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  1. #11
    Chevalier
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    Kann Cartefius nur zustimmen.
    Mode, Aussehen der Regionen und Ausarbeitungen an Spielmöglichkeiten die über "gehe in einen Dungeon, kloppe alles um und raffe die Schätze an dich" hinausgehen sind einfach vielfältiger geworden. Besonders auch was Auftraggeber und vermeintliche Bösewichter angeht ist das heute alles sehr viel feiner geworden.

    Ich mag Cayad immer noch, aber Yüce war und ist so völlig 70er/80er Jahre... So wie man sich in heutigen ernstgemeinten Historienfilmen auch bemüht selbst Frisuren und Untergwänder der zeit anzupassen und nicht mehr 70er-Jahreartig in Filmen mit geschichtlichem Hintergrund die Haare in Matten getragen werden mit zuviel Spray und Hosen mit Schlag...
    ...

    Bardengauer Fest, 14.-16.10.2016 (Chevalier Victor Henri de Nemour)
    Der Spalt unter der Tür (Cthulhu-Horror), 18.-20.11.2016 (Wilhelm Friedrich Richter, Reiseautor)

  2. #12
    Cartefius
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    So wie man sich in heutigen ernstgemeinten Historienfilmen auch bemüht selbst Frisuren und Untergwänder der zeit anzupassen und nicht mehr 70er-Jahreartig in Filmen mit geschichtlichem Hintergrund die Haare in Matten getragen werden mit zuviel Spray und Hosen mit Schlag...
    Ich glaube, das ist immer noch nicht der Fall, zumindest bei allem was einen leicht phantastischen Einschlag hat: King Arthur, Robin Hood, Königreich der Himmel, Der Erste Ritter, Gladiator, Highlander, all diese Filme sind ja schon recht weit von dem historischen Bild entfernt, und es wurde immer versucht, denen einen "modernen", zeitgemäßen Look zu geben. Ich denke, bei den neueren Produktionen fällt das nur nicht mehr so auf, weil uns die Optik nicht so veraltet vorkommt.

  3. #13
    Dennis
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    OK, DSA 1 und 2 kenne ich gar nicht, da kann ich nix zu sagen. Aber so insgesamt scheint meine Erinnerung ja dann nicht falsch zu sein. Gleiches Spiel, andere Cover

    Wobei ich diesen irgendwie überzogenen Fantasystyle ja eigentlich mag. Schade drum eigentlich.

    @Cartefius
    Magst du was zu DSA 1 und 2 sagen? Interessiert mich jetzt doch, wo da der Bruch war.
    http://goblinbau.wordpress.com
    Manchmal blogge ich Pen&Paper Zeug

    ~zurück aus den larplosen Landen~

  4. #14
    Chevalier
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    Öhm ich empfinde es anders: heute ist mehr Fantasy enthalten als früher, wo in DSA einfach vieles völlig unbeschrieben war und die Cover ein Bild zeichneten, das so gar nicht im Spiel wiederzufinden war.
    ...

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  5. #15
    Cartefius
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    Magst du was zu DSA 1 und 2 sagen? Interessiert mich jetzt doch, wo da der Bruch war.
    Zur ersten Edition kann ich wenig sagen, da die zweite Edition herauskam, als ich 8 Jahre alt war, habe ich nur mit der gespielt.

    Der Bruch zwischen 2 und 3 war vor allem, dass die Regeln bei 3 viel mehr Freiheit zuließen. So gab es in 2 z.B. noch keine Unterteilung nach Kultur, Volk und Beruf, sondern archetypische Charaktere, die nicht nur der "Krieger" oder der "Händler" waren, sondern auch "der Novadi" oder "der Zwerg". Zwergenhändler oder Novadimagier wären zwar vermutlich prinzipiell machbar gewesen, waren aber als Standard nicht vorgesehen, ganz zu schweigen von Kampfmanövern oder ähnlichen Dingen.

