Thema: Wie stellt man sich die Magie in DKWDDK Systemen vor?
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Trekke

Alter: 20 Anmeldedatum: 05.08.2009 Beiträge: 169 Wohnort: Aurich
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Direktlink | Verfasst am: 06.12.2009, 21:23 Titel: Wie stellt man sich die Magie in DKWDDK Systemen vor? |
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Ich hab da mal ne Frage, die mir und einem Freund unter den Nägeln brennt...
Wie sieht das mit der Magie auf DKWDDK Cons vor.
Aus Punkte Regelwerken kennt man ja so die Dauerbrenner Windstoß, Feuerball und Mentale irgendetwas.
Deshalb so meine Frag: Wie Stellt man Zauber und Magie so dar?
Besonders gerade, weil da ja nun komplett auf Telling verzichtet wird hab ich mir sagen lassen.
Thx für Antworten
MfG
Trekke _________________ Escape The World...
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inLarp

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Leander

Alter: 22 Anmeldedatum: 03.11.2008 Beiträge: 4186 Wohnort: Berlin
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Direktlink | Verfasst am: 06.12.2009, 22:19 Titel: |
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Möglichst anschaulich.
Man sollte sich einfach darum bemühen der Fantasie seiner Mitspieler so wenig wie möglich abzuverlangen.
Im absoluten Optimalfall hat man dann z.B. eine Druckluftfkasche am Unterarm, die man für den Windstoß auslösen kann.
Ordentlich gearbeitete Schaumstoff-Feuerbälle sind auch eine Möglichkeit zur Darstellung.
Mentaler Nagel/Dolch oder sowas sollte auf Grund mangelnder Darstellbarkeit komplett wegfallen. _________________ Du bist nicht in der Lage verständliche Beiträge nach den Regeln der deutschen Sprache zu schreiben? Das hier ist die Lösung. |
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Trekke

Alter: 20 Anmeldedatum: 05.08.2009 Beiträge: 169 Wohnort: Aurich
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Direktlink | Verfasst am: 06.12.2009, 22:46 Titel: |
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Also sieht das Repertoire des Magiers ein wenig kleiner, dafür ist die Darstellung aber um so größer?
Wenn ich so nachdenke, dass, wenn jemand eine Druckluftflasche sich untern Arm klemmt, ne menge Vorbereitungszeit braucht... _________________ Escape The World...
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Kelmon

Alter: 31 Anmeldedatum: 24.01.2009 Beiträge: 6535 Wohnort: Saarbrücken
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Direktlink | Verfasst am: 06.12.2009, 22:50 Titel: |
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Die Darstellung ist nicht zwangsläufig größer/besser - idealerweise sollte die in einem Punkteregelwerk mindestens genausogut ausfallen. Daß ein "Call" als Krücke für weniger Ausspiel genutzt wird dürfte selbst unter Punktregelwerksspielern keine gern gesehene Sache sein. _________________ LARP-Anfänger: Schaut hier nach!
Grammar is important.
Capitalization is the difference between helping your Uncle Jack off a horse &
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inLarp

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Irian
Alter: 33 Anmeldedatum: 23.12.2007 Beiträge: 384 Wohnort: Regensburg
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Direktlink | Verfasst am: 06.12.2009, 22:55 Titel: |
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Die Darstellung für den Windstoss ist schon extrem, dabei gehts aber nicht um ne Druckluftflasche, sondern nur um ein kleines Gadget mit so ner Mini-Kartusche drin, wie man sie zum Aufblasen von Fahrradreifen verwenden kann. Passt effektiv in die Hand und bläst feine Wassertröpfchen durch die Luft (damit man was sieht).
Es gibt beim DKWDDK auch mehrere Grade. Manchen reicht es zum Beispiel aus, wenn der Zauber selbst sehr gut dargestellt wird, bestenfalls kann man dass auch ein Kommandowort o.ä. verzichten. Dann würde es z.B. reichen, wenn der Magier für nen Windstoss ne tolle Show hinlegt, die darin mündet, dass er in Richtung des Opfers fächert, wedelt, o.ä. Etwas extremer gibts auch Leute, die noch dazu den Effekt darstellen wollen, d.h. solche würden einen Windstoss nur darstellen, wenn sie ein Gagdet wie das oben beschriebene hätten.
Es gibt ja auch keine feste Instanz, die bestimmt, was "ausreichend dargestellt" ist, sondern im Normalfall geht das Hand in Hand mit der Opferregel, d.h. das Opfer entscheidet, was und wie es ausspielen will, wobei dann eine gewisse Darstellung quasi als "Mindestanforderung" gilt und Sachen wie "Abrakadabra, Feuerball 30" nicht reichen. Hier muß ich auch Kelmon widersprechen: Die meisten Punkteregelwerke sehen so ein Kommandowort/Call als völlig normal an und die Mindest-Darstellung ist eher gering angesetzt.
Generell hast du völlig recht, das Repertoire der Magier ist im Normalfall wesentlich kleiner, wenn der Anspruch größer ist als "Man spreche X Worte". Ich habe das selbst erlebt: Früher habe ich nach DragonSys gespielt, da hatte der Charakter halt ne Zauberliste so lang wie mein Arm, seit ich DKWDDK spiele ist das extrem geschrumpft, weil mein eigener Anspruch an mich ist, dass der Charakter nur das kann, was ich darstellen kann. _________________ Wieder da: LARPMagier.de - Die Seite für LARP-Magie |
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Maffmaff

