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  1. #71
    Dennis
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    Guten Morgen

    dann ändert das in meinen Augen nicht großartig das Spielerlebnis der Spieler. (Davon abgesehen, daß ich meinen Stil als den flexibleren ansehe).
    Doch. Denn auch die Spieler wissen, dass bei meiner Variante Unvorhergesehenes passieren kann. Aber langsam wird es Knabberei an Kleinkram, finde ich. Viel interessanter finde ich deine Beschreibung von dem Einbruch-Abenteuer. Ich hätte das nämlich ähnlich gemacht.

    In einer meiner letzten Sitzungen habe ich den Einbruch in ein Haus so gehandhabt, daß ich einen Gebäudeplan und eine Außenansicht zeichnete, mir NSCs ausdachte (Neigungen, Ziele, Berufe), und deren Tagesablauf festlegte (Wo wann warum). Die Spieler konnten dann beobachten und entsprechend planen.
    Jop, hätte ich auch so gemacht.
    Während der ganzen Zeit habe ich nur "Fake-Würfeln" betrieben, um die Spieler zu verunsichern, ob da Fallen sind, ob jemand etwas hört, etc. Tatsächlich waren sie so gut, daß keine Veranlassung dazu bestand, sie in Schwierigkeiten zu bringen.
    Ich hätte eher eine Wahrscheinlichkeit festgelegt, Bewohnern zu begegnen. Oder die Wahrscheinlichkeit, in einem Bereich Aufmerksamkeit zu erregen, wenn man nicht leise ist oder sich dort länger aufhält. Der Wert ist im Wohnzimmer natürlich höher als im Keller.
    Da es gerade zu im Haus gefundenen Informationen passte, habe ich irgendwann entschieden, daß der Hausherr unerwartet Besuch bekam, während 1 Spieler in einem Nebenzimmer wasr, wodurch sich ein Gespräch zum Mithören ergab. Das wäre dann der "Willkür-Teil".
    Das ist jetzt das, was ich meine. Wenn es wichtig ist, dass die Spieler diese Infos aus dem Gespräch erhalten, warum werden die nachträglich eingefügt? Wenn es unwichtig ist, warum servierst du die auf dem Silbertablett? Ich hätte das lieber von der Entscheidung der Spieler abhängig gemacht. Die SC bemerken, dass eine Kutsche vorfährt, ein Typ aussteigt und in Eile vom Hausherrn begrüßt wird. Die beiden haben offensichtlich was zu bereden. Die SC können das Risiko aufnehmen und schnell in den Nachbarraum des Gesprächs vorrücken und Entdeckung riskieren oder die Sache eben links liegen lassen und andere Sachen machen. Das fände ich deshalb besser, weil hier den Spielern in die Hand gegeben wird, was sie tun und ihnen nicht einfach gesagt wird, dass sie jetzt "zufällig" am richtigen Ort sind.
    Hätte ich gefühlt, daß es für sie langweilig würde, hätte der Hausherr sich auch unerwartet in ihr Versteck bewegen können. Oder die Haushälterin hätte nochmal zum Markt gemußt, etc.
    Finde ich gut. Das hätte ich wiederum als nächste Stufe reingesetzt. Der SC ist im Versteck und hört mit. Ein paar Infos hat er mitgekriegt, aber jetzt wird das Gespräch plötzlich brisanter.. leider meldet in dem Moment die Haushälterin, nochmal raus zu müssen. Bleiben oder zurückziehen? Nächste Spielerentscheidung.
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  2. #72
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    Das ist jetzt das, was ich meine. Wenn es wichtig ist, dass die Spieler diese Infos aus dem Gespräch erhalten, warum werden die nachträglich eingefügt? Wenn es unwichtig ist, warum servierst du die auf dem Silbertablett?
    Vielleicht hatte ich das unklar ausgedrückt - das Gespräch an sich sollten die Spieler auf jeden Fall mitbekommen. Nur war nicht wirklich festgelegt, wo es stattfindet. Wären die Spieler dem Hausherren ins Theater gefolgt, hätte es vielleicht in einer Loge stattgefunden. Wären sie ihm in den Park gefolgt, hätte es irgendwo unter Bäumen stattgefunden.
    Besagter Spieler hatte sich in dem Moment aber auch darum bemüht, herauszufinden, was der Hausherr in seinem Salon gerade macht, so daß es gerade passte, das an dieser Stelle einzufügen.
    (Und ja, der durch das Haus gehende Besuch, und das zur Tür eilende Dienstpersonal war natürlich ein kleines Problem für die beiden anderen Spieler, die gerade im haustürnahen Arbeitszimmer waren. Ebenso, wie die ankommende Kutsche, die Du ja richtig vermutet hast, den Späher vor dem Haus in Zugzwang brachte).

