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  1. #11
    Kelmon
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    Ein modernes Polsystem erfordert 2 Zählaktionen und bei gleicher Komplexität 2 Rechenoperationen.
    Du unterschlägst hier aber, daß es auch nicht gerade schnell geht, eine ganze Handvoll Würfel auf ihre Werte zu überprüfen, bloß weil das keine "Rechenoperation" ist. Ich bin z.B. deutlich schneller dabei, irgendwelche Zahlen bis 20 voneinander zu subtrahieren als zu entscheiden, wieviele von 20 Würfeln auf dem Tisch eine 3 oder höher zeigen.

    Dazu kommt eben wie bereits dargelegt, dass ein normaler Wurf auf eine Fertigkeit in jedem Fall mindestens 7 Zähl- und im Durchschnitt 14 Rechenoperationen benötigt
    Die Zahlen stimmen jetzt aber nicht.
    Der durchschnittliche Fall ist eine Talentprobe mit einer einfachen Modifizierung ("Klettern +5"). Ich ziehe die Modifizierung vom Talentwert ab (Klettern 8, -5 = 3 TaP übrig). Dann folgen drei Würfelwürfe, die beim Durchschnittshelden (Werte >10) in weniger als 50% der Fälle weiteres Rechnen erfordern. Nämlich nur dann, wenn man mit W20 über seine Eigenschaft würfelt. Wenn doch, muß ich zwei Dinge tun - Differenz zwischen Würfelwurf und Eigenschaftswert bestimmen (Mut 12, gewürfelt: 14 => Differenz 2), und dann die Differenz von den Talentpunkten abziehen (3 TaP - 2 = 1 TaP übrig).

    Tatsächliche Rechenoperationen im Schnitt: Etwa 4.
    Minimale Rechenoperationen (Talentprobe ohne Modifikation, jeder Wurf unter Eigenschaftswert): 0

    Shadorwun habe ich noch nicht gespielt. Ich kann darum auch nicht bestätigen, ob oder ob da nicht bei DSA der komplexere Würfelwurf auch für ein genaueres Abbild der Situation sorgt.

    Das Extrembeispiel wäre ja hier der gesamte Kampf der Gruppe, der durch einen einzigen Münzwurf entschieden wird. Wenn einziges Kriterium ist, wie schnell Dinge durch Zufall entschieden werden, würde das "Münzwurfsystem" ja jedes andere "absurd" machen.

    Es ist natürlich so, daß es mir persönlich sehr leicht fällt, im Kopf sehr viele Zahlen und Bedingungen zu jonglieren. Darum macht mir derartige Komplexität nichts aus.


    Nebenbei: Ich wollte diesen Thread jetzt eigentlich nicht für eine Diskussion um das DSA-Regelwerk nutzen; aber wenn Du als Threadersteller ein entsprechendes Posting schreibst gehe ich davon aus, daß sich die ursprüngliche Frage erledigt hat, ja?
    LARP-Anfänger: Schaut hier nach!

    G: 0000017

  2. #12
    oliverp
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    Zitat Zitat von Kelmon
    aber wenn Du als Threadersteller ein entsprechendes Posting schreibst gehe ich davon aus, daß sich die ursprüngliche Frage erledigt hat, ja?
    Ja hat sie. Das wir eine andere Definiton von Rechenoperatoren haben, damit können wir beide leben denke ich, auch wenn es mich verwundert.
    Das Problem an dem Satz "Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es heraus" ist, dass sich jeder für den Wald hält. OliverP

    Beleidigungen sind die Argumente jener, die über keine Argumente verfügen, Ihr Pisser!
    Jean-Jacques Rousseau

  3. #13
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    Ich denke, das Problem bei Poolsystemen sind häufig die Nichtlinearitäten, zumindest war das früher bei Shadowrun so, sobald sich der Mindestwurf veränderte, und insbesondere, wenn reziprok gewürfelt wurde (z.B. eigener Nahkampfwert in Würfeln gegen gegnerischen Nahkampfwert als Mindestwurf).
    Und auch ohne diese Problematik habe ich bei vielen Poolsystemen das Problem, dass Eigenschaftswerte und Talentwerte schlecht ausbalanciert sind, meistens dominiert entweder das eine oder das andere sehr stark. DSA ist da sehr komplex, bekommt das aber von allen Systemen, die mir auf Anhieb einfallen, am besten hin: Hohe Talentwerte können niedrige Eigenschaftswerte gut ausgleichen, aber Eigenschaftswerte geben einen breitgefächerten Grundvorteil. Dinge können gelingen, misslingen, patzen, und verschieden gute Resultate liefern, und das bei geübten Spielern in einer Art und Weise, die recht zügig abzuhandeln ist - Ob ein Wurf gelungen, misslungen oder knapp an der Grenze ist sieht man mit ein wenig Erfahrung fast auf den ersten Blick.

    Grundsätzlich sehe ich bei DSA einen großen Vorteil darin, dass es tatsächlich recht modular ist: Das System bietet eine gewaltige Komplexität, und ist damit für den Spielleiter sehr anspruchsvoll, als Spieler kommt man aber mit einem ziemlich übersichtlichen Wertepäckchen, das auf die eigene Klasse zugeschnitten ist, aus.

    Zuguterletzt ist da noch die Sache mit der umfangreichen Charaktererschaffung und -entwicklung, die mag man entweder oder nicht. Ich habe da schon irgendwie eine Schwäche für, gebe allerdings zu, dass man da ohne Softwaretool wahnsinnig werden würde. Vielleicht ist das eine gewisse Nostalgie für die Zeiten, als ich früher stundenlang in meinem Kinderzimmer Charaktere erstellt und durchgerechnet habe... ;-)

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