Alter: 19 Anmeldedatum: 14.10.2008 Beiträge: 835
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Direktlink | Verfasst am: 06.12.2009, 23:00 Titel: |
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| Wir sind für die Dkwddk Feuerball zauber hin gegangen und haben die leuchtenden Silikon Feuerbälle gebaut. |
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Cartefius

Alter: 31 Anmeldedatum: 05.03.2008 Beiträge: 4210 Wohnort: Bielefeld
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Direktlink | Verfasst am: 07.12.2009, 00:19 Titel: |
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| Ich persönlich würde ja für gelungene DKWDDK-Magie halten, wenn man nicht verzweifelt versucht, das abgeleierte DragonSys-Repertoire irgendwie ansagefrei zu bekommen, sondern wenn man sich tatsäch überlegt, was man interessant und glaubwürdig umsetzen könnte. Das würde zwarngsläufig bedeuten, dass die typische Kampfmagie wegfällt und das ganze mehr zu geskripteten Szenen wie hypnotischer Bezauberung oder der rituellen Beschwörung von übernatürlichen Wesenheiten tendieren würde, aber gerade dieser Eventcharakter, bei dem Magie etwas mächtiges, fesselndes ist, fehlt mir allzuoft im Larp. |
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frankdark
Alter: 31 Anmeldedatum: 02.06.2009 Beiträge: 267
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Direktlink | Verfasst am: 07.12.2009, 16:12 Titel: |
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Für Pesthauch meines Nurgles hab ich einfach Getrocknete blätter und Mosse kleingemacht und in einem Beutel an der Hüfte mitgenommen.
Beim Zaubern kurzer aufruf, Griff in die Tasche, Tief einatme und durch die Hand mit dem "Dreck" ausblassen.
Für den Windstoss kenne ich noch nen trick.
Für Gasdruck Pistolen und Softairs gibt kleine mini Gasdosen.
( etwas kleiner als ne deo flasche aber gleiches System nur mit CO2 )
Wenn man die gut versteckt und den sprüher einer billig Sprühdose (obenrein ) Bohrt. Hat man ein Schönes geblässe das diesen windton von sich gibt und auch die Ärme Flattern läst. |
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inLarp

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Aeshma Moderator

Alter: 22 Anmeldedatum: 05.05.2009 Beiträge: 5917 Wohnort: Edigheim
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Direktlink | Verfasst am: 07.12.2009, 16:33 Titel: |
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Das einfachste fürn Windstoss is mMn immernoch eine Druckluft-Dose die man "falsch"rum hält...
Grüße
Aeshma _________________ Blümchen
°)-(°
| Schwannis hat Folgendes geschrieben: | | Es kommt nicht auf die Länge an. Was zählt sind die Meter/Sekunde |
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Leander