    Nur, um zu zeigen, daß ich Spielern trotzdem nicht alles vor die Füße fallen lasse: Das Haus mußte 3 mal(!) betreten werden, da beim ersten Besuch der obige Einzelspieler einen ganzen Raum schlichtweg übersah, und beim zweiten mal den gesuchten Gegenstand X, von an gleicher Stelle gelagerten Wertgegenständen geblendet, vergass einzustecken. Beim 3. Einbruch mußte dann auch neu angeworbenes Wachpersonal überlistet werden, der Einstieg erfolgte über die Dächer, und die Flucht per beherztem Sprung aus dem Fenster in einen Hühnerstall hinein, und über eine Gartenmauer mit Wachhunden an den Fersen....
    ...ja, die Spieler sollten sich in dieser Stadt erstmal nicht mehr sehen lassen. Und nein, das war ganz sicher nicht, was ich ursprünglich geplant hatte. *seufz*
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  3. #73
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    Dein Problem, Kelmon, ist genau diese Formulierung:
    Regeln gehen vor vs. Spaß geht vor
    Du gehst von vornherein davon aus, es gäbe zwei Möglichkeiten:
    - Deine Vorgehensweise und Spaß haben
    - Andere Vorgehensweise und keinen Spaß haben

    Wie kannst du behaupten, wer strikt die Regeln befolgt, habe keinen Spaß?
    Nur weil DU oder DEINE Gruppe das nicht mögen?

    Ich habe Regeln UND Spaß gleichzeit. Das ist keine entweder-oder-Frage. Komm doch mal von deinem hohen "Ich weiß, was für alle besser ist!"-Ross runter. Andere haben Spaß mit Regeln. Du nicht. Aber behaupte doch nicht, zu wissen, woran andere mehr Spaß hätten.
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  4. #74
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    @Hana:
    Du gehst von vornherein davon aus, es gäbe zwei Möglichkeiten:
    - Deine Vorgehensweise und Spaß haben
    - Andere Vorgehensweise und keinen Spaß haben
    Das sage ich nicht, und das ist falsch. Du hast mein Posting scheinbar einfach nicht verstanden.

    Ich erkläre es nochmal ausführlicher für Dich:
    "Regeln gehen vor": Bedeutet, daß wenn es zu einer Situation kommt, in der der Spielspaß der Beteiligten davon abhängt, daß ein Würfelwurf oder eine Regel in eine bestimmte Richtung führt, bzw. eine gewisse Sache erlaubt oder verbietet, der Würfelwurf bzw. die Regel trotzdem zählt.
    "Spaß geht vor": Bedeutet, daß wenn es zu einer Situation kommt, in der der Spielspaß der Beteiligten davon abhängt, daß ein Würfelwurf oder eine Regel in eine bestimmte Richtung führt, bzw. eine gewisse Sache erlaubt oder verbietet, der Würfelwurf bzw. die Regel zugunsten des erwünschteren Ergebnisses mißachtet wird/werden.

    Ich glaube offensichtlicher kann ich es nicht mehr machen, daß sich beide Spielstile gegenseitig ausschließen. Du kannst nicht beides gleichzeitig haben.

    Bitte lies die "wenn" diesmal mit. (<-Bedingung!). Sofern Deine Spielrunde nicht unter jene Bedingungen fällt, mache ich folglich auch keine Aussage über Deine (oder andere) Spielrunden dieser Art. Oder auch meine eigene, wenn es gerade niemanden stört, daß das eine oder eben das andere passiert.
    Glaube ich daran, daß sich in Deiner Spielrunde nie, nie, niemals nicht ein Spieler sich mal ein anderes Ergebnis gewünscht hat, wenn irgendein Würfel fällt? Oder daß bei strikter Regelbefolgung auch Situationen auftreten, die durch Meisterintervention von einer Storyperspektive aus schöner/spannender/cineastischer/... hätten sein können? Nein, die Wahrscheinlichkeit dafür halte ich extrem gering.

