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  1. #1
    oliverp
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    DAS-Hintergrund mit alternativen Regeln. Erfahrungen?

    Hallo zusammen,

    ein Bekannter startet eine DSA-Runde mit DSA-Neulingen mit allg. wenig RSP-Erfahrung. Er hat mich gefragt, ob ich mitmachen möchte, auch um ihn im Spielablauf und -Fluss etwas zu unterstützen.
    Ich hab sehr viel Lust auf den mit bekannten Hintergrund, aber gar keine Lust mehr auf das höchstumständlich bis absurde DSA-Regel- und -Würfelsystem.

    Nachdem sich das Gesicht meines Bekannten auf meinen Vorschlag zu einem würfellosen System hin wieder in einen Normalzustand zurückgeformt hat, ist er zumindest offen für ein alternatives Regelsystem, sofern ich eine einfache Möglichkeit zur Transponation zur Verfügung stelle.

    Hat jemand von euch konkrete Erfahrungen mit alternativen Regelsystemen für DSA?

    Ich bevorzuge moderne Poolsystem mit fester Schwierigkeit als Kompromiss zwischen Aufwand und Nutzen.

    Danke und Gruß,

    Oliver
    Das Problem an dem Satz "Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es heraus" ist, dass sich jeder für den Wald hält. OliverP

    Beleidigungen sind die Argumente jener, die über keine Argumente verfügen, Ihr Pisser!
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  2. #2
    Awatron
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    Wieso nehmt ihr nicht die Basisregeln, aus dem Basisbuch? Die sind vereinfacht.
    Intoleranter Besserlaper (Harter Kern)

  3. #3
    Kelmon
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    Während ich zwar nicht sehe, was an DSA-Regeln "absurd" ist, denke ich nicht, daß es ein Problem wäre, die Spielwelt mit anderen Systemen zu bespielen - mit entsprechend verantwortungsvollen Spielern auch komplett Regellos.
    Für den Spielleiter dürfte es aber auf ziemliche Mehrarbeit hinauslaufen, da Spielmaterial und Abenteuer eben schon auf den Rahmen der Regeln ausgelegt sind.
    LARP-Anfänger: Schaut hier nach!

  4. #4
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    Hmmm, sagen wir so. Ich habe jetzt länger in einer recht "eigenartig würfelnden" DSA-Gruppe gespielt, und sehe eigentlich nicht was da der Vorteil wäre (zumindest für mich war es eher ein Nachteil). Das würfeln gehört halt einfach dazu und ist Teil des Spiels, man freut sich wenn etwas klappt und ärgert sich wenn die Würfel am Abend mehrfach nicht wollen (oder setzt meine Spezialwürfel ein, aber das ist eine andere Geschichte). Ich fände es wenn dann besser die Regeln einfach zu vereinfachen. Du kannst ja gewisse Sonderangriffe rauslassen oder die Würfe auf das nötigste beschränken und ansonsten mit einen "freien Erzählsystem" arbeiten.

    Ein gänzliches freies Erzählsystem kenne ich nur aus einer Onlinegruppe. Die arbeitet aber auch nicht mehr mit Schwierigkeiten oder einen Pool sondern einfach auf Erzählbasis. Die Spieler erzählen eben was ihre Charaktere versuchen und der "Meister" erzählt was passiert (oder auch nicht) wobei der Meister eine gänzliche Freiheit hat. Man nimmt sich sozusagen nur den DSA-Hintergrund und ersetzt Würfe durch "gesunden Menschenverstand". Das klappt ausserhalb des Kampfes sehr gut. Beim Kampf kommt es aber immer wieder zu Reibereien die durch ein Würfelsystem eben vermieden werden.

    P.S.: Da ist ein Dreher in deiner Überschrift.

