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  1. #1
    Dennis
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    RPG Kampagnen und Abenteuer Planungsthread

    Der Kelmon hat das ja schon im DSA Thread gemacht und ich fand die Idee eigentlich ganz gut. Also dachte ich, machste mal einen Thread zur Diskussion von Kampagnenideen und so.

    Ich stecke gerade selbst in der Planung und weiß grob, was ich will. Aber hier treiben sich ja Leute mit ganz anderen Vorlieben und Sichtweisen rum, daher wäre ich für einen fremden Blick und Anmerkungen jeder Art dankbar. Ich weiß, es gibt viel Text. Der Großteil ist aber Beschreibung der verlinkten Karte. Schaut mal drüber, vielleicht fehlen euch irgendwelche Organisationen, Personen, o.ä. Vielleicht seht ihr ja auch doofe Lücken oder habt eine Idee, was sich noch einfügen lässt

    Disclaimer: Cyel, das hier willst du demnächst spielen. Also hör auf dich zu spoilern und... lies den Chat Thread ein paar Mal durch oder so. Aber lies was anderes Außerdem werden diverse Kaufabenteuer aus der D&D Ecke diverser Editionen verwurstet und evtl. gespoilert.

    http://goblinbau.files.wordpress.com...05/sandbox.jpg

    Grundidee: Eine Sandbox, also viel Umgebung, kein vorgezeichneter Plot. Die noch nicht fertige Karte findet ihr hinter dem Link als .jpg. Die Wildermarken im Westen sind der nördlichste Teil der Bekannten Länder, dahinter beginnen Wildnis und nichtmenschliche Ortschaften. Generell gilt: Je weiter weg von den Wildermarken, desto fantastischer. Die Wildermarken sind menschliches Herrschaftsgebiet und relativ Standard EDO Fantasy. Ein Hex entspricht 25 Meilen und ist bei einfachem Gebiet an einem Tag zu bereisen.

    Wichtige Orte in den Wildermarken:
    Dolmvay - das Tor in die Wildermarken, Handelsstadt mit Hafen. Das Dorf Tauberg nebenan ist nur eines von vielen, aber da befindet sich ein Plothook in Form von fiesen Fischmenschen mit noch fieseren Ritualen. Dolmvay hat ein Problem mit einer Geheimgesellschaft, die die Macht im Gebiet an sich reißen will.

    Larm - Ein kleines Dorf, möglicher Startpunkt mit viel Wildnis und Problemen drumherum. Besondere Erwähnung verdient der Bergkönig, ein fieser Kobold, der einen Haufen goblinoide Banditen um sich geschart hat und von der Ghulfeste aus operiert.

    Die Festung im Grenzland - die Festung markiert die nordöstliche Grenze ds menschlichen Siedlungsgebiets und ist ein Bollwerk gegen Ork- und Hobgoblinstämme, aber auch gegen jede andere Art von Eindringlingen. Abenteurer können hier immer mal wieder Aufträge ergattern, sich Expeditionen anschließen und sich einen Namen machen. In der näheren Umgebung gibt es diverse unbekannte Höhlensysteme.

    Wichtige Organisationen und Personen in den Wildermarken:
    Haus Baskarov - das Herrscherhaus. Hauptsitz ist Burg Dolmvay. Der Bruder des Herrschers ist Kommandant in der Festung. Ein relativ hartes Herrscherhaus, aber nicht grausam.

    Manus Aurea - eigentlich ein Zusammenschluss von Händlern, fungiert aber auch als eine Art lose Abenteurergilde. Unterhält Gildenhäuser, in denen Mitglieder kostenlos übernachten können, vermittelt auch Aufträge, meist Geleitschutz u.ä. Fordert einen Anteil an allen Einnahmen. Der Zusammenschluss wird immer einflussreicher und kriegt ein paar Probleme mit Haus Barkarov. Beim Volk generell recht beliebt, insgeheim aber auch relativ skrupellos, was die eigenen Interessen angeht.