    Und rein logisch ergibt sich bei der Spielweise, die ich vorziehe, potentiell (<- auch dieses Wort bitte nicht überlesen) mehr Spielspaß, vorausgesetzt der Spielleiter hat in der Tat das Wohl der Spieler im Sinn.

    Du bist dann einfach in einer "Regeln gehen vor"-Gruppe, bei der dann Einzelne oder Alle Spieler in den Situationen (so wenige es auch sein mögen), in denen Deine Gruppe unter obige Aufschlüsselung fällt, eben weniger Spaß hätten als meine Gruppe in der gleichen Situation. Das alles sagt aber nichts über den "Basislevel" an Spaß aus, den verschiedene Gruppen haben. Vielleicht sitzen wir total griesgrämig am Tisch rum, während ihr wie unter beginnender Lachgasvergiftung rumkichert. Wer weiß?


    Zusammengefasst: Ich mache keine Aussage über Spielrunden, ich mache eine Aussage über ganz bestimmte Situationen, die in Spielrunden auftreten.
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  5. #75
    Dennis
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    ...wenn es zu einer Situation kommt, in der der Spielspaß der Beteiligten davon abhängt, daß ein Würfelwurf oder eine Regel in eine bestimmte Richtung führt, bzw. eine gewisse Sache erlaubt oder verbietet, der Würfelwurf bzw. die Regel zugunsten des erwünschteren Ergebnisses mißachtet wird/werden.
    Nur, dass der Würfelwurf selbst damit unnötig wird. Darüber hinaus nimmt der SL sich heraus zu wissen, was seine Mitspieler als spaßförderlicher erachten.

    (...)von einer Storyperspektive aus (...)
    Wer sagt denn, das die oberste Wichtigkeit besitzt?


    Ich hatte jetzt übrigens ein Cleaning-Up Gespräch über die letzte Runde mit den anderen Spielern, weil ich ja den Plothöhepunkt als von mir versaut empfand. Erstmal gaben alle Recht und baten, Endgegner einer dreiteiligen Kampagne nicht mehr zu one-hitten. Darüber hinaus solls ab jetzt in den nächsten Abenteuern mehr Druck geben. Die Spieler wollen sich anstrengen, um was zu erreichen und sonst eben versagen. Charaktertode sollen nicht ohne weiteres passieren. Fällt ein SC auf 0 HP ist er bewusstlos, wird gefangengenommen, erhält Nachteile oder bleibende Schäden, aber er stirbt nicht. Für unsere momentanen Spiele finde ich das ok. Bei anderen Systemen würde ich nochmal diskutieren wollen.

    Gruß
    Dennis
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  6. #76
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    Zitat Zitat von Dennis
    Darüber hinaus nimmt der SL sich heraus zu wissen, was seine Mitspieler als spaßförderlicher erachten.
    Richtig, aber das habe ich als Bedingung ja auch erwähnt. Bedingung dafür ist logischerweise, daß der Spielleiter weiß, was den Spielern gefällt. Sowas sollte allerdings auch für den empathisch unbegabtesten Spielleiter durch die Gespräche am Spieltisch zu entschlüsseln sein.
    Und ja, ein komplett unfähiger oder gar sadistischer Spielleiter könnte durch Manipulation auch für weniger Spielspaß als die regelgetreue "Basislinie" sorgen. Aber wer spielt denn bei einem solchen?

    Es sollte eigentlich implizit klar sein, daß man als SL für sowas mit den Spielern über deren gewünschtes Spielerlebnis ausführlich gesprochen hat und/oder mit deren Spiel schon länger vertraut ist.

    (...)von einer Storyperspektive aus (...)
    Wer sagt denn, das die oberste Wichtigkeit besitzt?
    Ich nicht. Mit keinen Wort. Wieso fragst Du? Lass das "oberste" weg, und es passt. Oder zeig mir eine Spielrunde, die eine unschöne, unspannende Story bevorzugt.


