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  1. #1
    Alaric Stormblade (Archiv)
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    klasse hexenmeister

    hallo,
    ich hab mal wieder ne frage (immer die anfaenger, sowas von nervig )

    ist die klasse Hexenmeister aus D&D im LARP umsetzbar?

    fuer alle die D&D net kennen hier ne kurze beschreibung:
    hexenmeister wirken magie durch ihre willenskraft, nicht durch ausbildung, wie magier einer akademie, ihre macht ist ihnen angeboren, so wie z.b. einem kuenstler das talent fuer musik...
    dies hat die folgenden dinge als auswirkung:
    - hexenmeister koennen oefter zaubern, bevor sie erschoepft sind
    - sie sind nicht auf eine art sprueche beschraenkt, wie z.b. elemantarmagier, aber das ist fuer mich ne stylefrage
    - da ihnen ihre kraeftee angeboren sind, faellt es ihnen relativ schwer neue zauber zu lernen und verfuegen ueber weniger sprueche
    - da sie ihre kraefte von natur aus beherrschen muessen sie keine zeit fuer aufwaendiges training aufwenden und koennen deshalb einigermassen mit einfachen waffen umgehen
    - ruestung ist natuerlich nachwievor no-go
    - da sie die magie von natur aus wirken, koennen sie (meiner meinung nach) zwar magie spueren (kann meiner meinung nach JEDER magier wer magie wirkt, erkennt sie auch, aber nicht zuordnen ob diese jetzt schwarz, daemonisch, oder sonst was ist)

    -> die klasse ist recht maechtig, ist aber zum beispiel recht eingeschraenkt im ausbau der faehigkeiten (der chara lernt nie und nimmer einen spruch auf einem con...vllt auf 5...) und bei magischen raetseln eher unnuetz, da die theoretische ausbildung fehlt, ein hexenmeister koennte also (meiner meinung nach) einen schutzkreis nicht umgehen oder manipulieren sondern lediglich versuchen ihn zu durchbrechen, wobei er da aber aufgrund seiner natur etwas bessere chancen als ein akademiemagier hat, da er im vergleich ueber groessere macht verfuegt, ist aber natuerlich ne frage des schutzkreieses...

    also was meint ihr? umsetzbar? oder im vergleich zum gildenmagier zu maechtig? oder kommts auf die auswahl an?
    freue mich schon auf die antworten,
    Oliver
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  2. #2
    Cacador (Archiv)
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    Klar ist es möglich, nur kannst du den Hexenmeister nicht 1:1 umsetzen. Was ja bei D&D meiner Meinung nach noch ein ganz gewaltiger Unterschied zwischen Magier und Hexenmeister ist, ist ja das, dass der Magier ja seine Sprüche vorbereiten muss (also Morgens festlegen, welchen Zauber er an diesem Tag wie oft sprechen kann) und der Hexenmeister das nicht muss. Diese Tatsache ist allein schon mal etwas, was du aufs LARP nicht übertragen kannst. Zudem finde ich auch die deutsche Übersetzung "Hexenmeister" ziemlich sch**** (englisch "sorcerer"); ich finde das wort "Meister" in der Bezeichnung eines Charakters, der eigentlich nur die Fähigkeiten eines Lehrlings hat irgendwie daneben. Im LARP hat sich, so wie ich das zumindest mitbekommen habe, für so eine Art von Magie, die eben nicht gelehrt wird, intuitive Magie genannt. Es gibt auch einige Charaktere, die intuitive Magie wirken, diese unterscheiden sich von den klassischen Magiern aber nicht durch die Mächtigkeit oder Anzahl der Zaubersprüche, sondern in der Darstellung des Zauberns und im Charakterhintergrund. Das sind dann halt eben auch die Spieler, die keine Lust auf ewige Diskussionen über Magietheorie und langes Rumanalysieren haben. Da kommt es dann eben drauf an, dass man an der Spielweise den Unterschied erkennt.

    Meine Meinung dazu.

  3. #3
    Irian (Archiv)
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    Ich finde die Klasse im LARP ziemlich blödsinnig, vor allem aus dem Grund den Cacador schon angedeutet hat: Im LARP memoriert man seine Zaubersprüche nicht (außer man ist Lehrling und spielt streng nach DragonSys - was so gut wie keiner tut). Dementsprechend ist jeder Magier im LARP schon halber Hexenmeister. Und der Rest...

