gut zu spielen.

    Das Zweite nervt eher, wenn ein "Guter" auf einmal irgendeine Hihihi-ich-bin-in-Wirklichkeit-saudummbös/getrieben-und-mach-deshalb-was-debil-Böses-Aktion bringt.

    Ich persönlich denke, dass Larp eigentlich erwachsen genug geworden ist, dass sich Charaktere abseits solcher Vorstellungen präsentieren können, mit klaren Motivationen aber auch Werten.

    Mein Beispiel seit mehr als 10 Jahren, das Experiment einer befreundeten Lehrerin mit der Wahrnehmung ihrer Schüler:
    Die Nibelungengeschichte auf deutsch zusammengefasst -> Siegfried der Held. Leicht anders formuliert (recht wertfrei) und mit japanischen Namen und Begriffen versehen -> Hagen der Coole ala 47 Ronin.

    Es muß nicht mehr "Good vs. Evil" sein im Larp mMn, Motivationen, Verpflichtungen und kulturelle Wertekonflikte bilden Konfliktsituationen 100mal geiler ab als 80ger Jahre Fantasyverständnis.

    Ein Gegner der ein ehrenhafter Ritter mit einer nachvollziahbaren Motivation, der aber den meinen entgegengesetzten Zielen und Zwängen hat, ist doch viel toller als ein Muahaha-Bösewicht der Böses des Bösen Willen tut.
    Geändert von oliverp (19.03.2014 um 19:54 Uhr)
    Das Problem an dem Satz "Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es heraus" ist, dass sich jeder für den Wald hält. OliverP

    Beleidigungen sind die Argumente jener, die über keine Argumente verfügen, Ihr Pisser!
    Jean-Jacques Rousseau

  6. #6
    Quin
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    Ich finde das Gegenteil des "Guten mit dunklem Geheimnis" ja erheblich interessanter. Ein Bösewicht, der nicht nur einfach böse ist sondern irgendwo noch was "gutes" oder zumindest rechtschaffenes in sich hat. Ein gefallener Held z.B..

  7. #7
    Graf D'Apcher
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    Über guter Strahlemann Konzept wird oft versucht aber nur selten erreicht...sobald es darum geht sich für alle anderen zu Opfern bzw. sich bedingungslos gegen das Böse zu werfen auch wenn es das Leben kosten könnte kneifen 99% aller "Helden"
    Ihr Wille hebt das Land
    Den Heiligen zur Ehr
    In Demut für Igraina

  8. #8
    Benutzer755
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    Richtig, deshalb laufen Kelten rüstungsfrei in die Schlacht und träumen Nordleute davon als Einherijer bei Ragnarök in die Schlacht ziehen zu dürfen. Kann aber auch keiner was dafür, daß Du konsequente Spieler nicht kennst.

    Wäre man der ultimative Gute, wäre das Spiel wohl sehr einfach, aber auch sehr risikoreich. Man müßte ja gegen sämtliche Orks laufen, weil die ja per se böse sind. Muß man dann auch so naiv sein, allein gegen die zu ziehen? Oder sucht man sich Verbündete? Schneide ich auch "Dinge" um, die böse ausschauen, von denen ich nicht weiß, ob die böse sind? Verderbe ich dann als "Guter" den "Bösen" nicht ihren Spielspaß? Nicht umschneiden hieße aber inkonsequentes Spiel.

    Dunkle Geheimnisse? Och nö. Das dürfen Romanfiguren haben, aber nicht Charaktere. Sicher, vielleicht nen dunklen Fleck in der Vergangenheit oder ein undurchsichtiges Motiv, was nach der Intrige aber offen liegt. Nicht aber als "Ausrede" für "Bosheit" an sich.

    Dann bin ich eher für unterschiedliche Werte über die man diskutieren kann.

    LG
    Benutzer755 - nutzt es mir, der Sippe, dem GH...
    Geändert von Benutzer755 (19.03.2014 um 22:06 Uhr)
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  9. #9
    Cartefius
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    Schneide ich auch "Dinge" um, die böse ausschauen, von denen ich nicht weiß, ob die böse sind? Verderbe ich dann als "Guter" den "Bösen" nicht ihren Spielspaß? Nicht umschneiden hieße aber inkonsequentes Spiel.
    Nein. Als Guter "schneidet man" nicht einfach "Dinge um". Als Guter sucht man die Verständigung, warnt, übt Gnade, und tut alles notfalls auch wider die eigenen Bedenken, damit es nicht zu unnötigem (!) Blutvergießen kommt.

    Den umgekehrten Punkt erlebe ich nämlich häufig: Alles umschneiden, was exotisch genug aussieht um eine Ausrede und unterlegen genug um eine gute Chance zu haben, und sich danach drauf berufen, das Charakterkonzept als Paladin oder ähnliches hätte einen gezwungen. Das ist für mich aber kein klassisch "gutes" Spiel, im Gegenteil, das ist eigentlich eher klassich böse.

  10. #10
    Besserwisserboy
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    Es ist recht schwer ein Bild von einem absoluten Guten oder absoluten Bösen zu 100% zu erfüllen, weil man den Mitspielern damit oft an den karren pisst.
    Trifft z.B. ein Gruppe von Paladinen auf einen deutlich zu erkennenden Vampirspieler, wäre die konsequente Handlungsweise der endgültige Tod des Vampirs, wenn sie ihren Charakter nicht verbiegen wollen und das tun was auch die anderen Spieler von Paladinen erwarten.
    Jetzt ist es die hohe Kunst den Vampirspieler erst einmal die Chance zu geben zu entkommen. Sollte er dies nicht nutzen oder die Situation überhaupt erkennen, könnte man ihn gefangen nehmen um ihn zu verhören und dann seinem Charakter eine Fluchtmöglichkeit gewähren.
    Alles nicht so leicht. Einen Weg zu finden seinen Prinzipien treu zu bleiben um nicht zur Lachnummer zu werden und gleichzeitig dem bösen Spieler nicht das Spiel zu versauen indem man seinen Charakter gleich killt.
    Solche Situationen erachte ich als viel problematischer als einen Heldentod.

    Mir fällt gerade noch eine dritte Art des "Guten" ein:
    Jemand der öffentlich böse Dinge tut, um dem Guten zu dienen. Ein Hexenjäger aus dem Warhammeruniversum wäre da ein gutes Beispiel. Die kämpfen gegen die "ganz Bösen" greifen dabei aber auch oftmals zu sehr bösen Mitteln.
    So könnte ein folternder und mordbrennender Hexenjäger der für das Gute streitet viel böser sein, als der arme Mutant, dessen einziges Verbrechen es ist, daß ihm ein drittes Auge gewachsen ist...
    Ich sage: "Die Realität lügt....!"

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