    Die Spieler wollen sich anstrengen, um was zu erreichen und sonst eben versagen.
    Ist eigentlich etwas, was ich bislang in jeder meiner Runden als Spieler oder SL so als Wunsch erlebt habe. Ich glaube nicht, daß allzuviele Spieler existieren, die den Sieg in den Schoß gelegt bekommen wollen.
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  7. #77
    Dennis
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    @Storyperspektive
    Nein, von höchster Bedeutung steht bei dir wörtlich nix. Allerdings machst du in deinen Beispielen den Spaßfaktor ja von einer gelungenen(TM) Story abhängig. Und ich weise darauf hin, dass man die Story auch mal hinten an stellen kann, wenn man dafür aus dem gamistischen Teil, der reinen Charakterdarstellung oder irgend etwas anderem seinen Spaß zieht. Dafür ist dann an sich unerheblich, ob ein bestimmtes Ereignis eintrifft oder ein zufälliges.

    Gruß
    Dennis
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  8. #78
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    Zitat Zitat von Dennis
    Allerdings machst du in deinen Beispielen den Spaßfaktor ja von einer gelungenen(TM) Story abhängig.
    Auch das tue ich nicht. Ich mache den Spaßfaktor davon abhängig, was den Spielern Spaß macht - egal, was das konkret sein mag. Story war ein mögliches Beispiel, nicht das wichtige Beispiel.

    Und ich weise darauf hin, dass man die Story auch mal hinten an stellen kann, wenn man dafür aus dem gamistischen Teil, der reinen Charakterdarstellung oder irgend etwas anderem seinen Spaß zieht.
    Richtig. Wenn X Spaß macht, dann sollte man X vorne anstellen.

    Dafür ist dann an sich unerheblich, ob ein bestimmtes Ereignis eintrifft oder ein zufälliges.
    ....und das hat schon wieder rein gar nichts mit dem von Dir zuvor gesagten zu tun. Ich kann jeden X-beliebigen Teil des Spiels hervorheben und entweder nur zufällige Erignisse haben oder nicht. Ist denn niemandem in diesem Thread die Bedeutung des Wortes "wenn" bekannt? Oder wie man Aussagen mit Vorbedingungen liest?

    "Regeln gehen vor": Bedeutet, daß wenn es zu einer Situation kommt, in der der Spielspaß der Beteiligten davon abhängt, daß ein Würfelwurf oder eine Regel in eine bestimmte Richtung führt, bzw. eine gewisse Sache erlaubt oder verbietet, der Würfelwurf bzw. die Regel trotzdem zählt.
    "Spaß geht vor": Bedeutet, daß wenn es zu einer Situation kommt, in der der Spielspaß der Beteiligten davon abhängt, daß ein Würfelwurf oder eine Regel in eine bestimmte Richtung führt, bzw. eine gewisse Sache erlaubt oder verbietet, der Würfelwurf bzw. die Regel zugunsten des erwünschteren Ergebnisses mißachtet wird/werden.
    Ich sage nichts über die Situationen im Spiel aus, zu denen Spieler Zufall wollen oder in denen es ihnen egal ist. Gar nichts.
    Rein - gar - nichts.

    Ich sage etwas zu Situationen aus, in denen man SL-Entscheidungen aus Spielersicht in spaßbringend und weniger spaßbringend unterteilen kann. Nur zu diesen. Nicht zu anderen.
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  9. #79
    Dennis
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    In der einen einzigen Situation, die du ansprichst, hast du natürlich recht. Eben wenn alle der Meinung sind, dass sie jetzt Ergebnis X haben wollen. Dann kann man auch einfach genau in die Richtung spielen.

    Aber ich unterstelle einfach mal, dass sich wohl die meisten Spielrunden treffen, um Spaß zu haben. Daher ist die Aussage doch relativ generisch auf alle anwendbar. Da ich letztlich jedoch in der Runde Spaß mithilfe eines bestimmten Spieles haben will, fände ich es unschön, wenn Würfel gedreht werden. Da entscheidet eben der SL, was gut und passend ist und ich nehme keinem SL ab, da immer passend zu entscheiden. Schon weil jeder so seinen Leitstil hat und da schlecht rauskommt.
    Aber da drehen wir uns glaube ich im Kreis und sind weit von der Ausgangsfrage weg. Das sind jetzt wirklich einfach Präferenzen.
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