    • Weniger Auswahl an Sprüchen? Ganz deine Wahl.
    • Mehr Sprüche pro Tag? Kaum sinnvoll, wenn dein Charakter durch "mehr" zaubern definiert ist, wird das bestenfalls negativ auffallen.
    • Waffen tragen? Das übliche Problem von Magiern mit Waffen, du machst dich nicht beliebt. Die Ausrede dafür wird den meisten Leuten egal sein. Waffe + Magier -> Schon stehst du schlechter da.
    • Magie identifizieren? Darfst du weglassen oder beschränken wie du willst.
    • Macht? Entweder du spielst nach nem Punktesystem, dann hängt es einzig von den Contagen ab. Oder du spielst nach DKWDDK, dann ist die "Macht" doch eh kaum zu messen. "Mehr" zaubern wie oben fällt ja aus und dass du nen anderen Magier nur deshalb "besiegst" weil "Klasse X" auf deiner Anmeldung steht glaubst du ja selbst nicht, oder? :-)


    Zauber mußt du genauso ausspielen wie jeder andere Magier auch, also was solls? Dementsprechend würde ich sagen, nein, die Klasse rentiert sich im LARP nicht wirklich. Natürlich kannst du dir die Nachteile geben, aber die Vorteile sorgen dafür, dass du wie ein doofer Powergamer dastehst - die Ausrede "Aber mein Charakter ist ..." wird keinen interessieren.

    Edit:

    Ich bin ja nun wohlmeinend, aber wie denkst du, wird die Kombination von "Wenige Sprüche, keine Spezialisierung, dafür öfter" ankommen? Da werden viele Leute wohl annehmen, dass du "nur" so Zauber wie Feuerball, magische Rüstung und Körperheilung haben willst, dafür aber auf so wichtige und vielfältige Zauber wie Alarm und "taiwanesische Backwaren erhitzen" verzichtest. Für diese Einschränkung willst du dann aber wohl die Feuerbälle am Fließband raushauen... Ganz ehrlich, ich bezweifle, dass das bei vielen so gut ankommt :-)

  4. #4
    Erlic Falkenhand (Archiv)
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    Kann mich da nur anschliessen.

    Der Hexenmeister (wörtlich übersetzt ja eigentlich Zauberer) ist nichts was man im Larp spielen könnte, ohne damit gehörig auf die Nase zu fliegen.
    Selbst ein alten Larper würde ihn warscheinlich nur schwer so rüberbringen können, dass er nicht überpowert oder affig daherkommt.
    Die Argumente von Zumbi und Irian kann ich hier nur unterstützen.

    Das gleiche (Unspielbarkeit) gilt für viele andere Charklassen (und Rassen) aus D&D, AD&D und vielen anderen Systemen.
    Braucht man eigentlich auch gar nicht, den ganzen Kram.

    Man hält sich an die Standatklassen, Krieger, Dieb, Abenteurer, Magier, Waldläufer. Priester
    Den Rest vollbringt dann das stimmungsvolle Charakterkonzept.
    Ob der Magier (als Beispiel) nun Elementarmagier, Hermetiker, Schamane,... ist, der Krieger ein Söldner oder Ritter, der Priester vielleicht sogar ein Paladin, kann man alles im Charkonzept festlegen.
    Und wenn dieses stimmig ist und gut rüberkommt, DANN wird der Char akzeptiert, nicht weil er Nachteile und Beschränkungen hat oder unglaubliche Vorteile.

    Versuch es mal so. Ohne auf irgendwelche Klassen zu schauen, die in irgendwelchen Regelbüchern stehen.

    Bringt viel mehr.

    Gruß
    Oliver
    Man muß wissen wann es Zeit ist zu gehen !!

    ---------------------------


  5. #5
    Alaric Stormblade (Archiv)
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    ok danke erst mal, ich denke ich hab das oben etwas zu sehr auf regeln fixiert geschrieben ich versuch mal das ganze anders auszudruecken:

    es geht darum ob folgendes charakterkonzept umsetzbar ist:
    ein magier wirkt, wie Cacador sagt, intuitiv magie und ist nun auf reisen ist um seine faehigkeiten unter kontrolle zu bringen und zu perfektionieren. was die sprueche angeht hatte ich mir vorgestellt dass er das potential hat z.B. 3 feuerbaelle in einem kampf rauszuhauen aber dann fuer den rest des tages fertig ist. was das zaubern angeht sind gestik und worte auf jeden fall pflicht, komponenten eigentlich auch, aber da wuerde ich eher in ungewoehnliche richtung gehen, um den chara eindeutig von akademiemagiern abzugrenzen.

    was das thema magier und waffen angeht, da steht ja im anderen thema schon einiges, ich persoenlich bin der meinung, dass magier sehr wohl eine waffe tragen kann, aber dass sich da die meinungen unterscheiden ist ja bekannt.
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  6. #6
    Erlic Falkenhand (Archiv)
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    Aha.
    So hört sich das doch schon mal ganz anders an.