    Auch viele Abenteuer in der zweiten Edition waren extrem geradlinig und erinnerten an die Dungeons von Hero Quest oder dem alten D&D: Häufig gab es da irgendein Schiff/Tunnelsystem/Gebäude, in das die Spieler am Anfang hineingepflanzt wurden und das sie dann der Reihe nach abarbeiten konnten, mit Monstern, Schätzen oder Fallen in jedem Raum (Beispiele: "Der Fluch des Mantikor" oder "Das Schiff der verlorenen Seelen").

  6. #16
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    Zitat Zitat von Jocke
    Bis ich es dann nach langer Abstinenz wieder entdeckt habe, und ich muss sagen, DSA und Aventurien ist das best ausgereifteste Rollenspiel und Hintergrundland das ich kenne.
    Die Welt wirkt ein wenig vollgestopft, aber ansonsten: Absolut.

    Wobei Aventurien so schön ausgereift ist, weil die Welt nicht am Reißbrett entstanden ist, sondern über Jahre hinweg im Wechselspiel aus Autoren, Redaktion und Spielerschaft im wahrsten Sinne des Wortes "erschaffen" wurde.

    Besonders angetan bin ich übrigens von der ganzen Methaphysik Deres; Götter, Magie, Dämonen, Vorgeschichte, alles scheint a) perfekt zusammenzupassen, b) an realen Vorbildern orientiert zu sein, c) genug weiße Flecken zu bieten, um mysteriös zu wirken und schließlich d) verschiedenste Klischees zu bedienen, ohne dabei lieblos oder lebensfern zu werden.

    Zitat Zitat von Awatron
    Und Aventurien ist so lächerlich klein und übervölkert Aber ich spiele da immer noch gerne.
    ME ist es ein brauchbarer Kompromiss: Eine Spielwelt, die nicht zu groß ist, um mit der gleichen Gruppe Abenteuer im Nordland und im Dschungel zu spielen, und dennoch verschiedene Länder, Kulturen etc. inkl abgelegene Wildnisregionen bietet.

    Zitat Zitat von Dennis
    Magst du was zu DSA 1 und 2 sagen? Interessiert mich jetzt doch, wo da der Bruch war.
    Da ich DSA seit 1987 spiele: Was willst Du wissen? Gerade zu DSA 1 ist zu bedenken, dass es "Aventurien" noch nicht gab bzw dieses erst im Entstehen begriffen war, und die Regeln sich auf einer DinA4-Seite zusammenfassen ließen. Fünf Eigenschaften + LE, At & Pa, keine Fertigkeiten oder Talente usw...

    Zitat Zitat von Cartefius
    Auch viele Abenteuer in der zweiten Edition waren extrem geradlinig und erinnerten an die Dungeons von Hero Quest oder dem alten D&D: Häufig gab es da irgendein Schiff/Tunnelsystem/Gebäude, in das die Spieler am Anfang hineingepflanzt wurden und das sie dann der Reihe nach abarbeiten konnten, mit Monstern, Schätzen oder Fallen in jedem Raum (Beispiele: "Der Fluch des Mantikor" oder "Das Schiff der verlorenen Seelen").
    Die "Dungeon"-Rate war am Anfang tatsächlich extrem groß. Ein paar Abenteuer aus der 1. Edition: "Schiff der verlorenen Seelen": Dungeon auf hoher See, "Wald ohne Wiederkehr": Ein dungeonartiger Wald plus ein ebensolches Schloss, "Im Wirthaus zum schwarzen Keiler": Die Chars werden in einen Keller gesperrt und müssen durch einen Dungeon entkommen, "In den Fängen des Dämons": Ein Dämon nistet sich im Schlossgarten ein und verwandelt diesen und die darunter gelegenen Höhlen in einen gefährlichen Dungeon...

    Allerdings auch nicht alle. "Strom des Verderbens" und "Der Streuner soll sterben" sind so mit die ersten Abenteuer, die ich gespielt habe, und beide zeichnen sich (in meiner Erinnerung) durch eine offene Struktur ohne Dungeons und Railroading aus. Wobei ersteres ein Krimi im Verlauf einer Flussreise ist: Die Reise ist Railroading pur (das Schiff fährt halt), aber das eigentliche Abenteuer ist die Aufklärung eines Mordfalles und hängt nur von der Handlung der Helden ab.
    So long

    Justav

  7. #17
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    Hmm...da frage ich mich, ob ich mehr was zur ursprünglichen oder der momentanen Frage schreiben soll

    Was Dennis weiter vorne schrieb würde ich unterschreiben. Das "neue" DSA verliert wegen diverser Dinge irgendwo stellenweise seinen Reiz, und das obwohl ich auch viele Entwicklungen begrüße. Hier aber weniger die Inneraventurischen, sondern mehr Regelwerkstechnisch. Nicht alle jedoch.