Alter: 22 Anmeldedatum: 03.11.2008 Beiträge: 4186 Wohnort: Berlin
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Direktlink | Verfasst am: 07.12.2009, 16:41 Titel: |
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Eine Kartusche ist in dem Zusammenhang von Gasen nichts anderes als eine kleine Gasflasche. Es war also genau das System beschrieben.
Eben dieses System ist das, was frandark auch extra noch mal angeführt hat. Ich würde aber von CO2 abraten und für Druckluft plädieren. Nicht umsonst gibt es auch in der Paintballszene einen Trend zu Druckluft anstelle von CO2.
Anleitungen für derartiges gibt es aber auch im Internet zu finden.
Prinzipiell sollte man sich bei der Gestaltung mehr Mühe geben (Gadgets, Ideen, usw.) und die Ansprüche an die Vorstellungskraft des "Publikums" so gering wie nur irgend möglich halten, dann läuft es auch gut. Man kann einfach kein Patentrezept zur Magie geben, man muss die Anwesenden einfach überzeugen und das ist je nach Umfeld mal mehr, mal weniger schwierig. Während die Besucher eines Cons den geworfenen Softball als ausreichend erachten, wollen die Besucher des nächsten Cons vielleicht auch eine Show mit echtem Feuer sehen. (Das ist absichtlich überzogen formuliert und ich möchte hier anmerken, dass sich bitte keiner dazu berufen fühlt durch diesen Post auf dem nächsten Con eine Pyroshow abzuliefern, mit der er nicht umgehen kann.)
Gib dir einfach Mühe und dann wird das schon klappen. Die meisten sind trotzdem dazu in der Lage über weniger gute Darstellung mal hinwegzusehen, gerade wenn man ein Anfänger auf dem Gebiet ist.
Allgemein zur Magie: Ich würde mich Cartefius da anschließen, weshalb mein Magier forscht und sehr, sehr wenig anwendet. _________________ Du bist nicht in der Lage verständliche Beiträge nach den Regeln der deutschen Sprache zu schreiben? Das hier ist die Lösung. |
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Trekke

Alter: 20 Anmeldedatum: 05.08.2009 Beiträge: 169 Wohnort: Aurich
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Direktlink | Verfasst am: 07.12.2009, 19:39 Titel: |
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Danke erstmal für diese vielen Antworten.
So langsam kann ich mir ein Bild machen.
Ich find den Gedanken von DKWDDK mittlerweile richtig genial.
Da werd ich mich mal umgucken^___^ _________________ Escape The World...
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Togaras
Alter: 31 Anmeldedatum: 14.02.2009 Beiträge: 76
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Direktlink | Verfasst am: 21.12.2009, 00:03 Titel: |
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| Generell kannst du in DKWDDK auch Magie darstellen, die in Regelwerken nicht vorhanden ist. Dadurch kann die Magie auch vielseitiger sein. Am leichtesten für den Einstieg ist es jedoch, sich an Zauber aus bekannten Regelwerken zu orientieren, wie man die Darstellen möchte. Meine Erfahrung auf solchen Cons ist es jedenfall, dass die Zauber mit Kommandowort gespielt werden und dieses auch angenommen wird. |
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Kelmon

Alter: 31 Anmeldedatum: 24.01.2009 Beiträge: 6535 Wohnort: Saarbrücken
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Direktlink | Verfasst am: 21.12.2009, 00:17 Titel: |
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| Togaras hat Folgendes geschrieben: | | Generell kannst du in DKWDDK auch Magie darstellen, die in Regelwerken nicht vorhanden ist. Dadurch kann die Magie auch vielseitiger sein. Am leichtesten für den Einstieg ist es jedoch, sich an Zauber aus bekannten Regelwerken zu orientieren, wie man die Darstellen möchte. Meine Erfahrung auf solchen Cons ist es jedenfall, dass die Zauber mit Kommandowort gespielt werden und dieses auch angenommen wird. |
Ich sehe ich keinen Grund dafür, sich bei einem DKWDDK-Con an den Zaubern irgendwelcher Regelwerke zu orientieren. Wozu? Wenn ich einen Feuerballzauber darstellen will, dann überlege ich mir, ob und wie ich das überzeugend tun kann, und fertig. Klar, wenn ich beispielsweise einen Charakter aus DSA spiele werde ich mich wohl bei Darstellung und Formel an die Vorlage (Ignisphaero) halten, aber das betrifft eben nur Charaktere, die auf gewissen Vorlagen basieren. Auf den Magier Genericus von Generia trifft das eben nicht zu.
Und wenn auf den von Dir besuchten DKWDDK-Cons Zauber per "Call" eingeleitet werden, dann ist das für mich ein seltsames Verständnis von DKWDDK. Es sollte eben natürlich so sein, daß man eben gerade keine OT-Ansage benötigt, sondern den Mitspielern durch die reine Darstellung den Zauber vermittelt.
Das beinhaltet zwar auch, daß man wohl oft den Zauber mit einer recht eindeutigen Zauberformel spricht ("Pyros, schenke mir die Kraft der Flammen, und vernichte damit...bla bla"), aber es ist eben kein "Fireball Stufe 18". _________________ LARP-Anfänger: Schaut hier nach!
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Yrider