    Der Magier wirk intuitiv Magie.
    Dies würde also bedeuten, dass er Magie immer dann wirkt, wenn er in einer Streßsituation ist (Kampf), oder als anderes Beispiel wenn er vor einer magischen Barriere steht (Problem). Dritte Möglichkeit wäre noch einen Gegenstand zu untersuchen (Nachdenken).

    Intuitiv heißt dann auch, dass er nicht willentlich entscheiden kann, ob und was für ein Zauber letztendlich dabei herauskommt. In einem Kampf kann er also nicht willentlich einen Feuerball wirken, sondern lediglich etwas zu seinem Schutz/Verteidigung. Ob dabei ein Windstoß, Furch, Abstand, Feuerball oder sonst etwas dabei herauskommt, wird erst mit dem Zauber selbst klar. So verstehe ich zumindest intuitiv.
    Um zu sehen ob und wie die Magie funktioniert, kann man hier schön eine Variante des Silbermond-Magiesystems einsetzen. Farbige Murmeln.
    Als Beispiel. Feuerball=rote Murmel, Windstoss=weiß,...
    Als Zauberspruch würde ich eine gänzlich unverständliche Formel nehmen. Die Wirkung klärt sich ja eh erst später.
    Nach der Formel eine Murmel ziehen und dem Gegner dann die entsprechende Wirkung zubrüllen.
    Im Beutel nicht nur pro Farbe eine, sondern mindestens 3. Dazu noch (je nach Anzahl 1-2 schwarze Murmeln (fumble).

    Problem dabei: Komponente. Würde ich anfangs eventuell sogar darauf verzichten (außer dem obligatorischen Feuerball, der ja geworfen werden muss).

    Problem 2: Pro Situation (Kampf, Untersuchung,...) bräuchte man einen seperaten Beutel mit entsprechenden Murmeln je nach Anzahl der Zauber für diverse Situation)

    Schön zum spielen.
    Der Char versucht ja seine Magie unter Kontrolle zu bringen. Durch Übung auf Con (mit anderem SC) kann man seine Zauberfertigkeit verbessern.
    Als Beispiel wieder der Kampf. Im Beutel sind z.B. 12 Murmeln in 4 Farben (ohne die schwarzen). Man beherrscht also 4 Kampfzauber unwillentlich.
    Nun lernt man mit einem Elementarmagier den Feuerball ein wenig genauer kennen (Komponenten, Zauberformel,...)
    Nach Ende der Lehrstunde nimmt man nun eine beliebige andersfarbige Kugel (keine Schwarze) aus dem Beutel und ersetzt diese durch eine dritte rote. Nun ist die Chance auf einen Feuerball deutlich gestiegen. Übt man weiter kann man noch weitere Kugeln durch rote ersetzten. (Wenn aber bitte nur eine pro Con und Beutel).

    Dies führt dazu, dass mann einen Zauber explizit lernt. Beherrschen tut man ihn dann, wenn man eine selbstgewählte Anzahl an gleichfarbigen Kugeln im Beutel hat (Ich würde sagen zwei drittel, was bedeuten würde, dass man bei 4 zaubern (12 Murmeln) also 9 rote für das Erlernen eines Feuerballes haben muss. Dies würde 6 Übungsstunden, also 6 Cons dauern, wobei ich vom Standard 3Tage-Con ausgehe). Die anderen Zauber werden zunächst vernachlässigt. Klar, denn man konzentriert sich ja auf den einen.
    Hat man den Zauber komplett erlernt. Nimmt man die Murmeln aus dem Beutel. Diesen Zauber kann man nun mit Geste, Wort und Komponente immer einsetzen.
    Die anderen Zauber füllt man nun wieder zu gleichen Teilen in den entsprechenden Beutel. Nun kann man im Kampf entscheiden, ob man den Feuerball wirken will, oder sich doch wieder seiner intuitiven Magie hingibt. Und so kann man immer weiter lernen...