    Ich möchte es so sagen: Die großen Vorteile, die die 4. Edition brachte, verspielt sie auch wieder durch Komplexität, Einstiegsschwierigkeiten und solch an sich simplen Dingen wie direkten Fehlern und Unübersichtlichkeit.
    Als Myranor (Edition "4 beta") herauskam, waren einige in meiner Spielrunde schon überfordert. Und wo man in der 3. noch problemlos alle im Spiel jemals relevanten Regeln im Kopf behalten kann, ist so etwas in der 4. mit intensivem Selbststudium verbunden. Ich erinnere mich, daß beim Spiel mit der 3. Edition praktisch keine Regelfragen auftraten, und wenn, diese mit einem schnellen Blick in ein Buch beseitigt wurden. Im Spiel mit der 4. treten gefühlt weit mehr Fragen auf, die dann entweder mehr Zeit in Anspruch nehmen bzw. nicht in annehmbarer Zeit beantwortet werden können.

    Persönlich habe ich zwar nie 1. Edition gespielt - und die 2. wurde nach 2 Runden bereits durch die dritte abgelöst - aber die Regelwerke samt Ergänzungen besitze ich alle und habe da schon einen Überblick über die Veränderungen. Für meinen Teil würde ich sowohl die 3. als auch die 4. als gleichwertig in Sachen "gutes Regelwerk" erachten - wenn auch aus komplett verschiedenen Gründen.
    LARP-Anfänger: Schaut hier nach!

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  8. #18
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    Ich möchte es so sagen: Die großen Vorteile, die die 4. Edition brachte, verspielt sie auch wieder durch Komplexität, Einstiegsschwierigkeiten und solch an sich simplen Dingen wie direkten Fehlern und Unübersichtlichkeit.
    Eigentlich stört mich die Übersichtlichkeit bei solchen Systemen aber meist nicht, insbesondere, wenn sie wie bei DSA hauptsächlich im Off-Teil wie bei der Charaktererschaffung stattfindet. Im Gegensatz zum Larp lassen für mich komplexe Regelsysteme Tischrollenspiele häufig irgendwie "realer" erscheinen, und im richtigen Moment abkürzen und improvisieren kann man ja immer.

  9. #19
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    Sagen wir es mal so: Seine Mitspieler kann man sich nicht immer aussuchen. Wenn Du nunmal 3 Leute da sitzen hast, die nicht ruhe geben, bis alle Regelfragen durch Einsicht allen Materials geklärt sind, dann hat ein regelärmeres System naturgegeben eben Vorteile für Dich.

    Bei DSA ist es allerdings auch deutlich regelintensiv während des Spiels. Wie schlägt man eine Finte? Was sind die Abzüge für einen Bogenschuss in einer bestimmten Situation? Wieviele AsP für eine Heilung von X LeP, wenn um Y unter Null und Z Wunden vorhanden sind? Etc.
    Alles Dinge, die in der 3. Edition noch "schlank" genug geregelt waren, um sie im Kopf zu behalten, jetzt aber zumindest auch in "Alltagssituationen" für viele den Blick ins Regelwerk oder zumindest auf ein Merkblatt erfordern.
    LARP-Anfänger: Schaut hier nach!

    G: 0000017

  10. #20
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    Hm... ich persönlich kann leider über DSA sagen, dass es mir bis jetzt sehr viel zu kompliziert war dort einen Einstieg zu finden. Ich wollte es mit ein paar Freunden mal wagen, aber wir hatten davon alle kaum Ahnung Und irgendwann haben wir leider vor dem Regelbuch kapituliert

    Ich würde es nicht unbedingt als Einsteigerfreundlich bezeichnen

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