Alter: 21 Anmeldedatum: 19.08.2008 Beiträge: 302 Wohnort: NRW, Paderborn
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Direktlink | Verfasst am: 21.12.2009, 00:36 Titel: |
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An der Darstellung orientieren find ich auch nichtso toll , allerdings können Regelwerke manchmal eine gute Anregung für Komponenten sein , wenn einem grade garnichts einfällt ^-^
Orientieren kann man sich aber an der art der Sprüche , wobei ich bei DKWDDK die freiheit eigene Sprüche zu haben sehr schön finde
(zb kann mein Priester im DKWDDK auch mal Untote vertreiben , ist von der Idee wie Windstoss , aber es ist interessant wie verschiedene Nsc darauf reagieren , einige sind auch schon freiwillig "gestorben") _________________ "Manche Dinge muss man nicht verstehen, sondern einfach nur Aktualisieren" - Windows
"Ich bin zwar nicht Mitglied dieses Konzils, aber ich hätte trotzdem gerne einen Pinguin" |
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Soffiel
Alter: 28 Anmeldedatum: 03.02.2008 Beiträge: 23 Wohnort: Nellingen
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Direktlink | Verfasst am: 21.12.2009, 09:10 Titel: das "Erarbeiten von Magie" |
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Guten Tag! Für Adept Trekke und andere, die das Talent zur Magie verspüren, will ich etwas ausführlicher sein - obwohl in diesem Thread schon viele gute Eizelheiten geschrieben stehen (speziell von Altmeister Irian und Grossdenker Cartefius )
Bitte steig nicht einfach in ein Abenteuer und mach dein zuhause vorbereitetes "Ding"! Eine Absprache mit der jeweiligen Con-Orga ist ausserordentlich wichtig, damit du weisst, wie sie sich die Magiedarstellung wünschen und tolerieren. Die Bandbreite ist nämlich gross: von Du kannst alles machen, was dir die Opfer und Zuschauer abnehmen bis zu genausten Anforderungen an Spruchlänge und Komponenten (mit dem Ziel, dass sich die Art und Wirkung eines Zaubers ohne grosse Erklärungen/ Kommandoworte/ Telling erkennen lassen).
Zuerst, denke ich, solltest du aus den unzähligen Möglichkeiten eine Basis-Erklärung (Konzept) aussuchen. Das hat zwar Einschränkungen als Folge, macht das Auftreten aber gesamthaft logischer. Nach wenigen Aktionen wirst du erkennen, was dir besser liegt:
- ein Magus als Mitglied der Heldengruppe (wie in vielen Fantasy-Stories), der Gegner direkt angreifen kann, aber auch bei andern Verrichtungen wie Spürzaubern, Beschwörungen, Hypnose von den Waffenträgern beschützt wird.
- ein Magus mit Spezialgebiet, der auch seine wertvolle Energie nur sparsam einsetzen will, also zuerst mit Verhandlungen und Ratschlägen ans Ziel zu kommen weiss.
- ein Magus, der den Konkurrenten nichts gönnen mag und seine Rituale ohne Zuschauer, nur mit ausgewählten Adepten abhält.
- ein Magus in wichtiger Stellung z.B. bei einem Fürsten, der die Ausführung delegiert, indem er Helfern im Labor vorbereitete Artefakte gibt.
Die folgenden Anregungen und Beispiele habe ich aus dem kleinen Regelheft einer Orga bei Ravensburg, wo ich selber oft (aber nur als Heilerin) mitspielte. Sie gehen die Sache komplett nach eigener Methode an und verwenden null von den Punkteregelwerken, die man kaufen kann.
Einige Grundsätze:
- wenn du einen Charakter ausdenkst, kannst du ihm "das Talent" einfach geben: Talent zum Sammeln, Speichern und Werfen von Magie.
- jeder Spruch muss umkehrbar sein.
Also keine Dauerwirkungen zaubern: entweder ein Effekt löst sich nach einer Zeitspanne selber wieder auf, oder kann durch Zerstören der Hauptkomponente gelöscht werden (auch von Nichtmagiern!) oder durch einen gegenteiligen Spruch eines Magus aufgehoben werden.
- ein Magus braucht nicht nur Hilfsmittel und die Einschätzung der passenden Momente zum Zaubern, sondern auch eine Ausstrahlung/ Nimbus. Wenn man ihm rein vom Aussehen und Auftreten her abnimmt, dass er Sprüche wirken kann, dann erreicht er auch viel mit reinem Bluffen.