    Neue Zauber kann man dann (wenn man einen vollständig erlernt hat) als neue intuitive Magie mit in den Beutel machen. Und so geht der Kreislauf weiter.

    Was das Potential angeht.
    Einfach die Spruchkosten aller intuitiven Sprüche zusammenzählen. Das ist die magie, welche man an einem Tag benutzen kann.
    Übersteigt ein willkürlicher Zauber den Rest der Magiepunkte ist es automatisch ein Fumble und der Magier bricht vor Erschöpfung zusammen.

    Einschränkung dieses Magiers.
    Durch seine Intuitive Magie kann er nicht an Ritualen teilnehmen, zumindest nicht, so lange wie er eine bestimmte Anzahl an Zaubern (eigene Wahl) nicht perfekt beherrscht.

    So soviel zu dem Konzept im groben.
    Ein paar Feinheiten fehlen noch.

    Gruß
    Oliver
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  7. #7
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    hoert sich nach nem ganz netten system an, aber eigentlich war es ein bisschen anders gemeint:

    mit intuitiv meinte ich eigentlich die tatsache, dass er die magie von natur aus wirken kann ohne ausbildung.
    mit dem magie nicht kontrollieren koennen war eher emeint, dass er oefter einen fumble hat.

    die idee ist folgende: der charakter hat seine faehigkeiten, die auch auf grund ihrer herkunft auf seinen charakter einfluss nehmen net voellig unter kontrolle und versucht das mit meditation und koerperlichem training unter kontrolle zu bringen, also sich selbst zu beherrschen. das waere evtl vergleichbar mit einem magier, der gerade seine ausbildung auf einer akademie beginnt, bzw. ist es auch so ein bisschen im jedi stil finde ich. ich greif einfach mal zur verdeutlichung dein kampfbeispiel auf: der chara befindet sich in einem kampf, er wirkt einen feuerball, dieser geht haeufiger daneben als bei normalen magiern (fumble, also mit absicht), solange der charakter noch nicht die mentale disziplin hat (er haelt seine kraefte durch seinen willen unter kontrolle bzw. zwingt ihnen seinen willen auf). ausserdem muss er, wenn der gegner sich ergeben sollte (kommt ja manchmal vor ) sich beherrschen damit seine kraefte aufgrund deren herkunft nicht mit ihm durchgehen und er den gegner toetet. die steigerung waere dann, dass es ihm im laufe der zeit immer besser gelingt sich selbst zu beherrschen und damit seine kraeftte besser steuern kann (da durch die meditation, das training, usw. seine willenskraft steigt...evtl sogar irgendwann zu einem seelenschutz, aber das waere dann seeeeeeeeeeeeeeeeeeehr laaaange bis dahin.
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  8. #8
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    Hi Alaric

    Jeder magier kann von Natur aus Magie wirken. Magie kann man an sich nicht lernen, nur die Zauber, die man benutzen kann. Dein Magier würde sich in dieser Hinsicht also nicht von einem Hermetiker oder Schamanen unterschneiden.
    Kein Charakter der nicht Magie in sich trägt (oder die Veranlagung dafür) kann oder wird jemals Magie wirken können.(Sollte er zumindest nicht!!!)

    Das Fumbeln. Nun. Silbermond hat das von Grund auf im Regelwerk mit drin (eben durch die Murmeln). Auch da wäre wieder kein Unterschied zu einem normalen Magier, auch wenn Du absichtlich ein wenig mehr fumbelst.

    Das andere ist eher eine Frage der Selbstbeherrschung, nicht der Magiebeherrschung. Magie ist in dem Sinn keine Kraft die einen eigenen Willen hat. Die Schwäche liegt eigentlich immer beim Charakter. In deinem Beispiel hat er ein Problem sich selbst unter Kontrolle zu halten und beim Fhäufiger Fumbeln mit der Konzentration. Mit Magie hat beides in meinen Augen nichts zu tun.


    Kann man natürlich so ausspielen.
    Dann wäre es aber Sinnvoller Zauber normal zu erlernen wie jeder andere Magier auch.
    Durch die Meditation (kann man auch schön mit anderen Chars, vor allen ostländische) spielen, lernt der Char dann sich selbst zu beherrschen.
    Dann muß man ihn aber auch beim Zaubern unkonzentriert spielen und unbeherrscht was einen unterlegenen Gegner abbelangt.