    Die Bande des Bergkönigs - Orks, Kobolde, Goblins und ähnliche Monster werden immer stärker und organisierter. Mittlerweile überfallen sie nahe Dörfer oder Konvois und sind eine ernsthafte Bedrohung.

    Die goldene Axt - ein böser Kult, der nach Macht und Einfluss strebt. Ein recht weit unten in der Rangordnung stehender Baskarov unterstützt den Kult.

    In der Umgebung:
    Das Elfenreich Larden'lil im Nordwesten - ehemals die Herrscher im Gebiet, wurden die Elfen immer weiter bis in den alten Wald zurückgedrängt. Diesen geben sie allerdings nicht auf und verteidigen ihn unnachgiebig- Die Waldelfen sehen sich weiterhin als rechtmäßige Herrscher, stehen aber in Verhandlungen mit Haus Baskarov. Die Beziehungen sind angespannt, wenn auch beide Seiten Botschafter bei den Nachbarn untergebracht haben.

    Die Zwerge im Osten haben den Zenit ihrer Kultur vor Jahrtausenden überschritten. Sie leben größtenteils für ihre Arbeit, die gleichzeitig Ehrerbietung für ihren Gott ist. Nahe der Grenze zu den Wildermarken liegt unbekannt die Krypta des alten Gräbers, eines alten Zwergengottes, der in einem religiösen Schisma zum Dämon erklärt wurde. Die Wiederentdeckung könnte einen Glaubenskrieg auslösen, aber auch die lethargischen Zwerge reanimieren. Hammerfast ist eine besondere Stadt. Auf dem Schlachtfeld einer legendären Schlacht errichtet, erscheinen hier regelmäßig Geister gefallener Zwerge und Orks. Beiden Völkern ist die Stadt heilig, so dass ein aus der Not geborener Waffenstillstand innerhalb der Mauern herrscht. Allerdings gibt es orkische und zwergische Interessengruppen, die das gern ändern würden.

    Nördlich der Zwerge liegt das isolierte menschliche Fürstentum Haven, von dem aktuell kaum jemand weiß. Haven ist mit den Kriegern vom Drachenzahn verbündet, einem alten Orden von Drachenrittern, die immer auch einen Beschützer und Paladin für Haven stellen. Es kann nicht mehr lange dauern, bis das Fürstentum von den Wildermarken entdeckt wird.

    Weiter östlich liegt Vornland. Vornland ist ein oft gemiedenes Menschenreich. Vornheim, das graue Labyrinth ist Hauptsitz des Glaubens an Vorn, den grimmen Gott von Rost, Regen und Eisen ist ein weit dunklerer Ort als Dolmvay, aber auch weit größer. In der nähe findet sich die Goblinstadt Gaxen Kane, sowie mehrere menschliche Ansiedlungen.

    Nördlich von Vornheim liegt Nornrik, die Stadt der Frostelfen. Nicht alle von ihnen sind barbarisch und erbarmungslos. Manche sind zivilisiert und erbarmungslos, diese leben in Nornrik. Die Norn und Larden'lil Elfen unterhalten losen Kontakt, gehen sich aber größtenteils aus dem Weg.

    Nephildia ist eine Insel weit im Norden und Heimat eines verfluchten, amphibischen Vampirclans. Die Insel ist absolut tödlich, allerdings sollen die Vampire auch immenses Wissen angehäuft haben.
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  2. #2
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    Hm, ich hab noch nie nen Sandbox Abenteuer oder Kampagne geleitet... klappt sowas denn?

  3. #3
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    Solang jeder am Tisch sich drauf einlässt. Wenn die Spieler darauf warten, das was passiert, klappt sandboxing nicht. Die müssen eben selbst aktiv werden und sich Beschäftigung suchen.