- einen Patzer ausspielen, das kann genauso unterhaltsam sein wie immerwährendes Triumphieren. Mehr als der Söldner in einer Horde sollte ein Magus auch den Fortgang der Abenteuerstory berücksichtigen.
- ein Magier braucht keine fix für einen Tag gelernte Sprüche (wie bei Dungeons & Dragons) oder ein Reservoir an Magiepunkten; trotzdem kann er entsprechend der Situation seine Erschöpfung spielen.
- sein Widerstand (oder Absorbieren) von gegnerischen Zaubern ist sein urpersönliches Ding: er kann eine gewisse/ zufällige Resistenz haben und die mit dem Wurf von Runensteinen für sich selber ermitteln, oder er kann aufprallende Energie mit seinem Stab einfangen und nachher selber wieder verwenden. Es gibt auch verschiedene Benennungen, wie er seinen Kollegen z.B. diese Energien beschreibt (als Fluidum, Kraftlinien in der Erde, Spannung in der Luft, die nur er erkennen, einsammeln und verdichten kann usw.)
- zu den Hilfsmitteln gehören nicht nur die Spruchkomponenten, welche dem Magus die Konzentration erleichtern (und dem Opfer anzeigen, was gezaubert wird!), sondern auch sein Magierstab oder ein anderer Fokus-Gegenstand, worin sich die Energie speichern lässt. Denn im eigenen Körper kann er das nicht (so ist nämlich eine bessere Darstellung möglich).
Auch Amulette oder seltsame Dinge wie grosse goldene Kugeln oder Glasgefässe sind sehr brauchbar, denn sie werden auf Anhieb als "magisch" erkannt und unterstützen das Tun des Magiers.
- wer als Adept in die Laufbahn einsteigen will, beherrscht zuerst eine Anzahl sog. "Skills":
Orientieren: findet sich auch in unbekannter Gegend zurecht, kann Karten lesen (oder hat Infos von der SL), erkennt nur einmal gesehene Orte wieder, kann Distanzen schätzen...
Verstehen: durch sein Einfühlvermögen kann er sich mit Wesen verständigen, auch wenn die eine fremde Sprache sprechen, er erkennt andere Magiekundige, versteht Runen und Geheimzeichen intuitiv
Ablenken: kann von sich und seiner person ablenken und Beobachter täuschen, weiss von Dingen schon vorher, ob sie benötigt werden - wenn nicht, verlegt oder verliert er sie zwecks Entlastung
Schnippen: mit einfachen Handbewegungen fängt er ein kleines Quentchen Magie ein, das für einfache Dinge ausreicht wie "Flamme erzeugen", "alles Denken eines andern auf seine Fingerspitze fixieren" (also eine Form von leichter Hypnose) usw.
und was dir sonst noch beim Vorbereiten einfällt!
- ein Adept braucht natürlich seinen Lehrmeister (auch wenn der grad nicht anwesend ist). Von ihm hat er ein Schutzamulett gegen feindliche Zauber. Er lernt dann einen Zauber nach dem andern, hält die möglicherweise in einem Grimoire fest. Wenn er auch noch die benötigte Zahl Semester in einer Akademie verbracht hat, kann er zum Magus befördert werden und erhält seinen Stab.
- ein Magus, der sich nur noch einem Spezialgebiet widmet, kann nach einiger Zeit zum Erzmagier werden. Er ist dann nicht mehr Gelegenheitszauberer (weil ihm das zu profan und unnötig erscheint), sondern er forscht weiter und vermittelt seine Kenntnisse an andere.
- Es gibt naturgemäss verschiedene Magie-Theorien und Konzepte. Eines davon ist die "Zirkelmagie". Sie besteht aus sechs Kreisen des Wissens: Erkennen / Abwehren / Zwingen / Scheinmachen / Verändern / Zerstören.
- und selbstverständlich wirken reine Zauberer ihre Magie anders als ein Druide, ein Schamane, ein Elf, ein Barde.
- Heilen: jeder mit dem Magietalent kann zwar heilen, doch nicht jeder tut das gerne (und schleppt Bandagen, Heiltränke, spezifische Utensilien mit sich herum); er überlässt das je nach Einstellung gerne den reinen Heilern, Klerikern oder einem Medicus.
Viele Grüsse von Soffiel
ich halte den ganzen Magie-Text (aus dem ich oben die Einzelsätze heraus gepickt habe) für eine sehr empfehlenswerte Lektüre, mindestens als Vergleichs-Tipps. Und ich schicke ihn gerne als Mailattachment an Interessierte. |
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