  5. #5
    oliverp
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    Zitat Zitat von Awatron
    Wieso nehmt ihr nicht die Basisregeln, aus dem Basisbuch? Die sind vereinfacht.
    Weil das Grundsätzliche an dem Regelsystem zuviel Aufwand ist, das ist hier jetzt nicht ganz das Thema, aber ein Wurf auf zB Etikette mit einem Modifikator aus Vorteile und einem aus der Situation ist in etwa 50mal komplexer in Sachen Rechenoperatoren für das Gehirn als ein bei einem Poolsystem wie SR 4.1. Dazu kommen Synergieeffekte wie persönliche Erfolgserlebnisse oder Spannungsübertragen durch die 4. Wand durch gemeinschaftliches Zählen, etc.
    Im Weiteren ergeben auch ergeben optionale viele Regeln keinen Sinn, wenn sie nicht mit allen anderen optionalen Regeln kombiniert werden.
    Und Handlungsoptionen über Angriff/Parade hinaus sind erwünscht.

    @Kelmon

    Die Mehrarbeit würde zum Großteil ich übernehmen. Teilweise fällt sie auch weg, da der SL weniger Kaufabenteuer spielen will.


    @Gerwin

    Danke, die Tastatur gibt langsam ihren Geist auf und potentiert(kein Schreibfehler) meine Schludrigkeit. Schau mal nach Arkana System aus Engel, das ist nicht frei im Sinne von jeder macht was er will", sondern gibt konnotative Entscheidungen vor, die man entweder selbst interpretieren kann oder abgeben kann an einen anderen Spieler wenn einem gerade nichts einfällt.


    Ich freue mich auf Erfahrungswerte.

    Oliver
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  6. #6
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    Hmm, schwierig. Grundsätzlich halte ich DSA für ein Hintergrundland, das man auch mit anderen Regeln gut bespielen könnte, da die meisten Dinge ja doch recht "Fantasy-Standard" sind. Meine Erfahrung damit beschränkt sich aber nur auf eine sehr kurze Runde, bei der mein Spielleiter ein selbstgeschriebenes "einfacheres und realistischeres" Regelsystem ausprobieren wurde, was leider am Ende durch diverse Inkosistenzen weitgehend unspielbar war.
    Was "universelle" Regelsysteme angeht, kenne ich auch aus persönlicher Erfahrung nur GURPS, was aber relativ ähnlich zu DSA und sicherlich nicht bedeutend unkomplizierter ist. Von Shadowrun kenne ich hingegen nur Version 3, die ich auch ausgiebig gespielt habe, 4 soll da ja angeblich mit einigen klaren Problemen in der Würfelmechanik aufgeräumt haben.

    Als interessantes und einfaches System fiele mir noch das neue Star-Wars-Rollenspiel "Edge of the Empire" ein, das hat ein sehr einsteigerfreundliches und erzähllastiges Regelwerk, bei dem für jede Aktion nach dem grundsätzlich gleichen Prinzip mit hauseigenen Spezialwürfeln gewürfelt und die Schwierigkeit jeweils durch einen analog funktionierenden "Gegenwurf" dargestellt wird. Das ganze ist sehr schnell und auf cineastisches Spiel ausgelegt ("Fußvolk"-Monstergruppen z.B. machen ihre Aktionen gemeinsam wie ein Einzelgegner, und werden sukzessive schwächer, wenn sie Verluste hinnehmen müssen), bietet aber auf der anderen Seite dadurch auch wenig taktische Optionen (gezielte Schläge, Kampf-Sonderfertigkeiten, und was man noch so aus DSA kennt).
    Auch wenn das vom Setting her völlig anders ist, dürfte es sich eigentlich recht einfach auch für Fantasy adaptieren lassen.

  7. #7
    oliverp
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    Da das Thema anscheinend nichts mher Neues bringt, hier mein rückmeldung:

    Danke für eure Rückmeldungen, Einwände, Anmerkungen und Erfahrungen.
    Allgemein scheinen sich auch die Erfahrungen außerhalb dieses forums mit denen von Cartefius zu decken.

    Mein Fazit: Ich errangiere mich mit den blöden Regeln solange ich keine Gruppe finde, die auf ein Arkana-artiges Systehm umsteigen möchte, ganz oder gar nicht.

