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Thema: Charaktertipps Seherin


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Lunata



Alter: 16
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BeitragDirektlink | Verfasst am: 09.01.2012, 21:18    Titel: Charaktertipps Seherin

Hey meine Lieben
Nach langer Zeit mit meiner Heilerin ist mir nach etwas Neuem zumute und meine Wahl wäre eine Seherin
Und jetzt hoffe ich auf Tipps von Euch:
Eher magierlike oder eher zigeunerhaft?
Welche Gewandung?
Und vor allem, wie spiele ich das anständig aus?

Klar hab ich schon ne Menge Ideen, aber ich vertraue auf Euch, um das Ganze noch besser zu machen. Smile Und wer weiß, vielleicht läuft sie Euch ja dann mal eines Tages auf einer Con über den Weg Very Happy
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inLarp







Direktlink | Verfasst am: 23.05.2012    Titel:

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Benutzer755



Alter: 29
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BeitragDirektlink | Verfasst am: 09.01.2012, 21:33    Titel:

Kommt drauf an, was Du willst.

Für mich braucht eine Seherin immer etwas, wodurch sie "sehen" kann. Karten, Knochen, Wasser, irgendwelcher alter Wahrsagekram wie das Flackern einer Kerze, wie ein Eigelb in Wasser schwimmt usw. Flug der Vögel bzw. aus Eingeweiden lesen geht auch. Such Dir aus, was Dir gefällt. Wenn Du alten Kram nimmst, paßt das mMn besser zu einer Zigeunerin, lesen aus Naturereignissen passen eher in die Richtung Schamane.

Du soltest Di überlegen, ob Du eine Seherin spielen willlst, die nur "sieht", was die SL will, oder ob sie auch so "sieht". Dann solltest Du Dir aber einen kleinen Wissenschatz aneignen bzw. ein Deutungsbuch für Dich selber, daß Du bei denselben Karten auch dieselbe Deutung liest, sonst wirkt das schnell unecht und das willst Du ja eigentlich nicht.

Natürlich kannst Du auch eine Seherin sein, die Visionen bekommt. Durch berauschende Mittel, durch Extase, was auch immer. Überleg nur halt, wie oft eine Vision von der SL gebraucht wird/sprich wie oft Du als Seherin einen Einsatz hast, wenn Du nicht selbst von Dir aus Visionen bekommst.

Schwierig ist es, könnte ich mir denken, daß Du als 16Jährige als Seherin nicht akzeptierst wird. Man wird Dich vielleicht nicht ernst nehmen. Je nachdem, wie Du es rüberbringst bzw. wie der Con-Hintergrund ist, könnte es natürlich funktionieren. Ich wollte es nur angemerkt haben.

LG
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Cartefius



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BeitragDirektlink | Verfasst am: 10.01.2012, 14:26    Titel:

Ein wichtiger Punkt, den man als Larpeinsteiger schnell übersieht, ist, dass man mit einer solchen Rolle meist selbst für die Ausgestaltung sorgen muss.

Denn die Frage ist bei Fähigkeiten wie "Hellsichtigkeit", wie sich diese im Spiel überhaupt äußern sollen. Schließlich weißt du als Spieler nicht mehr über die Zukunft als Jupp der Bauer im Nebenzelt, so dass tatsächlich prophetische und spielrelevante Ereignisse darauf angewiesen sind, dass die Spielleitung dir spezifisch im voraus Informationen zuspielt.
Charaktere mit irgendwie seherischen Fähigkeiten auf dem Charakterbogen sind aber nicht selten, und in den meisten Fällen kann die SL da nur selten drauf eingehen. Wenn die Spielleitung im Rahmen eines mittelgroßen Abenteurercons mit ca. 60 Spielern es schafft, zwei oder dreimal pro Nacht irgendwelche Traumvisionen oder ähnliches mit den Leuten zu spielen, ist das schon recht viel, und die Wahrscheinlichkeit, dass es dabei ausgerechnet dich trifft, eher gering.

Deswegen solltest du dir überlegen, ob du Lust hast, die Rolle in den meisten Fällen ohne plotrelevante übernatürliche Fähigkeiten als reinen Ambientecharakter zu spielen, der vielleicht den Leuten die Karten legt oder den Vogelflug deutet, aber daraus kaum konkretes Wissen ziehen kann.
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Benutzer755



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BeitragDirektlink | Verfasst am: 10.01.2012, 14:38    Titel:

Cartefius hat Folgendes geschrieben:

Deswegen solltest du dir überlegen, ob du Lust hast, die Rolle in den meisten Fällen ohne plotrelevante übernatürliche Fähigkeiten als reinen Ambientecharakter zu spielen, der vielleicht den Leuten die Karten legt oder den Vogelflug deutet, aber daraus kaum konkretes Wissen ziehen kann.


Warum kein konkretes Wissen? Wenn man mit der Seherei so ernst genommen wird, daß es den Plot beeinflußt, obwohl man keine Absprachen mit der SL hatte...ich könnte mir das interessant vorstellen. Wenn man nicht gerade damit den Plot sprengt. Meist wollen ja Leute über sich gewahrsagt bekommen und nicht über den Plot. Und die können dann auch entscheiden, wie sehr sie an seherische Fähigkeiten glauben und Rat annehmen oder eben nicht.

Pro ambientige Wahrsagekunst für einzelne Spieler, die so auslegbar ist, daß der Spieler selbst entscheidet, wie tief der Rat und sein Handeln darauf in den Plot einfließt.

LG
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inLarp







Direktlink | Verfasst am: 23.05.2012    Titel:

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Cartefius



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BeitragDirektlink | Verfasst am: 10.01.2012, 14:42    Titel:

Zitat:
Pro ambientige Wahrsagekunst für einzelne Spieler, die so auslegbar ist, daß der Spieler selbst entscheidet, wie tief der Rat und sein Handeln darauf in den Plot einfließt.


Genau das meinte ich mit "kein konkretes Wissen". Du hast halt keine Möglichkeit, wirklich Informationen zu gewinnen und weiterzugeben, sondern kannst nur eine neutrale Projektionsfläche bieten, aus der die Leute ihre eigenen Schlüsse ziehen.
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Benutzer755



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BeitragDirektlink | Verfasst am: 10.01.2012, 14:47    Titel:

Oh, ja dann sind wir ja einer Meinung. Wink

LG
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