    Aber auch das ist wieder ganz anders wie du dir den Char wohl denkst.
    Aber eben logischer, wenn ich deinen post lese.

    Gruß
    Oliver
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  9. #9
    Irian (Archiv)
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    Erlic, was ist, wenn dir nun jemand sagt, dass sein Charakter von Geburt an keine Gabe hatte, sondern es erlernt hat? Anders formuliert: Was du da postulierst ist deine Meinung, aber nicht automatisch für alle wahr. Manche sind für so nen Ja/Nein Schalter bei der Geburt, andere nicht. Was solls? Wenn also jemand will, dass sein Charakter keine spezielle Veranlagung hat, aber halt die Technik erlernt hat, wirst du ihm das kaum verbieten können :-) Du solltest solche Theorien eher InGame vertreten, OutGame machen sie keinerlei Sinn - und sind auch total unwichtig. Genauso: Wenn jemand denkt, Magie hätte nen eigenen Willen, dann ist das genauso richtig wie deine Meinung :-)

    Du machst den Fehler mit Magietheorie argumentieren zu wollen. Das klappt OutGame nicht, da sie vollkommen beliebig ist.

    Zurück zum Thema: Wie du deinen Magier ausspielst ist doch vollkommen egal, solange du es schön ausspielst.

  10. #10
    Erlic Falkenhand (Archiv)
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    Hi Irian!

    Klar ist das meine Meinung. Ist ja schließlich auch ein Diskussionsforum. Und Alaric hat ausdrücklich um Meinungen gebeten. Hab auch nie behauptet, dass sie für alle bindend sein MUSS. Aber vertreten darf ich sie ja! Hab nur die Angewohnheit wenn ich argumentiere das etwas bestimmend zu tun. :atomrofl:

    Mit Magietherorie hat es meiner Meinung nach noch gar nix zu tun. Eher mit einer Weltsicht und dem Verständnis von Magie. Es ist eben das, was ich mir in über 15 Jahren Larp als für mich persönlich schönste Variante des "Verständnisses der Magie" zurechtgelegt hab. Muss deswegen noch lang nicht für alle richtig sein.
    Wenn ich mit Magietheorie anfangen würde, bräucht ich einige Seiten mehr um das zu erklären.

    Manche sind für so nen Ja/Nein Schalter bei der Geburt, andere nicht. Was solls?
    Klar was solls. Doch was spricht dagegen, dass die Veranlagung schon immer da war, nur unerkannt schlummerte, bis sie irgendwann in einer Extremsituation hervorgebrochen ist. Ist in meinen Augen halt das schönere Konzept von beiden.

    Erlic, was ist, wenn dir nun jemand sagt, dass sein Charakter von Geburt an keine Gabe hatte, sondern es erlernt hat?
    IG
    würd ich ihn als Char komisch angucken, weil es nicht meinem Vertändnis von Magie entspricht. Als Magier würd ich ihn belächeln, weil ich ihn dann für einen Dilletanten halten würde.

    OG
    wenn der Char vom Grundkonzept so angelegt ist, na gut, soll er (persönlich schön finden muss ich es ja nicht). Ist es jemand, der seinem Char später das einfach dazubaut, würd ich wohl heimlich schon mal nach dem PG-Prädikat greifen (kommt noch drauf an wie er spielt).

    OutGame machen sie keinerlei Sinn - und sind auch total unwichtig
    Ehrlich?
    Ein OG-Charkonzept, funktioniert IG noch lange nicht unbedingt.
    Daher sollten solche Überlegungen im Vorfeld bei der Charaktererschaffung sehr wohl getan werden.


    Aber back to Topic
    Der Hexenmeister soll ja von Grund auf magisch veranlagt sein. Daher war das obige eigentlich nur dazu gedacht um zu unterstreichen, dass der Hexenmeister so wie geschrieben (in meinen Augen) auch nur ein normaler Magier ist und die Problematik eher von eigener Unbeherrschtheit zeugt, als von einem Problem mit der Magie.
    Und daher als Frage an dich Irian. Will auch deine persönliche Meinung:

    Wenn Du meine Vorstellung des Chars (beide Posts) zusammennimmst. Was hällst DU von dem Konzept als ganzes. Sind ja zwei Richtungen. Mein obiger Post mit dem Murmelspiel und als zweite Variante der mit der Unbeherrschtheit.

    Gruß
    Oliver
    Man muß wissen wann es Zeit ist zu gehen !!

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