    Nochmal Danke für eure Beiträge. Jetzt muß ich mir einen albernischen Schiffsmagier basteln gehen. Wer da Tipps hat, immer her damit.
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  8. #8
    oliverp
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    Zitat Zitat von Kelmon
    Während ich zwar nicht sehe, was an DSA-Regeln "absurd" ist,
    Neben meiner vorherigen Erklärung, trifft vll dieser Blog besser deine Sprache:
    http://www.helden-software.de/index....-schwer-macht/
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  9. #9
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    Zitat Zitat von oliverp
    Neben meiner vorherigen Erklärung, trifft vll dieser Blog besser deine Sprache:
    http://www.helden-software.de/index....-schwer-macht/
    Naja, Deine Erklärung sagte mir leider gar nichts, da ich das Würfelsystem als komplett logisch und unkompliziert empfinde. Alles, was man im Spiel selbst braucht sind entweder Eigenschafts- und Kampfproben (mit einem Würfel unter Wert) oder die immer gleich ablaufenden Talent-/Zauber-/etc.-Proben (mit drei Würfeln unter Wert). Sicher, das ist Ansichts- und Gewöhnungsache. Aber selbst wenn Dir die Regeln nicht gefallen sehe ich hier keinen Grund dafür, diese "absurd" zu nennen.

    Der Blog ist komplett nichtssagend, was Probleme mit dem DSA-System angeht, da es hier um die Umsetzung beim Programmieren und nicht die Benutzung im Spiel geht.
    Ist ungefähr so, als würde man eine Wohnung als ungemütlich bezeichnen, weil der Architekt darüber gejammert hat, daß er sooo viel zu zeichnen hatte.
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  10. #10
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    Absurd nannte ich es deshalb, weil es zum einen bis drei verschiedene Regeln für eine Sache gibt (Sturz- und Fallschaden).
    Zum anderen gibt das Systehm sich als modular aus, die Module können aber nicht in sich geschlossen folgerichtig angewandt werden, ohne einander zu bedingen (optionale - und Expertenregeln bei den Kampfsonderfertigkeiten).
    Dazu kommt eben wie bereits dargelegt, dass ein normaler Wurf auf eine Fertigkeit in jedem Fall mindestens 7 Zähl- und im Durchschnitt 14 Rechenoperationen benötigt (2 Modifikatoren, zB Spezialisierung und Dunkelheit).
    Ein modernes Polsystem erfordert 2 Zählaktionen und bei gleicher Komplexität 2 Rechenoperationen.

    Die Komplexität eines DSA-Würfelwurfs ist gegenüber eines Poolwurfs (zB Shadowrun 4.1) somit für das menschliche Gehirn (das ja nicht binär funktioniert) um das etwa 30fache Komplexer im konkreten Beispiel - ohne das ein Mehrwert in Form einer detaillierteren Wahrscheinlichkeitsverteilung entsteht. Und dabei ist noch nicht erfasst, wie viele Regeln bei DSA mehr ausgeschlossen werden müssen beim Entscheidungsfindungsprozess und die ganzen Folgeaktionen (Ausdauer, Atrributänderungen, daraus resultierend die Änderungenen der abgeleiteten Werte...). Da ist der Faktor 50 schon sehr positiv geschätzt.

    Das sieht man alles an der Abwicklungsdauer: Stellt man einen DSA-Kampf mit einem IT Ablauf von 30 Sekunden (10 Kampfrunden) und 5 Spielern - 10 Kämpfenden da, dann dauert das idR eine Stunde.(nicht bei meiner Runde, das ist ein erfragter Durchschnittswert aus dem DSA4-Forum).
    Beim erwähnten Alternativsystem benötgt man etwa 15 Minuten.

    Das meine ich mit absurd: Man opfert unglaublich viel Spielzeit für den Versuch, Simularismus durch Kleinteiligkeit darzustellen, ohne dass das Ziel erreicht wird.

    Das klingt jetzt, als würde ich DSA nicht mögen, dem ist aber nicht so: Sogar mir würde ohne W20 was fehlen wie ich neulich festgestellt habe.
    Und ja, das ist widersprüchlich. Und menschlich.
    Das Problem an dem Satz "Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es heraus" ist, dass sich jeder für den Wald hält. OliverP

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