    EDIT: Ich bloggte vor einiger Zeit über die Entscheidung, eine Sandbox zu nutzen und die Gründe dazu, falls dich das interessiert.
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  4. #4
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    Zitat Zitat von Dennis
    Solang jeder am Tisch sich drauf einlässt. Wenn die Spieler darauf warten, das was passiert, klappt sandboxing nicht. Die müssen eben selbst aktiv werden und sich Beschäftigung suchen.

    EDIT: Ich bloggte vor einiger Zeit über die Entscheidung, eine Sandbox zu nutzen und die Gründe dazu, falls dich das interessiert.
    Gelesen. Bin eher anderer Meinung. Eine "echte" Sandbox funktioniert mMn nicht. Irgendwo mußt Du als Spielleiter immer ins Spiel eingreifen und den Spielern Handlungsfreiheiten nehmen. Irgendwo beginnt wohl auch bei Dir "das Abenteuer", egal, wie variabel und offen Du es hältst (oder sogar mehrere parat hältst) - es sei denn Deine Spieler sind glücklich damit, einen Spieleabend lang Hühner zu füttern oder Bäume zu fällen.
    Mein Aventurien ist da soweit ich das sehe nicht weniger Sandbox als das was Du da vorhast. Wenn meine Spieler fischen gehen wollen, sollen sie eben fischen gehen. ich hindere sie nicht dran. wäre aber für alle Anwesenden langweilig, da am Fischweiher nunmal nichts weiter passiert.

    Läuft letztendlich auf den Gag heraus, den es mal in einem alten Textadventure gab: Wenn man die erste Frage im Spiel, die Frage danach, ob man neugierig ist und einen scheinbaren Bösewicht verfolgen will, mit "nein" beantwortet, quittiert das Spiel die Antwort damit, daß man ein völlig normales Leben lebte und im hohen Alter im Bett stirbt. Ende.

    Von daher weiß ich jetzt nicht, was Du für Meinungen zu Deinem Setting willst. Ist eben ein Fantasysetting, mir persönlich mit Fischmenschen, Goblinstadt und Ghulfeste eher zu viel High-Fantasy, vom Anschein her. Mehr kann ich dazu aber nicht sagen. Oder hattest Du konkrete Fragen?
    LARP-Anfänger: Schaut hier nach!

  5. #5
    Dennis
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    @Sandbox
    Klar, die ideale Sandbox gibt es nicht. Der SL muss eben eine Welt mit Plothooks bauen und dabei passiert natürlich automatisch Vorauswahl. Aber die Idee dahinter dürfte ja klar sein. Statt einer bestimmten Geschichte viele Anstöße und dann sehen wir mal, welche Knöpfe die SC drücken, wie das zusammenspielt und was dann so passiert. Finde ich recht reizvoll.

    Konkrete Fragen:
    Die Weltkarte mit einem Hex a´25 Meilen ist natürlich relativ groß. Gehen wir also davon aus, dass kleinere Ortschaften immer mal wieder zu finden sind. Aber...
    - fehlen euch irgendwelche Gruppen bei den "Global Playern"? Könnte man irgendeine schöne Gruppe ergänzen?
    - totale Logikfehler in der Karte?
    - Ideen für schöne Plothooks? Generell kann alles mögliche in die Karte rein. Vielleicht Konfliktkonstellationen aus euren Runden, die ich abkupfern kann?
    - Empfehlungen guter, anpassbarer Module/Abenteuer? Gerne auch aus ganz anderer als der D&D Ecke.
    - jegliche Form von Kritik natürlich

    @High Fantasy
    Ich sehe, was du meinst. Bei den Wildermarken orientiere ich mich grob an Gegenden wie dem Bornland, dort soll es auch nicht viel fantastischer werden als in dieser Vorlage. Also größtenteils Menschen, dazu Goblinoide, Elfen und Zwerge. Je weiter entfernt, desto fantastischer mit der Vornheim Ecke als Gegensatz, in dem wirklich abgedrehter Kram passieren kann. Hältst du die Idee generell für problematisch?

    Gruß
    Dennis
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